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仙剑忆往二十一·结局的背后(仙剑客栈篇)

(2007-05-15 08:01:29)
分类: 仙剑忆往
       《仙剑客栈》是个经营+恋爱+养成的游戏,这类游戏必定应该有很多结局。但《仙剑客栈》又是个小制作的游戏,投资、周期、人员都不多,因此,结局必然不能太复杂。因此,对于结局的表现,我选择了传统日式恋爱养成游戏常用的静态图+文字的表现形式,这样,每个结局的工作量不高,可以在资源有限的条件下,满足多结局的要求。

       《仙剑客栈》是双结局结构,首先出现的是经营方面的结局,一共9个,而后是情感方面的结局,也是9个,根据玩家最终的游戏属性,这18个结局之间有多种排列组合方式。这对于设计方面是个挑战,必须考虑每种两两组合之间不会有冲突。

       经营结局主要描述客栈最终的经营状况,也就是李逍遥的事业发展,仅仅用一张图,几行文字,要阐明事业走向,还要让三个女主角有符合各自性格的表现,是很需要功力的。经营结局包括:天下第一客栈、食神、逍遥剑客、商业乾坤五绝、赛孟尝、密宝鉴定家、合家欢、破产、梦话。其中“合家欢”描述了李大娘的婚姻,而“梦话”承接《仙剑奇侠传一》的开篇,李逍遥做梦的场景,

       情感结局中,三人好感度均最高的结局是“满庭芳”,四女打麻将的场景很熟悉,是从星爷的《唐伯虎点秋香》中化来的。好感度最差的结局是“怨憎会”,是唯一用了两张图的结局,四人反目,三女独自开了一家新客栈。中庸的结局是“除夕”,表现了亲切和睦的家庭气氛。其他六个分别是“爱相随”和“爱别离”,这两者分别对应三个女孩,就是六个结局。分别对应三个女孩好感度最好和最恶的状况。这六个结局,跟《仙剑奇侠传一》的剧情均有一定程度的连接。

       关于《仙剑客栈》的结局,最遗憾的地方就是字幕的处理,字体太小,位置和出现方式也不够明显,为整体的表现打了折扣。我最初的设想是采用漫画的形式,每个对话文字都是以对话泡泡的方式显示,但程序没有时间和能力去处理,只得罢了。

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