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电子竞技真的有如此好的前景吗?(2008-06-22 12:21:36)

电子竞技真的有如此好的前景吗?

/CEA小王

  2003年11月当国家体育总局正式宣布电子竞技成为国家第99项体育项目的时候,那欣欣向荣的场面让我们记忆忧心。至今电子竞技已经在中国正式发展5年之久,在这五年中电子竞技让我们有太多的“失望”太多的“悲伤”。这差距和5年前那欣欣向荣的场面相比让我们不经一抖,难道电子竞技在这5年中给我们留下的只有“失望”“失望”再“失望”吗?

  不可否认的是电子竞技确实在中国进步了不少,03年当电子竞技刚刚来到中国时,电子竞技还是一个很先锋的词,现在至少电子竞技已经被80、90一代人所熟知。

  现在很多人说中国电子竞技有很好的发展前景。这一点我不否认,但是我也不是完全赞成。第一、中国电子竞技虽然在过去的5年中得到了世人的认可或者说是熟知,同时也受到了届内外的关注,WCG(World Cyber Games)就是一个很好的例子。但,真的如此吗?在电子竞技发展的今天。中国在05年下达了禁令,不允许电视播放关于游戏的节目。这一禁令让本是认为电子竞技会成为续台球后的又一大众体育项目的项目“泡汤”。WCG落户中国确实是一个振奋人心的消息,但是WCG生为电子竞技最高舞台,它的收市率一定要非常高才算成功,中国目前只能通过网络电视的方式传播关于电子竞技的一切新闻,这一传播途径真的能满足世界顶级赛事WCG的收市要求吗?第二、虽然电子竞技已经被80、90后一代人所熟知,但是他们所知道的“电子竞技”真的是我们所说的电子竞技吗?不是的,可以说百分之80的人都不知道电子竞技的真实含义。他们所认为的电子竞技无非两种。一种,坐在电脑前玩游戏就可以说是在从事电子竞技,第二种则是只要你在玩WAR3、星际、CS等电子竞技大赛所规定的游戏就算是在从事电子竞技项目。其实我们所说的电子竞技不是这样的,电子竞技之所以被称作是电子竞技是因为它具备一种竞技性这是一。二则是它是建立在网络平台上,利用网络来释放它本身的竞技内容。所以,电子竞技目前在中国虽然被世人所熟知,但是它想发展成一个产业是非常难的。第三、目前众多的家长(包括我的家长)都说“电子竞技就是不务正业”,在他(她)们眼中所谓的电子竞技则是整天疯狂无目的的玩游戏。显然这种看法是对电子竞技这项体育的“侮辱”,但是面对目前社会大多数家长我们只有“默认”他们这一“封建”看法。正如我刚刚说的一样电子竞技需要太需要象SKY、LX等80后一代的人走进电子竞技这个圈了。但是目前现实吗?面对社会大多数家长的看法现实吗?

 

电子竞技到底该如何走下去?

  现在讨论最热烈的话题无疑是如何在中国这个人口之多的国家发展电子竞技。首先,想要发展电子竞技就必须要有正确的方式来发展。如何才能建立正确的方式是我们现在耽误之急,电子竞技在中国已经发展5年,这五年中虽然找到了一些途径让电子竞技更专业,但是这些途径都无法让电子竞技走向新的高度。在我看来电子竞技要想达到大家所理想的高度并非不可能。因为第一、电子竞技这项体育运动已经被人熟知。第二、中国电子竞技发展在世界范围里可以说已经名列前矛。第三、中国电子竞技选手越来越专业化,这些在我看来都是好的前兆。但,对于一项体育项目来讲必须要建立一个适合这项运动的模式,必须让这项运动全民化,这样这项体育运动才能在中国这个特殊国土上有好的发展。

  在我看来目前电子竞技在中国的发展过于单一。就拿赛事来说虽然目前中国赛事众多,形式也是琳琅满目,但是在盈利渠道上都非常单一,几乎除了寻找赞助商外其他商务开发就是零。所以在计算一项赛事是否盈利时只有两种情况:赞助经费>成本和赞助经费<成本,呵呵,就是这么简单。当然你也不能把商务开发不利都归咎于市场人员的无能,事实上一个赛事团队是一个整体的概念,策划、宣传、执行等种种环节的工作成绩会直接影响到商务的可发展空间,这个有些偏题在这里就不一一细表了。我们还是继续商务开发的话题,目前国内各大电子竞技赛事也在努力开拓新的盈利渠道,并且也都在不同程度上收到了效果。
 
  渠道1——网络视频直播。事实上早在2004年就已经有人想过用网络视频来取代传统的利用游戏客户端来直播赛况,这样做的目的非常明显,无论是CS的HLTV、DEMO还是WAR3的REP,都很难溶入商业元素,而视频则不同,它可以很好的成为增值服务的载体,所以尽管条件不成熟也有人愿意抗着风险上。虽然最后由于网络技术的原因败退,但是这个思路是完全正确的。进入2005年后,P2P的技术迅猛发展,这也就为网络视频的普及扫除了最大的障碍,从去年年底的WEG第三届比赛开始,视频直播就已经成为每一个上了规模的电子竞技赛事不可或缺的一部分,而观看人数也在以一种惊人的速度向上攀升。国产赛事CEG大师杯平均在线峰值是10万,StarWar2对外公布的是26万独立IP在线,在这个里我也无法判断里面到底有多少水分,但是只要这个数字不要虚报30%以上的话,中国的电子竞技就有希望了。庞大的观众人数不但能够提高赛事整体的影响力,就算是视频本身也有不小的广告市场,这些都是能够切切实实给赛事公司的帐面上增加收入的内容。另外目前已经有一些赛事通过出售独家视频转播权获得收益,虽然金额比起传统行业还十分不起眼,几万块而已,但是意义不一样的,也许几年后万字前面能加一到两个零呢。最后最后,我想再说一句就是在电视平台开放之前,网络视频是目前唯一的影象传播渠道,注意,是唯一。
 
  渠道2——战略合作。前面就已经提到过网络游戏的盘子比电子竞技要大的多,休闲游戏目前也是根基深厚,所以电子竞技活动在上了规模以后,也就是说在敛聚了一定的人气后,完全可以考虑出售自己活动的一部分去圈一些“先富起来的兄弟的钱”。
 
  Starwar2给了人们很好的启示,虽然观众普遍反映freestyle那一段就是上厕所和休息眼睛用的,但是主办方圈到钱了呀,如果办个活动就亏钱,谁还跟你玩下去?当然Starwar2只是一个表演性质比较弄的SHOW而已,大部分比较严谨的赛事还没法把网络游戏列到主干里来,但是无论是CIG也好CEG也好,带着休闲游戏一块玩不是一年两年了,如果市场人员的能力再强一点,在这方面赚一笔并非全无可能。


  渠道3——品牌附带价值。我有几个去过法国ESWC世界总决赛的叔叔,他们都带回来一件印有大赛LOGO的衣服,做工算不上精美,ESWC的标志也没有NIKE和阿迪的知名度大,但是由于在国内市场上尚无同类商品,所以也能算得上是奇货可居吧。对于一个电竞迷们而言,这样的衣服会有特殊的意义,但是目前大部分的商务开发还没有到这一块。我在这里说的是赛事品牌的附带价值,当然不是教大家都去卖、买衣服,当一个竞赛组织花了相当大的力气去推广自己的品牌时,为什么就没想过利用这个品牌来盈利呢?
 
  渠道4——其他。出售门票啊、出售赛事形象啊、出售比赛选手形象之类的,后两项在高度商业化的体育项目里有见,对于电子竞技而言目前来说可能还不是特别靠谱,但是出售门票已经不算很新鲜了。比如说现在正在风雨中的WEG的前期门票销售情况就非常良好,虽然最终的数字也不会特别庞大,但是只要活动运作的好的话,这里也是有潜力可挖的。

 

电子竞技依然不成熟

  虽然在上面我列举了4个梁道,但这些梁道真的能持续的维持电子竞技的发展吗?仅仅凭借传统、单一的方式就能维持一项新兴项目的发展吗?显然不能。一项新兴项目的发展需要太多太多的付出,需要太多太多的时间,更需要太多太多的认可。这才是电子竞技最终存在的问题。一项没有社会“主流”人士认可的体育项目,一项没人付出的项目,谈何发展?怎么发展?

   所以,在我看来电子竞技在中国依然不成熟。在中国依然需要时间来认可,依然需要更多的商家支持。

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