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AE的内置滤镜全解4

(2008-03-10 14:45:03)
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杂谈

 

九,Simuation中的 Partcle Playground。

Simuation中的 Partcle Playground应用综述:Particle Playground是“粒子场”,也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。

Cannon控制项,用于设置粒子发射器

Position用于定位粒于发射器。

Particles Per Second每秒产生粒子数目。

Direction粒子方向。

Direction Random Spread方向随机性。

Velocity 初始速度。

Velocity Random Spread速度随机性。

Color粒子颜色。

Particle Radius粒子半径。

Gird控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。

Position用于确定网格中心的位置。

Width网格宽度。

Height网格高度。

Particles Across确定水平方向上产生的粒子数 ,默认的情况为0,所以看不到粒子。

Particies Down确定垂直方向上产生的粒子数。

Color粒子颜色。

Particie Radius粒子半径。

注意:默认的情况下,使用Cannon产生粒子,如果要使用Gird,则需要将 Cannon中的Particle Per Second设为0,同时设置适当的Particles Across/Down的数值。

Layer Exploder控制项,用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。

我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。

Layer Explode对层应用

Explode Layer设置应用粒子的层。

Radius of New Particles新产生粒子半径。

Velocity Dispersion速度分布。‘

Particle Exploder选择项,用于对粒子场应用爆破效果

Radius of New Particles新产生粒子半径。

Velocity Dispersion速度分布。

Affects对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。

Layer Map控制项,用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder产生的粒子。

Use Layer用于指定作为映射的层。

Time offset Type时间位移类型。

Affects影响属性。

Gravity控制项,用于设置重力场。

Force重力大小。

Force Random Spread重力随机性。

Direction重力方向。

Affects影响属性。

Repel选择项,设置斥力。

Force斥力大小。

Force Radius斥力半径。

Repller斥力控制器。

Affects影响属性。

Wall选择项,设置墙属性。

Boundary选择封闭遮罩作为边界。“

Affects影响属性。

Persistent Property Mapper选择项,用于指定持久的属性映射器

Use Layer As Map选择一个层修改粒子属性。

Affects影响属性。

Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法。

Min/Max指定最小/最大变化范围。

Ephemeral Property Mapper选择项,用于指定暂时属性映射器,

其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。

总之,我们可以用After Effects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,

十,风格化(StyliZe)效果

这组特效,详情如下:特效在实际应用中变化无穷,这里的例图只是表现了某一方面的效果,并不能完全体现其精髓,这只能靠自己在实践中体验了:)StyliZe是一组风格化效果,用来模拟一些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触/描边浮雕/发光/噪波等效果!Brush Strokes ,Color Emboss ,Emboss ,Find Edges ,Glow,Leave Color,Mosaic,Motion Tile,Noise,Roughen Edges ,Scatter,Strobe Light,Texturize,Write-on

1, Bruse Strokes

Brush htrokes称为“笔触效果”,对图像产生类似水彩画效果。

Stroke Angle 笔触角度

Brush Size笔触大小

Stroke Length笔触长度

Stroke Density笔触密度。

Stroke Randomness笔触随机性。

Paint Surface绘画表面。

Blend With Original和原图像混合

2, Color Emboss

Color Emboss称为“彩色浮雕”,效果和Emboss浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色,如图所示:Direction浮雕方向。 Relief浮雕大小。 Contrast对比度。 Blend With original和原图像混合

3, Find Edge

Find Edge称为“勾边效果”,通过强化过渡像素产生彩色线条。Invert用于反向勾边结果。Blend With original和原图像混合。

4, Glow

Glow称为“发光效果”,经常用于图像中的文字和带有Alpha通道的图像,产生发光效果。

Glow Base on选择发光作用通道。可以选择 Color Channel和 Alpha Channel

Glow Threshold发光程度。

Glow Radius发光半径。

Glow Intensity发光密度。

Composite original和原画面合成。

Glow operation发光模式,类似层模式的选择。

Glow Colors发光颜色。

Color Looping颜色循环

Color Loops颜色循环方式。

Color Phase颜色相位,

ColorA&B Midpoint颜色A和B的中点百分比。

ColorA选择颜色A。

ColorB选择颜色B。

Glow Dimensions发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)

5, Leave Color

Leave Color用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色

Amount to Decolor设置脱色程度。

Color TO Leave选择脱色。

Tolerance相似程度。

Edge Softness边缘柔化。

Match colors颜色对应。可以使用 RGB和 Hue。

6, Mosaic

Mosaic效果称为“马赛克效果”,使画面产生马赛克.

效控参数:Horizontal Blocks水平色块大小。

Vertical Blocks垂直色块大小。

7, Motion Tile

Motion Tile称为“运动分布”,同屏画面中显示多个相同的画面。

Tile Center分布定位。

Tile Width分布宽度。

Tile Hight分布高度。

output Width输出宽度。

output Hight输出高度。

Phase分布相位。

Horizontal Phase Shift应用水平位移。

8, Noise

Noise用于产生画面噪波,主要是通过在画面中加入细小的杂点。Amountof Noise设置噪波数量,调整噪波密度。Noise Type噪波类型。选择Color Noise使噪波应用彩色像素。 Clipping使原像素和彩色像素交互出现。

9, Roughen Edges

Roughen Edges边缘粗糙化,可以模拟腐蚀的纹理或融解效果。

Edge Type 边缘类型

Edge Color边缘颜色

Border边沿

Edge Sharpness轮廓清晰度

Fractal Influence 不规则影响程度

Scale 缩放

Stretch Width or Height 控制宽度和高度的延伸程度

Offset (Turbulence) 偏移设置

Complexity 复杂度

Evolution 控制边缘的粗糙变化

Evolution Options

Cycle (in Revolutions) 循环旋转

Random Seed 随机速度

10, Scatter

Scatter称为“分散效果”,像素被随机分散,产生一种透过毛玻璃观察物体的效果,scatter Amount像素分散数量。

Grain设置分散方向。

Scatter Randomness设置随机性。选择 Randomize Every Frame使每帧画面重新运算。

11, Strobe Light

Strobe Light称为“闪光灯效果”,它是一个随时间变化的效果,在一些画面中间不断地加入一帧闪白、其它颜色或应用一帧层模式,然后立刻恢复,使连续画面产生闪烁的效果,可以用来模拟电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力,Strobe Color选择闪烁色。

Blend With Original和原图像混合程度。

Strobe Duration(secs)闪烁周期,以秒维单位。

Strobe Period(secs)间隔时间,以秒为单位。

Random Strobe Probablity闪烁随机性。

Strobe闪烁方式,可以选择 operates On Color Only在彩色图像上进行或 Mask Layer Transparent在遮罩上进行。

Strobe Operator选择闪烁的叠加模式。

12, Texturize

Texturize称为“贴图化效果”,应用其它层对本层产生浮雕形式的贴图效果。控制参数如下:Texture Layer选择合成中的贴图层。 Light Direction灯光方向。 Texture Contrast贴图对比度。 Texture Placement贴图放置,可以平铺、居中或拉伸。

13, Emboss

Emboss称为“浮雕效果”,不同于 Color Emboss的地方在于本效果不对中间的彩色像素应用,只对边缘应用。Direction浮雕方向。 Relief凸起高度。 Contrast边缘对比度。 Blend With Original和原图像混合。

14, Write-on

Write-on效果是用画笔在一层中绘画,模拟笔迹和绘制过程。 其应用相对有些复杂,下面举个简单的例子介绍一种用法。

做一个蓝色图象随着手绘的线路移动:

第一步:新建一个固态层

第二步:单击motion sketch

第三步:点START CAPTURE

第四步:按住鼠标左键在固态层(Solid1)上随便移动,这时,在固态层(Solid1)上会随着鼠标移动的路径出现连续的“点”,其连续“点”的最大时间长度受Comp设定的时间长度限制。画完后,松开鼠标左键。

第五步:再新建固态层2

第六步:给固态层2加Write-on特效

第七步:启动Motion math...

第八步:调整参数,如图

第九步:点Load..选一个脚本文件

第十步:点APPLY后,按小键盘上的“0”键就可以预览了。

十一,Text特效

Text效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)、屏幕滚动和标题等等。在AE5.5中有3项

Basic Text

Basic Text用于生成基本文字

Font/Style:字体/风格

Direction(Horizontal/Vertical/Rotate): 书写方向(水平/垂直/旋转)

Alignment:对齐方式

Top 顶部

Center居中

Bottom底部

Show Font输入时显示字体

Position 书写位置

Display Options 文字外观设置,可选择只显示面、边,面在边上或边在面上。

Fill Color面颜色

Stroke Color边颜色

Stroke Width 设置边的宽度

Size 字的大小

Tracking 字间距

Line Spacing 字行宽

Composite On Original与原图像合成,否则背景为黑色。

2,Numbers称为“数字效果”。

产生相关 的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期

等,并且可以随时间变动刷新,或者随机乱序刷新。

参数基本同Basic Text的相似,解释几个不同的,其余不说了。

Type设置数字类型,可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字

Random Values选择数字随机变化

Decimal Places小数点位置

Value/Offset/Random Max设置数字随机离散范围

3,Path Text 路径文字特效,另外,文字运动路径还可以通过自定义MASK实现

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