从Second Life看虚拟世界的特点(2008-03-31 11:34:58)
CNNIC互联网发展研究部高级分析师
陈建功
2006-2007年,一款叫做Second
Life的“虚拟世界”的游戏显示了迅速发展的势头。这款诞生于2003年的游戏,到2005年10月,注册用户才10人,但是到了2006年10月,注册用户则猛增到100万,到2008年1月中旬,注册用户已经超过1200万。
“虚拟世界”,是以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,用户栖息于斯,生活于斯,交流于斯的网络世界。用户可以选择虚拟的3D模型作为自己的化身,以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动、以文字、声音、音频、视频等各种媒介交流。这个世界是“虚拟”的,因为它来源于计算机的创造和想象;这个世界又是客观存在的,它在其“居民”离开后依然存在。真实的人类虚幻地存在,时间与空间真实地交融。
CNNIC互联网分析师陈建功认为,这种虚拟世界“可能会对我们现行的政治体制、经济方式、文化模式、意识形态产生重要影响甚至冲击。”
1、虚拟世界是一个技术产物与技术虚拟环境
归根到底,Second
Life是计算机模拟的一个平台,离开仿真技术,离开计算机设备,离开电源,Second
Life将无法存在。
2、虚拟世界也是一个实在的人际活动平台
虚拟世界的一个重要定位是社交平台,其中的参与者只有在交往中才能获得人气与财富。随着用户的不断积累,他必将成为一个重要的亚社会。对这样一个社会的虚拟与现实的治理将成为重要课题。
3、虚拟世界消弭了真实世界与虚拟世界的边界
但是,作为一个虚拟的平台,他却吸引了大量的来自现实社会的参与者,IBM、美国银行、通用、宝马等100家跨国公司,瑞典大使馆、路透社等组织机构纷纷入住;短短四年,其“居民”已近千万,而每个虚拟“居民”;的背后都是一个活生生的现实社会的公民。
这样一个虚拟世界,不同于传统其他网络游戏,因为传统的网络游戏,是一个预设好情节与剧情的封闭系统,而Second
Life只是一个平台,他的未来是什么,连系统开发者也不知道;并且,这样一个系统与现实世界存在无数接口,并且其中的每个用户都可以设置这一虚拟世界与其他互联网应用甚至其他经济社会应用的接口,并根据相应的规则从每个出口进出于现实世界与虚拟世界:Second
Life的居民可以购买虚拟的鲜花献给梦中情人,也可以预订花篮赠给身边的爱人;可以拿现实的货币购买虚拟空间的土地,也可以把虚拟的房产转换省手中的美金,有时候甚至无法区别行为是在虚拟世界还是现实社会。
4、虚拟世界受现实社会影响
这一点要从几个方面分析,首先,Second
Life是技术人员、架构师设计开发的一个虚拟平台,他的平台价值与理念必然受到研发人员的价值理念与文化的影响:比如Second
Life必然包含西方的价值理念,而本土版的虚拟世界“HIPIHI”则更多的融入了东方哲学;第二,正是由于Second
Life的“居民”背后都有一个现实的社会公民,居民的行为也就多了可理解性,与此同时,现实文化、价值观念的冲突也会在虚拟世界中表现出来;第三,现实社会受到压抑的情绪在虚拟世界中会有所表现,比如在Second
Life中,色情与赌博是最活跃的活动,这恰恰是Second
Life受到现实社会强力影响的反向表达;第四,现实社会的商业规则正在被移植到虚拟世界,这一方面证明了虚拟世界受到现实社会的影响,另一方面也说明了虚拟社会的真是商业价值。
5、虚拟世界将对现实社会产生重要影响
规则是在实践中形成的,一旦面对新生事物,人们会首先从经验中寻找近似经验进行匹配,并进行相应的尝试性应对,而新的规则则在尝试中产生。
面对虚拟世界,一方面,很多现实社会的价值理念与行为准则被移植过去,另一方面,在虚拟世界的人际互动中,也会产生新的价值理念与交往规则,这些价值理念与交往规则一旦在虚拟世界中产生效力,就会被拷贝的现实社会。
Second
Life这种虚拟应用将是互联网领域一个重要的跨越式应用,他对虚拟与实在的关系的模糊以及对两者的融合,将远远超过目前所出现的各种网络应用(搜索、IM、blog等),而作为一个全新的经济、政治、文化阵地,可能会对我们现行的政治体制、经济方式、文化模式、意识形态产生重要影响甚至冲击,应该引起我们的足够重视。
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