CNNIC互联网发展研究部高级分析师
陈建功
近日,互联网老兵谢文重出江湖操刀“一起网”,在业内引起了不小的反响。谢文将“一起网”称为“web2.0”魔方理论的产物,强调这个web2.0产品是实现互联网与传统生活融合的一种尝试。事实上,谢文目的是在打造一个与现实社会真正融合的“虚拟世界”。
那虚拟世界到底应该是什么呢?虚拟世界是一个平台,3D化、社区化是他的一个重要形式特征。作为一个平台,虚拟世界能不能发展起来不是取决于他自己,而是取决于时机,取决于其上的参与者,包括参与者的群体规模和参与群体生成的内容品质。
作为一个平台类的应用,他的价值在一定程度上是需要等待用户的认可的,所以虚拟世界虽然已经抬头,但是要真正成为主流的互联网应用之一,还需要一定的时间。
首先,作为3D化、社区化的一个应用,虚拟世界的进入是有门槛的。技术门槛和投入门槛把大量的厂商隔在了外面,所以虚拟世界不会像博客那样,一夜之间遍地开花、无网不博,即造成网络资源的浪费,也给互联网监管带来很大难题。从这个角度而言,虚拟世界的政府监管只需要管好几个运营商就行了。同时技术门槛和投入门槛决定了他需要较长的开发周期。
其次,从时机而言,虚拟世界的发展,依赖网络游戏的用户输出。从用户的角度而言,上网设备、上网能力等会形成软性和硬性的进入门槛,这一门槛决定:虚拟世界不会像博客、搜索引擎、浏览网页那样,迅速普及;另一方面,网络游戏用户的进入则要容易得多,在一定程度上,可以认为,网络游戏是虚拟世界的入门级培训,而没有经过这种培训的人,要上手则要难很多。同时,虚拟世界的枯燥性,例如:没有那么好的故事情节,不易操作等,也会成为一般用户的障碍。因而可以说,游戏既是给虚拟世界培养用户,又在和虚拟世界抢夺用户,他们甚至会想方设法延缓自己的用户从游戏流向虚拟世界的过程,比如不断提升游戏的好玩程度与体验感。从一定程度上说,虚拟世界的全面胜出,可能将是网络游戏的式微之兆。
再次,内容的丰富与品质的提升需要时间。从内容的角度而言,虚拟世界只是一个平台,其中的内容生产有赖于参与者,而内容的数量与价值又直接影响了用户的参与体验,但是高品质的内容不是一下子就能够批量生产出来的,从这个角度而言,虚拟世界要发展起来,开始一定是精英化的:精英化的用户创造了很多好用、好玩的内容,同时精英化的群体具有较强的辐射力和吸引力,吸引着草根用户的进入,就像互联网诞生之初的那样。
第四,虚拟世界对硬件和互联网带宽有较高要求。虚拟世界作为一个3D化的虚拟社区平台,一方面对用户的硬件要求较高,另一方面,也会占用较多的互联网带宽资源。无论是用户个人电脑设备的更新换代,还是运营商网络带宽的扩容,都需要一个逐渐的过程。
综合上述分析,CNNIC分析师认为,虚拟世界虽然已经显现,但是要真的成为一种普遍的应用,至少还需要3-5年的时间。
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