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(2010-11-02 23:41:18)
分类: 教程

 

制作思路:创建物体让它成为克隆物体对象,从它曲面上发射例子。并对它施加不同的力场

Start

·曲面绘制

使用曲线/曲面多边形绘制好内部曲线,在外部施加包裹曲线。这是便创建出两根曲线

选中曲线在MoGraph中施加Spline Mask(布尔运算)命令

将曲线成为Spline Mask的子物体。调节ModeAxis来控制包裹方式

这时便可以方便的对曲线进行修改而不影响整体

注:Spline Mask命令只针对两条曲线,过多曲线的话需再次创建Spline Mask命令。

·挤出曲线

Spline Mask命令施加extrude NURBS命令,调节内部的ObjectCaps命令栏下的操作来改变物体的高度、宽度、倒角

注:复制出一份,原有的做备份。

对挤出的物体复制出一份然后施加“C键”转换成可编辑多边形物体。命名为:物体1

注:要整理好重命名名称方便操作

·粒子字母克隆

单独创建出一个字体曲线并施加extrude NURBS命令,并调节挤出高度为1(相当于填充面)。

注:复制出一份,原有的做备份。

对挤出的物体复制出一份然后施加“C”转换成可编辑多边形物体。命名为:字母1

对挤出的“字母1”施加MoGraph---Cloner Object(克隆物体)

Cloner Object                                      命名为:动态

      Modeobject(物体)

      Object:载入“物体1

      Modevolue(物体空间)

      Count:克隆数量

对“动态”加载“刚体”命令=右键“动态”----MoGraph Tags----Rigid Body

注:测试的时候可以调节低数量,可以调高运行速度

注意:如果需要更多不同的粒子,可以创建需要的字母然后转换成“可编辑多边形”载入到Cloner Object成为子物体即可

注:需要复制原始做好备份,因为一旦转为可编辑多边形后变无法更换字母。

·力场

对“动态”施加力场

1wind(风场)

调节风的Z轴指向目标需朝向粒子让它向上吹动。

Object

       Wind speed(风力)

       Tubulence(风吹得的扰乱度)

Falloff

       Shapeinfinite)无限制范围

2rotation(旋转场)

旋转的方向围绕Z轴旋转,XY轴为旋转方向。Rotation位置摆放影响粒子的跟随旋转目标

Object

      Angle speed(角度速度)值越大:旋转的速度越快 旋转圈数越多

Falloff

       Shapeinfinite)无限制范围

3wind1(风场1

该风面朝摄像机的方向吹动,值不利不高,起到的作用是:不要让粒子全部冲入摄像机

可以更改形态为Falloff:设置shape=不同的控制形态,并调节影响物体形态

4Turbulence(扰乱场)

  扰乱场的级别直接影响粒子的不规则运动方式

Object

     Strength(力度)

Falloff

       Shapeinfinite)无限制范围

5friction(摩擦力场)

Object

     Strength(摩擦力度)

注意:这些力场将自动影响场景中的施加过“Rigid Body”的刚体物体

·目标命令

选中“动态”施加力场

1plain effector(简易效果器)

Parameter

        Scale:勾选(缩放)

        Scale-1  (缩放比例)

        Uniform sacle(等比例缩放)

Falloff

        Shapelinear(线性)

调节线性控制器的大小、旋转位置、影响方向。

对线性控制器施加关键帧动画,让它从右边位移到左边,作用效果:使粒子从没有到出现的动画。

:不要直接对plain effector施加关键帧,需单独加载一个null control控制器(单控制器)命名为:control

并让plain effector成为control子物体,这时便可对control制作关键帧

2random effector(随机效果器)

Parameter

        PositionX/Y/Z1(偏移值为1

Falloff

        Shapelinear(线性)

调节线性控制器的大小、旋转位置、影响方向。

并让他成为“control”的子物体一同产生动画。作用效果:起到对粒子进行细微的位移操作。产生一位的错位感

3tatget effector(目标效果器)

Effector

       Target modeobjecr target (物体目标)

Target object 可创建“null control”作为目标对象

                   Look at camera(朝向摄像机)

注:该三个效果器全部施加在动态=effectors下面所过没有加载成功的话,可以手动拖动效果器到该效果产生器下,便可起作用。

·静态效果

制作该效果的目的是单独生成不带“Rigid Body”刚体效果,只让它自身产生粒子出现动画,并生成alpha通道(黑白纹理),然后再AE里作为alpha蒙版让logo继承alpha纹理动画产生自然消失效果

复制动态”克隆对象,命名为“静态”

动态”取消/删除“Rigid Body”刚体效果,只让它继承效果器内部效果,而不受场的影响。

汇聚logo·整理

目标控制器(控制objecr target)粒子朝向的方向

目标控制器1针对动态

目标控制器2针对静态

摄像机

风场1

旋转场

扰乱场

Control(控制器)

简易效果器

随机效果器

风场---针对动态

静态克隆对象(包含粒子字母)

Logo可编辑多边形物体

风场---针对动态

动态克隆对象(包含粒子字母)

Logo可编辑多边形物体

字母集(备份)

Logo集(备份)

Logo2集(备份)

 

·材质

Logo材质

字母材质

Sky---HDRI材质

Alpha材质

(见文件)

---------------------------------------------------

·蝴蝶动态

创建面片作为蝴蝶的贴图面,加载PSD蝴蝶纹理与材质coloralpha纹理通道

对面片进行分列中间线段,将面片备份操作,并将复制出的模型转换为可编辑多边形,并选择面

Function(功能)---split(分裂)分裂为左右两边,这样便可以单独控制左右翅膀

创建bull control(单控制器)右键-----cinema 4D tag----XPresso(表达式)

XPresso

1:将两个面片放入表达式窗口中

2:创建计算——浮点数学:加

3:创建常规——时间

4:创建计算——三角函数

连接方式:

  将时间转换为frame(帧)计算方式

  将浮点数学:加转换为“除法”计算方式:将内部数值调节到5

  数值越高运动越慢

1:将时间的帧(输出)——连接——数学:除(输入)——数学:除(输出)——三角函数(数值)——三角函数(输出)——平面(旋转:B

这个是控制左边的翅膀的运动轨迹

2:再次创建计算——浮点数学:加表达式

   将浮点数学:加转换为“乘法”计算方式:将内部数值调节到-1(方方向运动)

汇聚logo

运动方式:

NULL control(单控制器)载入“动态/静态”克隆对象中,使它作为粒子来发射

设置1:载入克隆对象中,需对克隆对象加载random effector效果器来产生粒子的大小作用。

Effector:(效果)

       Min/max(控制粒子最小/最大 大小)直接调节minimum=100%

Parameter

        Scale:勾选(缩放)

        Scale-1 (缩放比例)【自定义粒子的缩放大小】

        Uniform sacle(等比例缩放)

:当播放动画的时候 蝴蝶的所有单独的面会相互碰撞,这样便产生错误的计算方式。

打开“Rigid Body”刚体效collision——individual elementstop level)顶级对象【父对象】

 

 

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