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【--《游戏基地》专访工长君:踏歌长行,梦想永在--】

(2011-12-09 17:11:04)
标签:

游戏

烛龙

神渊古纪

单机

研发

分类: 烛龙杂谈

【--《游戏基地》专访工长君:踏歌长行,梦想永在--】

    《古剑奇谭》已在今年七月十日正式满一周年,《游戏基地》杂志仍选择以“踏歌长行,梦想永在”为题,专访工长君。官博将全文扫描与大家分享。作为游戏监制的工长君、关于古剑的关键因素、《古剑奇谭》首次尝试的DLC之路、后续产品与古剑世界的关联……也许您在读过后,又会增加一些新的了解。

(点击图片可查看大图)
【--《游戏基地》专访工长君:踏歌长行,梦想永在--】
【--《游戏基地》专访工长君:踏歌长行,梦想永在--】
【--《游戏基地》专访工长君:踏歌长行,梦想永在--】

 

-------------------------------------------以下为全文字版-----------------------------------------

 

    “踏歌长行,梦想永在”这句话出现在公众面前的次数着实不少,但今天我们仍然以此为题。因为张毅君(笔名:工长君,玩家也惯于以此作为张毅君的昵称,以下我们也采用这个称呼)多年来一直都是监制,一直没有改变这种与项目连动的关系。《古剑奇谭》在今年七月十日正式满一周年,工长君这一年来的感受还是“踏歌长行,梦想永在”。未来的路还是很艰辛,上海烛龙必须坚持长行。研发成员对仙侠游戏的梦想还是很有爱,必须尽力想方设法达成,直到最后一刻。

我其实很简单

    熟悉《古剑奇谭》的玩家都清楚几年前工长君职业生涯发生的那次比较大的变动,或许多年以后我们再翻出这个话题多少有些揭开伤疤的感觉,但没有这次改变,就没有这一款《古剑奇谭》。出乎我们所意料的是工长君面对这个话题并没有讳莫如深,很坦然地说起了那段往事和彼时的心绪。

    “(当时)觉得很感慨,但也很淡定,那时把心情都寄托到整个游戏作品中,能辛苦撑完就觉得略微对得起成千上万的玩家了,其他真也没想太多,完全放松一切看开吧,毕竟我自己打工仔一个,也没有钱独立投资做游戏啊(笑)。

    倒是2007年北京签售会让我记忆非常深刻,这么多玩家的支持,还有要捐款的,还有同时买十套纯支持的,甚至还有从广西远道而来的,我觉得公司高层更应该参加签售会,感受一下玩家真实的热情是怎么样的情况,玩家这样支持,公司就该把玩家支持的资金用在玩家希望的地方,不然岂不是很对不起掏钱支持的玩家?事隔多年,我还是无法以商人的心态释怀这种不合理的情况,感觉像是我捐钱援助非洲灾民,但钱到了非洲却变成买武器等等其他用途,导致捐钱的善举变成无意义。

    今日的我其实很简单,专心做事,把玩家所有的购买资金以及对游戏的建议都当做继续新作品的动力,玩家支持的任何一分钱都全效能反应到下一代作品,即使失败也很单纯,事事岂能尽如人意,但求尽力而为,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在自己所憎恶的事情上。”

关键的因素

    《古剑奇谭》自面世至今,不但以出色的品质俘获了一大批死忠玩家的心,也改变了国内单机游戏市场的格局。毫无疑问,在单机市场萎靡,盗版泛滥的格局下,《古剑奇谭》取得了巨大的成功,工长君为我们分析了《古剑奇谭》成功背后的关键因素。

    “一款产品能够得到用户和市场的认同,以我做游戏16年,管理公司10多年的经验来说,关键的因素绝不止一个。

    首先,我身处一个很好的团队之中,核心成员与我合作都在5年以上,我们一起遇到并克服过无数的困难和低谷。靠着这样坚强的核心,我们在研发面才能保证最基本的品质和内容。

    其次,我们遇到了很棒的运营团队,这一次Gamebar的团队,在孟总和方丈的带领下,简直就是重新梳理了一遍国内的单机市场宣传和渠道。以我的角度来看,不啻于从无到有新建了整个单机游戏的流通与盈利模式。他们还从非常战略的角度,引用国外经验,建立了数字版下载和分销体系。

    再次,我们有一群可爱而且坚定支持我们的玩家,从上海烛龙成立之前,他们就一直在支持我们了。伴随着大家耐心的等待与各种激励,才有《古剑奇谭》的出世。

    最后一条,连我自己都要厚颜一些才能说出来,那就是我们对玩家的感激之情。从我踏入游戏界直到今天,经历了太多的风风雨雨,我一直在对我的同事,还有现在公司的各级主管、员工说,务必感激你的用户你的玩家。不欺骗,不糊弄你的用户,用真心回报与感激用户对你的喜爱和支持,只有这样,才能走得远,走得稳!”

DLC之路

    在《古剑奇谭》之前,中国从未有过一款单机游戏以DLC(Downloadable Content,后续可下载内容)这种形式进行过营销,更不用说大行其道。《古剑奇谭》在这方面的尝试有利也有弊,对此,工长君有如此的感悟。

    “通过了解国外产品的发行情况,我们了解到DLC作为游戏本体有益的补充,无论是从服务用户的后续需求,还是从收益来说,都是一个单机游戏很理想的延伸内容。因此《古剑奇谭》作为上海烛龙的第一款产品,也进行了制作DLC的战略。

    不过在国内推行这个方案的时候,我们也遇到很多的实际问题。首先当然还是技术保障上的,DLC与主体不是简单的资源结合,还有很多DLC的内容要可以反作用于主体,在DLC增多之后,这个问题就变得更加明显。怎么实现,用什么机制来实现,因为没有交流的技术人员,我们只能自己探索。

    当技术问题解决之后,我们还要面临用户的消费习惯问题,大家已经习惯于购买一个游戏就是一次性买断。在很大比例用户心目中,这就是单机游戏的特征之一。所以当对外宣布DLC收费的时候,我们也碰到了不小的阻力。

    现在《古剑奇谭》第二结局也已经上市,算是给古剑系列第一代产品画上了一个句号。但是DLC之路回头看来,并不好走。因为收益也与预想的偏离很多。我们唯一获得的就是可以通过数据来分析用户的消费习惯,核心用户保留情况,来推断古剑这个品牌现在有多少凝聚力,以及下一款游戏我们要准备多少的战力在这个层面上。”

满满都是爱

    当初《古剑奇谭》的结局曾让许多玩家唏嘘不已,如今制作方推出第二结局则圆了相当一批玩家的梦,或许也多少弥补了他们当时的一些遗憾。

    “第二结局的制作是在产品本体推出前就已经制定好了的,作为故事的最终结局,我们希望用户在消化本体结局一段时间之后再回来重新审视《古剑奇谭》这段故事的前因后果,并且留给大家一个稍微委婉但足够圆满的交代。详细的情况目前不方便透露,但是大方向上,一定会(与续作)有关连。因为《古剑奇谭》是一个非常重视世界观的游戏,目前已有世界观小说《神渊古纪》的博客连载,未来还将形成小说实体,在这样的世界观为基础上的作品,一定会相互产生关连。

    此中情结,就不多说了,第二结局可以说是承载了研发中不少人员的愿望来制作的,私下里说,满满的都是爱。”

    

    

    随着《古剑奇谭》第二结局也就是最终结局的发售,《古剑奇谭》游戏本体似乎已经看到了尾声。接踵而来的自然是玩家对于《古剑奇谭2》以及《古剑奇谭Online》的讨论日渐增多,对于正统续作,以及线上版本,工长君也为读者朋友做出了如下的解答。

    “目前《古剑奇谭2》和《古剑奇谭Online》已经在研发中,各自已经开始展开,算是步入正轨。至于革新之类的,还不能开始对外讲,暂时请允许我保留一些机密。不过这两款作品作为《古剑奇谭》系列的后续产品,都和‘古剑世界’有着密不可分的关联,他们同建立在古剑奇谭的世界观下,大家在进行这两款游戏的时候不妨仔细体验一下,它们是不是处处流露出大家所熟悉的那个古剑的气息。

    (可以透露的是,针对《古剑奇谭2》)我们会创作新的剧情,关于百里屠苏和风晴雪,以及大家熟知的这些人的故事已经完结了。他们会成为‘古剑世界’中的一部分,但他们已经太辛苦了,需要休息很久很久的时间,也许永远不会再出现。(至于)《古剑奇谭Online》不会和《古剑奇谭》有直接的剧情关联,所有的故事都发生在‘古剑奇谭’的世界观之下。

    这是一个庞大的泛中国化的世界体系,时间空间的跨度也很大。所以我们也不会特别去创造机会让不同故事的人物发生撞车事件。

    所有的角色,都是‘古剑世界’中的一部分,他们的存在、活过、爱过,都会对这个世界产生一点影响,留下一点点痕迹与回忆,这就足够了。《古剑奇谭Online》的世界,我们希望是一个活的世界,届时单机与Online中的角色都是这个世界中的一些存在,但不是全部。真正的世界是留给玩家们自己去开创和体验的。”

 

(---以上报道原载于《游戏基地》)

 

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