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【--《大众软件》专访工长君:烛龙迁居蓄锐欲飞--】

(2011-06-30 14:26:55)
标签:

烛龙

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单机

研发

rpg

分类: 烛龙杂谈

【--《大众软件》专访工长君:烛龙迁居蓄锐欲飞--】

    上海烛龙搬迁新址,于近期首次邀请了部分玩家来访参观。目前上海烛龙正值新旧项目更替时期,在即将开始繁忙研发工作的间隙,工长君接受了《大众软件》独家专访,谈到了大家感兴趣的一些话题。我们将报道原文扫描转载,与各位玩家分享。

(请点击图片查看大图)

【--《大众软件》专访工长君:烛龙迁居蓄锐欲飞--】 

【--《大众软件》专访工长君:烛龙迁居蓄锐欲飞--】 

【--《大众软件》专访工长君:烛龙迁居蓄锐欲飞--】 

-------------------------------------------以下为全文字版-----------------------------------------

 

    连续两个夏天,关心喜爱国产单机游戏的玩家都将在兴奋与喜悦的心情中度过,这样的情形,已经不记得有多少年没有出现过了。今年的暑假是属于“仙剑5”的,但是曾经拥有去年暑假的《古剑奇谭》制作公司——上海烛龙也并没有安静地蛰伏。烛龙最近刚刚搬迁了新址,并接受了“古剑”忠实玩家的集体到访,详细的相关经过读者可以在后附的插文中看到。在新家安顿下来后,烛龙的成员又即将开始繁忙的开发工作,趁这个间隙,本刊记者就一些大家感兴趣的话题对工长君进行了独家专访——工长君是个很直爽而且健谈的人,从他的话中,你总能了解到一些很有意思的东西……

 

大众软件:听说烛龙最近搬迁到新址了(其实《大众软件》杂志社在4月底也搬迁了,好巧啊哈哈),先恭喜贺喜烛龙的全体朋友!烛龙的搬迁让我想起了当年的NAMCO,依靠一款《铁板阵》的热卖修建了一栋新的办公大楼,被业内称作“铁板阵大楼”。如果说《古剑奇谭》就像《铁板阵》那样,为烛龙今后的扩张壮大打下了坚实的基础,工长君是否认可这样的比方?

工长君:首先我也恭喜一下大软乔迁新址!说到上海烛龙的搬家,其实挺“杯具”的。这次搬迁并非是因热卖赚钱继而进行发展,最主要的原因是因为产品线的扩大,而造成研发空间严重不足,这才不得不搬的。目前的搬迁计划,其实早在《古剑奇谭》上市之前就已经确认完毕了,为了维持《古剑奇谭》DLC、二代、OLG的产品规模和水准,之前在浦东大道上的研发空间完全不够用,我们极为勉强地撑到《古剑奇谭》上市便赶紧搬家,这才保证了各项目新人有足够的研发空间。

    扩张到目前为止已经告一段落了,如果还有下一次扩张的话,应该是要看《古剑奇谭》的后续产品成绩如何,那时候才知道新的地址是不是8神经所说的“铁板阵大楼”性质的新地方。

 

大众软件:“古剑”目前已经推出了5个DLC,销售情况是否理想?DLC的剧情是一早就有规划,还是在游戏本体上市后,根据玩家的反馈陆续制定的?工长君觉得DLC这样的销售模式对国产单机游戏来说有什么影响?

工长君:销量在预期之内实在令人高兴,虽然没有带来可观的营收,但足够我们以研发成本等同的价值去分析用户的消费习惯和游戏偏好了,同时对于古剑电视剧的制作也有极大的帮助。DLC是我们在产品规划初期就已经确认要做的了,参考用户意见的情况有两三成,不太多,毕竟收集内容并反馈再到制作,这个反应时间对于研发周期来说太长了。所以做DLC主要是相信监制邵芸与制作人郑雯的判断,做她们想做的,一可以让她们把更多的爱继续投入到游戏研发中,二则是训练她们对项目控管能力更上一层楼,毕竟我老了,想退休了(笑)。

    DLC对未来的单机游戏能有什么影响不好说,现在我们做DLC也只是把国外已经成熟的方式引进来。往大了说也不过就是和国际接轨,自己做一遍学到经验,尽量追上人家而已。往小了说,也还是在《古剑奇谭》的一个“个人行为”范围内的尝试。毕竟单机游戏研发周期长,可改性对比网游又太低,通过DLC的方式,能够让单机用户们及时体验到更多的乐趣与更长的游戏体验。以往产品的等待都是以一两年为单位,对玩家或许太久了,也不符合现代社会的效率观念。

 

大众软件:关于“古剑”的成本问题,“古剑”的开发和宣传费用在国产单机游戏中算是非常惊人这一点已经达成网友共识,“古剑”目前的销售情况是否已经算是回本?从各方面反馈来看,有没有达到预期的目标?

工长君:这一次开发花的钱确实是不少,在此要感谢投资人。就研发这边来说,目前近60万的销量接近回本了,感谢各位玩家,但如果算上电视剧授权与产品品牌建立这种潜在价值,《古剑奇谭》这次是绝对回本了。虽然登陆战役很惨烈,不少研发与运营人员在健康上受到了影响,但是我们做成了!战士们可以渐渐修养整补了。我们这次在建立品牌、销售模式、DLC后续内容更新、宣传手法、研发运营同步协作上,建立了许多的业界榜样与创新。数年后的今天,我们将在今天的基础上做得更好。

    GameBar的董事长孟宪明在产品启动的时候就说过,他要一个经典。经典到要让人能记住,能传承,说出去是个品牌的游戏。从研发角度来看,这个当时我们都觉得非常富有挑战性的目标,现在只是达成了60%。我们成为了品牌,但不是系列,更不是经典。好的游戏需要发展和沉淀,而不是惊鸿一瞥。一个品牌需要用心去培养,花时间去慢慢调整与改进,这样才能越来越好,也才有可能逐步接近经典。如果让我以一作产品就达成这个目标,这是超出我能力范围的。按我已往的经验,三五年初具规模,七八年小成。用赚快钱的心态做一个游戏负担小,用爱心培养一个游戏成为品牌很伤神。

 

大众软件:如果说国产单机游戏目前看到了一丝复苏的迹象,工长君有无自信说是“古剑”和“古剑”率先采用的网络销售模式引领了这一波复苏?

工长君:单机其实一直未死,从《古剑奇谭》这次的销售情况来说,一个新产品能够有目前的成绩,至少证明了国内有许多热爱单机的玩家,并且会解囊支持的。单机市场依然具有一定的规模。此次复苏的迹象,首先应该还是事先充分了解了用户的需求。多年来没有什么大作RPG使得玩家都比较兴奋,这是市场的基础——用户有需要。其次才是营销模式,《古剑奇谭》的营销模式是摸对了门路定对了方向,符合现在用户和市场的渠道途径,玩家获取版本方便了,付款方便了,自然销量就多了一些上去。我们尽力借鉴国外已经成功地模式,以及吸取了中文游戏市场网游推广与应用的一些先进的经验。

 

大众软件:看到工长君在博客上说和“仙剑5”并不存在竞争关系,但在我看来,说“古剑”是“仙剑4”精神上的续作也并无不妥。“仙剑5”和“古剑”无疑会有很像的地方,请问,工长君认为目前的国产单机游戏市场能容纳多少款同样性质的游戏呢(指像“仙剑5”和“古剑”这样风格的)?

工长君:这问题不好回答。总之,别人像不像我?不研究。我要不要像别人?不可能。团队也是一样,李想与我合作11年,董广浩10年,邵芸9年,郑雯9年,光是这几位老同事,都有他们自己的风格。我们聚在一起,像一只手的五指,抓起的是自己,做出的是风格,打出的是产品。其他谤誉由人,追逐谁像谁的浮云让别人去吧,我们踏实地做自己的风格。

    至于同性质的游戏,我觉得问题不是市场能容纳多少RPG游戏,而是还会不会有新系列新产品的开发投入,我认为很难再有。除非我与姚仙都做得很好,然后按咱们中国人惯例,看到有甜头就一窝蜂进来了,现在有苦头谁要进来?

 

大众软件:《古剑奇谭》之后,烛龙有没有意向开发其他类型的游戏(例如动作角色扮演,策略等),如果暂时没这方面的计划,最大原因是什么?

工长君:暂时没有。很多玩家问过我这个问题,很遗憾,单机各类型游戏不可能靠上海烛龙一肩挑起。站在历史的角度,我们任何一个人其实很难有任何改变大环境的能力,在人短暂的一生中,我们只能尽一己之力做到最好,再在自己能力范围内让越来越多的人满意与快乐也就够了。所以要说场面话是上海烛龙三五年内必定将专注地研发“古剑2”“古剑OL”,还有《古剑奇谭》相关高达7项的延伸产品。让越来越多的玩家高兴与满意,也让老板与投资人满意。如果说老实话那就是没精力去分太多心了,哪有每样都能做啊,5个人再怎样分工也要残了(笑)。

 

大众软件:除了DLC和电视剧的制作,烛龙接下来还有什么大动向?“古剑2”的开发已经提上议程了吗?

工长君:DLC已经接近大完工了,“古剑2”“古剑OL”这两大项目都已经正式开工,电视剧则花了很多心力。我这人有个怪脾气,越多人不看好的,我就偏要做出来。某些人以前说大陆人做不好RPG或是新品牌再也创造不出来,我就偏要做当年的“仙剑三”与去年的“古剑”。现在我看很多玩家对游戏改编的电视剧感到惧怕和失望,不好意思,我想要试试看。而且GameBar的董事长孟宪明与副总裁苏飞也不怕,对电视剧的准备与推展工作也有非常多的支持。大家累归累,怕归怕,即使失败也顶多与其他电视剧一样那也不算丢脸吧?事多不怕累死、胆大不怕吓死、产品多还怕被压死(笑)?

 

 

附插文:

与来访玩家的“第一次亲密接触”

    《古剑奇谭》的故事在近一年后的今天已经接近尾声,第二结局也制作完成等待最后的测试,续作开始了初步研发。上海烛龙乔迁新址,全体人员正处在新旧项目更替,相对休闲的状态。上海烛龙特意在这段时间邀请部分玩家到公司新址参观,创造了一次玩家与研发人员当面座谈的机会。

    第一批获邀的玩家们在5月12日组团参观了上海烛龙,玩家代表从烛龙论坛版主、古剑贴吧吧主、古剑上海后援会成员中选出。参观的流程朴实而简单,首先是观看公司格局,研发空间第一次毫无保留地展现在参观者们的面前。南北两侧的两个大会议室被命名为天墉城、青玉坛;工长君的一清殿与其他管理人员的丹鼎玄黄,玉镜长明,丹书墨篆等办公室并列在研发空间的一侧相映成趣;用来面试与接待来宾的一个个隔间则被冠上了甘泉村,桃花谷等名称,尽显“古剑”世界的文化气息。

    接下来就是重头戏——相互交流环节。《古剑奇谭二》及《古剑奇谭Online》(暂定名)初步开始制作的角色及场景设定、玩法概念讲解等都由美术总监郑雯(胃妖)为大家一一展示与讲解。续作的美术方面除延续《古剑奇谭》的风格外,还将在提高画面精度、优化贴图效果的同时力求降低对硬件的要求。另外工长君特别开放让各位玩家欣赏到尚未公布的《古剑奇谭》DLC的外装线稿,也许是大家头一次接触到所谓的“研发机密”,也许是女性玩家感性的认知更加敏锐,总之惊呼声频频透过写字楼那不厚实的隔离墙传到研发空间内,造成了研发秩序的小小骚动。《古剑奇谭二》及“古剑OL”两项目的项目经理带领核心研发人员也依次上场,为玩家们介绍了目前的相关研发情况、技术范畴,以及一些功能性范例演示。讲到关键点,还会配图举例进行说明,在这次座谈中就介绍了一组概念图片描述的一场《古剑奇谭二》中酣畅淋漓的即时战斗;以及阐述“古剑OL”将如何延续“古剑”中的家园系统,并升级有了更高级的玩法……

    来而不往非礼也,可爱的玩家们也为烛龙带来了不少惊喜!有礼物还有对于产品续作的各种建议与意见。对于《古剑奇谭》,玩家们尚且有好多的疑问还没解开,而对于未来的《古剑奇谭二》及“古剑OL”,又有好多建议和想法。面对着活生生的研发人员,玩家们又怎肯放过?怀揣着精心准备的问题和建议开始“发难”,与研发人员不断过招。工长君与诸位主创们见招拆招一一回复,想必每位来访的玩家都有收获吧?会客室的气氛在你来我往中再度升温,会谈的时间也是一延再延。

    欢声笑语中见面会好像一弹指就结束。再次感谢本次来访的玩家们:剑藏庐轩、北极贝贝、锋锋、悠幽刨冰、Achilles6410、周爱乔、渝州笑笑生以及远道而来的海滨小猪。同样道不尽的谢意也要给一直支持鼓励我们的众多玩家们、朋友们!谢谢大家!

    之后烛龙将集中精力全力研发《古剑奇谭二》《古剑奇谭Online》以及协助《古剑奇谭》电视剧的开拍,因此玩家来访活动将会一直以各地区组团申请来访的形式持续进行下去(大家可在烛龙论坛站务工作区找到对应的详细说明贴)。但对于临时单独来访的朋友,恐准备不周有所怠慢,将不再接待,还望大家理解。期待我们下一次的再见,梦想还将继续……

 

                                                                (---以上报道原载于《大众软件》)

 

 

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