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游戏的教化

(2007-11-27 15:55:41)
标签:

人文/历史

分类: 精彩书评
游戏的教化 
 
作者:和菜头

    拿到上下两册的《织田信长》时,我根本没有料到这是一本厚达1111页的书。这不禁让我怀疑,在中国究竟有什么人现在能读完这种大部头,而且内容是日本战国时期大名的故事。尽管这本书在日本再版50多年,销量超过1000万册,但是对于中国读者的接受程度,我还是存有很大的怀疑。

  近年来,关于日本战国的书籍出了很多。《德川家康》、《丰臣秀吉》、《武田信玄》这些名字在书店里随处可见。16世纪是日本的战国时代,在日本第三个幕府建成之间,各地诸侯征战不休,在日本的微型棋盘上撕杀不已。它趣味在于,等这一切结束之后,建立了蔓延数百年的德川幕府,之后日本就开启了通向现代国家的大门。因此,较之于乏味的幕府统治,和熟悉的日本崛起,这一段历史要生动有趣得多,从中能够窥探日本人的性格一斑。

  就这本《织田信长》而言,它并非严格的历史书籍,而是历史小说。作者山冈庄八在日本是著名作家,但是对于中国人来说,却知之不详。从中译本来看,山冈庄八的笔触细腻生动,但是失之深遂辽远。因此,这本书为日本大众喜爱,也是因为其文学性而非历史的精确度。如此漫长的故事,的确适合于饭后、枕上,就着清茶或者清酒慢慢阅读。只是日本人这么做是一种消遣,而对于中国人可能意味完全不同。

  中国人接触到日本战国历史,途径并不太多。其中有电影的影响,黑泽明的《影子武士》说的就是甲斐大名武田信玄的故事,《乱》虽然是《李尔王》的改编,但是背景一样被设定在战国。通过这个途径了解到日本战国历史的人,也可能是最多的。然后就是游戏,日本的光荣公司成功推出中国题材的《三国》游戏系列之外,日本题材的《信长之野望》也是极为成功的系列。作为战略类游戏,内核是一样的。喜欢《三国》的中国人,想去日本做一次一统天下的大名也是很自然的事情。也正是因为这个缘故,游戏迷变成了历史迷,而且专迷日本战国历史。这一部分人和影迷群体究竟谁的人数更多?怕没有结论。需要他们都站出来发言,才可能勉强看出人数的比例。

  昔日打游戏的小朋友今天已经成为社会中坚,或者在网路上活动力最强的大学生,他们有了需求,就是社会的主要需求。因此,随着时日增长,关于日本战国历史和人物的书籍也就越来越多。这并非是真的对历史有兴趣,要证明这一点很容易:阅读16世纪日本历史的读者,兴趣并没有扩散到日本历史的其他时
期,而是仅仅专注于大名、武将和杀伐。没有明显的迹象表明,他们的兴趣也波及茶道、和歌、柔道和相扑。而这些才能说明读者真正的趣味之所在。如此偏狭的兴趣说明了这和历史无关,而是试图了解童年游戏的细节,这只和青春有关。

  让人惊叹的地方就在这里,日本并没有做明显的文化输出,游戏公司也只是逐利而生。但是,由于游戏产品的成功,使得文化出口,在异国他乡早就了一批奇特的知己。因而,甚至可以让这种1111页之巨的书籍找到读者。而且,对于这些读者来说,其中的故事他们早已经烂熟于胸,甚至在历史史实的掌握上还
要胜于作者本人,但是他们依然会阅读,并且因为旧事重提,再见故人而欣喜不已。

  文化的传承和传播,以前主要是以书为载体。读书种子不灭,传承和气脉就不至于断绝。但是到了今天,这种选择不再单一。在多种媒体频道上,都可能造就出飞地上的知音。想一想看,中国人对苏格兰人的独立运动认知,《勇敢的心》又占了多大贡献比例?未来的世界会是怎样的呢?随着新兴的媒体,历史和知识的碎片会散播全球,在遥远的地球那一边,有一群人精专于某一片闪亮的碎片,而根本不去想像碎片的母体究竟是什么模样。而这样的人,和这样的碎片,又构成了今时的世界,并继续碎裂开去,在未来的世界里四处闪闪发光。


 

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