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也来谈谈网络游戏的设计|《公主小妹》(2008-04-15 23:38:53)

先转一贴:

http://home.donews.com/donews/article/1/124296.html

MMOG成功必胜法

写得还不错

公主小妹第3集,与我最近的想法有些接近了。尤其是最后一句:

“为了理想,请弄脏自己的手。”

也谈谈最近对游戏设计的一些想法^_^各位看官随意看看,随意拍砖。

网络游戏最近7,8年才在中国发展起来,看看自己的弟弟妹妹,现在几乎没一个不玩网游的。网游的种类也越来越多公主小妹分集介绍,看得人眼花缭乱,做到一半死掉的游戏也越来越多,连WOW的原班团队(激战)、老史的征途团队(巨人)、老徐的梦想世界、大话3都不能保证自己的游戏获得成功,现在还有谁能拍着胸脯说“我的项目一定大热”呢?

排除市场推广的因素,我也来试图评判一下一款什么样的网络游戏获得成功的概率更高一些。

我想从电影、电视谈起公主小妹视频,毕竟电影和电视都是经过了百年发展的娱乐项目,与网络游戏的目标用户有重叠,并且比网络游戏更为成熟。

我就在想,为什么还珠格格、各大韩剧(像什么公主小妹、终极一家)这种恶心到不行的节目会有那么多人看呢?而那些有些玩味的电影(例如鬼子来了、太阳照常升起、色戒、花样年华等等)会被评论为看不懂公主小妹第11集,没意思呢?

由此得出了结论,做游戏之前,你要弄明白你的游戏是做给谁玩的。你是希望你的游戏有100W人同时在线呢,还是希望你的游戏完美的如同专门为你设计出来一样。不同的目标用户所需要的设计是不同的。

或许你是一名资深的单机游戏玩家,你喜欢解谜,喜欢搜集、喜欢挑战几乎不可能战胜的BOSS、喜欢凄美而曲折的剧情……但你不能要求你的玩家都这样

精彩的斗牛 DV短片 ァミ愛上 猫头鹰小夫妻超搞笑表演,太默契了
公主小妹第9集,那100W同时在线的人不能保持神经紧张去记录你的NPC上一句说了什么,只有极少数的人有机缘会搜集齐你设计的1000张怪物图鉴,如果你设计了一道门,没有给出明显的暗示而要求玩家去先完成一个隐藏任务才能打开,那么在攻略出来前可能有99%的人被卡在这道门外面。如果你的游戏中充满了这样具有挑战的任务,玩家可能厌烦,甚至离开。即使是聚集了自认为高端玩家的WOW里,绝大部分团队在推BOSS以前都会看攻略,BOSS究竟在百分之多少血的时候会放大招,什么时候要秒人。不要指望他们自己摸索,大部分的人在摸索中没有得到快乐,而是深深的挫折。

如果你是为这100W人设计游戏,那么把游戏设计的简单一点吧,我们做一个韩剧,主线只有灰姑娘变公主,青蛙变王子。

这个游戏是2D的,地图简单的,每个NPC都可以轻易找到的。用鼠标点点怪物就可以练级,或者只用雇佣一个电脑NPC帮你练级,即使是5年前的电脑也可以比较流畅的游戏。画面漂亮但不一定精致,可以有一些复杂的,华丽的大招,但这些大招10小时也没机会用上一次。有一些聪明的BOSS,但你只有在50级以后才有机会碰上他,一生只用挑战一次。你的游戏里有些休闲的小玩法,比如听听歌,发发贴子看看新闻写写日记什么的,还有一些漂亮的衣服,可爱的宠物,生动的聊天表情,最好还有些新鲜的,比如可以飞、可以去海底旅行、可以去星空漫步。有钱或者有时间的玩家获得了权利、荣誉和声望,低等级的小MM时刻想着找个好老公,即使把照片贴到游戏中也心甘情愿。

可以有个庭院,养养花养养马什么的,但是花不要浇多水死掉,马不要照看太频繁就不生仔,别设计这样的门槛,而鼓励玩家只要有空照料就能成功。

可以有个任务,要求全队玩家配合才能过关,但不要寄希望于所有玩家会配合,最好能有一段时间没完成,就跳过奖励进入下一关的设置,不要让任务卡死。

总之,要帮玩家打发无聊空虚的时间,而不是让他们变得更累。

^_^随便写写,完。

>>>QQ470681378

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