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欧美网游简史 第四章 《无冬之夜》

(2013-05-02 21:46:10)
标签:

杂谈

分类: 欧美网游简史
原载于大众软件2013年4月中

欧美网游简史 第一章 MUD:创造世界的巫师

欧美网游简史 第二章 《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试

欧美网游简史 第三章 《栖息地》的经验与教训

  在《栖息地》进行测试的同一年里,《凯斯迈之岛》的开发团队推出了一款新游戏《空战神兵》,并交给作为老朋友兼伯乐的比尔•劳登在他新成立GEnie平台上进行运营。此前一年,劳登已经离开CompuServe进行创业,他说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,也就是GEnie(GE Network for Information Exchange),开始与老东家CompuServe争夺用户。因为是用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,所以Genie的价格相比CompuServe要低很多(1200波特带宽的费用是6美元,价格只有CompuServe的一半),这对于吸引早期的网络用户无疑是有着巨大优势的。

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空战神兵

  严格意义上讲,《空战神兵》并不能完全算是一款网络游戏,但在当时令整个游戏行业都为之震惊的游戏,在网络游戏的发展史上也颇值得一书。泰勒与弗林这次开发的是一款3D空战模拟游戏,支持多人联机和在线服务——3D图象、联机、在线这几个元素中无论拿出来哪一个在当时都能引起很大的关注,更不用说将三者结合在一起的游戏了。

  在《空战神兵》中,玩家可以驾驶一些二战中的飞机与其他完家在一个支持数百人的竞技场中作战,Genie所提供的在线服务可以让同一平台上的玩家一同作战(可以理解为在浩方上与其他人联机CS或DOTA)。因为游戏不具备持久性和社区性,所以在当时并不被认为是网络游戏,但是如果放在今天应该可以称之为网络游戏的一种了。该游戏的大规模玩家作战给马克•雅各布斯——那个发明了第一款包月计费游戏的家伙留下了深刻的印象,从而让其在后来制作《卡米洛特的黑暗时代》时开创了一个RVR系统,当然这也是后话了。

  借助价格优势和劳登之前积累的人脉资源,Genie平台的运营状况十分良好,一些早期的经典MUD包括1988年的《宝石II(GemStone II)》和和1990年的《龙之门(Dragon's Gate)》都是首先在Genie平台投入运营。
《宝石II》是大卫•惠特利(David Whatley)所创立的Simutronics公司的第一款游戏,也是十分著名的一个系列,著名军事作家汤姆•克兰西便是这个系列的忠实玩家,这个系列的第四部作品一直到今天仍然在运营。惠特利开始开发《宝石》的时候只有21岁,还是一名密苏里大学圣路易斯分校的学生,后来为了开发游戏从大学辍学与一对夫妇一同创立了成立Simutronics公司。他后来还开发了另外一款颇具影响的MUD《龙之国度(DragonRealms)》,不过在今天,Simutronics公司的名字更多的是和他们开发的网络游戏3D引擎“Hero”联系在一起,BioWare的《星球大战:旧共和国》和正在开发中的《上古卷轴Online》使用的就是这款引擎。
1990年投入运营的《龙之门》则是由我们已经开始有些熟悉的马克•雅各布斯开发的,游戏的原型正是他的第一款游戏《阿拉达斯》。这同时也是运行时间最长的收费网游之一,从1990年春一直运营到2007年夏。

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大卫•惠特利是网游发展史上的重要人物,至今依然活跃。Bioware的网游《星球大战:旧共和国》和 Zenimax正在开发的《上古卷轴OL》都是使用其团队开发的Hero引擎开发的


  尽管《栖息地》为网络游戏的图形化做了很多的尝试,但是受制于当时的技术条件以及网络带宽,在很长一段时间内,以《宝石II》、《龙之门》为代表的MUD依然是网络游戏的主流,直到一款游戏的出现才让这一情况有所转变,这款游戏就是《无冬之夜》——世界上第一款真正意义上的图形化MMORPG。

  国内的玩家熟悉这个名字更多的可能是因为Bioware在2002年开发的那款RPG(如今这个系列的网游版也已经在开发,国内将由完美运营),但是这里我们所说的并不是那款游戏,而是在1991年Stormfront Studios开发的网络游戏《无冬之夜》。如果说双方有什么共同点的话,那么就是这两者都是基于基于龙与地下城规则开发的。
《无冬之夜》的运营商也即是《栖息地》的运营商Quantum,此时它已有了更加响亮的新名字。之前为了发展的需要Quantum为Commodore 64提供了Quantum Link网络接入服务,但是随着Commodore 64电脑主机开始衰落,苹果与IBM的崛起,以网络服务为主体业务的Quantum也很快审时度势,先后苹果合作成立了AppleLink,与IBM合作成立了PC Link,为当时市场上主流的Apple II、Macintosh、IBM电脑提供网络接入,业务不断扩张。1989年10月,Quantum改名美国在线(America Online),也就是后来的AOL。

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在《无冬之夜》运营之时,AOL是美国最主要的网络接入服务商


  游戏的开发商是坐落于加利福尼亚州圣拉斐尔的Stormfront Studios,他的创始人丹•戴格劳(Don Daglow)是电子游戏发展史上一位至关重要的人物,是游戏领域的先驱:他在1971年18岁时做的第一款游戏《棒球(Baseball)》同时也是电脑上的第一款体育游戏,1972年开发完成的《星际迷航(Star Trek)》是当时美国校园里最火暴的游戏之一;1975年开发完成的《地下城(Dungeon)》是电脑上第一款PRG游戏;1982年开发完成的《乌托邦(Utopia)》是电脑上的第一款模拟游戏;1989年开发完成的《量子空间(Quantum Space)》是世界上第一款以电子邮件为玩法雏形的游戏.;1992年开发完成的《要塞(Stronghold)》是第一款3D视角的即时策略游戏..... 作为世界上第一款图形化MMORPG的《无冬之夜》也只是他众多成就中的一个罢了。

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《无冬之夜》开发商Stormfront Studios的创始人丹•戴格劳是电子游戏发展史上一位至关重要的人物



  1988年,戴格劳离开EA创立了Stormfront Studios(公司最开始的名字是Beyond Software,1991年改名Stormfront Studios,本文统一用改后的名字指代该公司),自主开发游戏。作为第一款棒球游戏的开发者以及著名棒球经理人托尼•拉鲁萨的好友,戴格劳在自己公司的第一个项目是一款棒球游戏《托尼•拉鲁萨棒球(Tony La Russa Baseball)》,随后Stormfront开始为AOL开发游戏,完成了以电子邮件为主要玩法的《量子空间》,在AOL运营后异常火爆。

  同样是在1988年,SSI与“龙与地下城”系列的出版商TSR合作,开始推出金盒子系列游戏,该系列使用龙与地下城规则和SSI开发的一套引擎开发,在20世纪80年代末90年代初风靡一时,诞生了很多优秀的作品,引领了RPG复苏的风潮——《无冬之夜》就是在这样的环境下使用金盒子引擎开发的网络游戏。

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《无冬之夜》基于AD&D规则中”被遗忘的国度“战役设定的游戏

  1989年,在通过前两款游戏让新公司站稳脚跟后,戴格劳将目光投向日渐火爆的金盒子系列游戏市场,计划与SSI合作使用金盒子引擎开发一款龙与地下城规则的RPG。由于已经为AOL合作开发过有网络服务架构的《量子空间》,戴格劳计划把开发中的这款游戏做成网络游戏并加入图形模块,而经过对金盒子引擎的研究他和开发团队意识到这在技术上是可以实现的。再加上当时金盒子系列已经形成了品牌效应,热爱龙与地下城规则RPG的玩家日渐增多,开发一款基于龙与地下城规则的网络游自然也会有市场前景。

  戴格劳决定将想法付诸实践,但是光靠Stormfront的力量是很难实现的,于是戴格劳赶赴AOL、TSR以及SSI三家公司展开商谈,经过多次会议终于说动三家公司达成了合作开发计划,SSI协助进行金盒子引擎的改进,TSR进行龙与地下城规则的设定,AOL提供在线服务的支持,戴格劳与他的团队主力进行游戏的开发,《无冬之夜》项目就此启动。18个月之后,也就是1991年的3月,游戏完成开发。

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   《无冬之夜》的背景建立在TSR当时最受欢迎的的设定“被遗忘的国度”之上,这一设定是龙与地下城中资料最丰富,设定最完整的战役背景,也是RPG史上最有名的架空世界,同时期金盒子系列的RPG也大都是基于这个设定开发的。费伦大陆是“被遗忘的国度”中的主要事件发生地,《无冬之夜》的故事发生地就在位于费伦大陆西北角的绝冬城,该城是得名于穿越该城入海的暖水河绝冬城,戴格劳曾经表示之所以选择这个区域作为游戏事件的发生地主要就是因为这个地区包含丰富的地貌特征:冰雪覆盖的贝伦山,一望无际的绝冬森林,自北向南入海的绝冬河,美丽如画的绝冬城和海港......这让游戏的图形化显示不会很单调。

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  以今天的角度看,无冬之夜的界面和画面质量可以说是极其粗糙,人物造型、场景、怪物模型等都极其简单,但在当时的技术和网络条件是已经是十分亮丽的表现了。与之前MUD枯燥的文本命令行相比,《无冬之夜》所使用的图形用户界面(GUI)支持当时的几种主流图形显示卡,在视角效果上与当时的单机RPG不相上下,因此吸引了一些对龙与地下城和在线游戏感兴趣的玩家。除了作为特色的网络服务之外,《无冬之夜》实际也允许玩家在离线模式下进行游戏(暗黑3出来跪下),只是无法保存人物的等级和属性。单机版还提供了一个城主(DM)工具,允许玩家自行修改游戏中的道具、金币等。

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  《无冬之夜》是一款标准的龙与地下城规则的RPG游戏,游戏人物拥有6个基本属性(力量,敏捷,体质,智力,感知,魅力)以及血量(HP)、护甲(AC)、行 动点数、负重等龙与地下城规则中的基本属性,创建人物时玩家可以选择性别、6个种族、6种职业、三个阵营中的全部9条路线(如守序中立、混乱邪恶等),自由度十分丰富。在系统设定上《无冬之夜》对后世网络游戏最大的影响是它引入的PVP(Player versus Player combat)系统和公会系统(Guild),这两个系统都成了今天所有MMORPG中的标准配置。

  严格来说,PVP系统第一次出现在网游中并不是在《无 冬之夜》中,而是前面提到的MUD《宝石II》,它让游戏中玩家与玩家之间可以互相攻击,改变了之前的游戏中只能与怪物作战的单调游戏方式,让玩家在虚拟 世界中更加自由。但是当时的PVP不存在安全区,即便在城镇之中也可以攻击其他玩家,使得一些玩家在游戏中失去安全感。《无冬之夜》虽然引入了PVP的设定,但是经过几次调整后最终形成了一套比较合理的规则:将游戏的区域分为安全区和非安全区,以保护一些不希望参加PVP的玩家。

  公会系统由玩家的PVP行为催生。当游戏中玩家的 PVP行为愈演愈烈后,一些玩家不得不结伴行动以保证自身在PVP区与的安全,这也是公会的雏形。很快,一个名为“混沌公会(Guild of Chaos)”的组织在游戏中出现并四处破坏,而为了对抗该组织一些组织了一个名为“王国十字军(Crusaders of the Realm)”的公会,很快游戏中如雨后春笋般出现了大大小小的各种公会,每个公会都有自己的章程和入会要求,这些公会的活动也成为了游戏中的主要社交行为。

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  对于网络游戏的社区行来讲,公会的出现有着很大的意 义,它将原本松散的玩家聚集到一起,一方面让玩家体验到更多与现实社会不同的人际关系,加强了游戏中的玩家联系,让游戏中的社交行为变得更有意义。另一方 面,公会自主进行的活动成为了游戏稳定运营后的主要驱动力,成为维持在线的一个重要原因。

  在1991年登录AOL之初,《无冬之夜》之有50名游戏玩家在线,几年之后游戏的同时在线达到了500人,晚间的最高在线曾经达到过2000人。不过随着网络游戏技术的发展和更多新游戏的出现,《无冬之夜》在玩家中的竞争力也日渐下降,于是1997年7月18日AOL停止了游戏的运营。截止到停止运营的当日,《无冬之夜》的付费用户数量达到115,000名,即便是最后一年仍然为AOL贡献了上百万美金的收入。

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  2008年,由于在网络游戏开发领域所起到的先驱作用,《无冬之夜》和《无尽的任务(Everquest)》、《魔兽世界(World of Warcraft)》三款游戏一同被授予59届科技与工程艾美奖中的网游开发奖项。代表,《无冬之夜》领奖的发表获奖:“这些游戏不仅是一种娱乐,他们创建了一个虚拟的社会,加深了人与人之间的关系。它们与历史上那些伟大的文学著作,激烈人心的电影作品和榜样性电视节目一样已经深深地影响着人们的生活。”

  对于《无冬之夜》的许 多玩家来讲,这款游戏是他们接触的第一款网络游戏,建立一个虚拟人物进入虚拟的奇幻世界,与各种怪物作战,与网络上的其他玩家交互,加入公会参与活动等经 历都足以让他们终身难忘,很多人的生活也被游戏所改变。当1997年AOL宣布关闭《无冬之夜》时,愤怒的玩家组成了无冬玩家协会,在论坛发起请愿书,给 做出决策的AOL首席执行官史蒂夫凯斯(Steve Case)发送邮件抗议,甚至聘请律师寻求法律援助:玩家们认为AOL单方面关闭服务器的决定违反了合同。

  一名叫做吉尔•罗宾逊(Jill Robinson)的玩家在论坛上写道:“在AOL的所有产品里,只有《无冬之夜》才是真正的精品。这款一个古老的龙与地下城游戏,有些人已经玩了6年了,但AOL像扔垃圾一样抛弃了这些忠诚的玩家。”对于吉尔•罗宾逊来讲,《无冬之夜》不仅是一款伟大的游戏,也是她与未婚夫爱情的见证:二人正是在游戏中相识并最终相爱的。

  一款伟大的游戏,就此消亡在历史的车轮下,但是它所留下的遗产却一直影响网络游戏到今天。

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