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欧美网游简史 第二章 《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试

(2013-03-13 12:53:33)
标签:

游戏

分类: 欧美网游简史
原载于大众软件2013年2月中,转载注明出处

————————————信息————————————
游戏:凯斯迈之岛
开发:Kesmai
发型:CompuServe
时间: 1985
————————————故事————————————

  就在埃塞克斯大学的两名大学生紧锣密鼓地开发MUD之时,位于大洋彼岸的美国弗吉尼亚大学的两名大学生也在做着自己的游戏,他们名字叫做约翰•R•泰勒(John R Taylor III)和凯尔顿•弗林(Kelton Flinn)。泰勒与特鲁布肖一样是计算机科学专业的学生,而弗林则正在攻读应用数学专业的博士学位。

欧美网游简史 <wbr>第二章 <wbr>《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试
泰勒与弗林

  和当时美国大学校园中的多数学生一样,二人最大的乐趣是使用校园里的公共计算机进行游戏,不同的是泰勒与弗林同时也开发游戏,到1979年他们已经有了两款游戏的开发经验了:空战游戏Air以及支持联机的空间殖民策略游戏S,当然都是电脑上的文字游戏。在完成这两款游戏之后,二人开始计划做一款地城冒险游戏, 1979年初弗林规划了这款游戏的地城作战方案,而当1980年电子游戏发展史上占据重要地位的《侠盗(Rogue)》——一款ASCII字符界面的地城探险游戏发行后,泰勒与弗林才真正找到了自己要做的游戏方向。

欧美网游简史 <wbr>第二章 <wbr>《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试
Rogue

  在这里也不得不先提一下《侠盗》这款游戏,这款曾在2009年被PC World杂志评为“史上最伟大的10大游戏”之一的作品是最早使用ASCII字符界面的游戏,它对游戏行业的影响不仅于此:《侠盗》复杂的游戏系统设定与指令设定、更大的自由度以及随机地城——《暗黑破坏神》系列的随机地城正是借鉴了这一系统——都给游戏行业带来了深远的影响,人们将这类游戏统称为Roguelike游戏。

  泰勒与弗林要做的正是Rogue那种ASCII字符界面的地城冒险游戏。从1980年夏天开始,泰勒与弗林开始利用空闲的时间进行游戏的开发。在进行游戏开发之前,特鲁布肖的MUD还没有进入二人的视野,MUD还没有真正流行开来,他们对于联网的野心并不像特鲁布肖那样大,开始的计划只是支持6人组队作战。

  游戏名为《凯斯迈地城(Dungeons of Kesmai)》, Kesmai这个名字并没有特殊的意义,只是由二人开发的随机命名程序所生成的一个名字。与市面上流行的以解谜为主的冒险游戏不同的是,《凯斯迈地城》强调的是更多的动作交互、战斗以及更大的地城地图。

欧美网游简史 <wbr>第二章 <wbr>《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试
凯斯迈之岛的世界

  游戏最早是用BASIC语言在HP-2000系统上进行开发的,但是技术发展的限制让其很难获得更多的受众,于是二人在UCSD系统上使用Z80汇编语言进行重新开发。但当大学校园里开始全面配备新的VAX计算机系统之后,为了让自己的游戏能够获得更多的受众支持,二人再次对游戏进行移植,并戏重新命名为《凯斯迈之岛(Island of Kesmai)》。相比《斯凯迈地城》,《斯凯迈之岛》增加了很多新的内容与功能,并且也有了一个更大的野心:游戏将支持大型多人在线。

  对于这个改变泰勒后来回忆道:“我们对游戏的热情与对计算机的兴趣同样炽烈,并且我们对在线游戏的兴趣比其他人更高。当你与电脑对弈时你总能猜到AI下一步的行为,但是如果对手是人,那他们的行为从来都不是完全可预测的。”

  这就是在线游戏的魅力。

欧美网游简史 <wbr>第二章 <wbr>《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试
CompuServe推出的凯斯迈之岛T恤

  1982年,二人在弗吉尼亚州的夏洛茨维尔市注册成立了凯斯迈公司,当时的两个人绝对不会想到,这家既没有办公场所甚至没有一名雇员的公司日后会发展到80名雇员、40名业务代表以及300名线上主力的规模,成为早期网络游戏行业的中坚力量——改变的契机发生在当年的11月。

欧美网游简史 <wbr>第二章 <wbr>《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试
凯斯迈公司

  1982年11月的某一天,泰勒看到一则有关“太空战士(Mega Wars)”的广告:“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,这是当时美国最著名的信息和网络服务公司CompuServe在为公司征集一款能够支持网络服务的游戏。对于这家ISP行业的鼻祖来讲,在电子邮件功能等网络接入服务之外寻找新的业务增长点,新兴的网络游戏服务让他们看到了曙光。

欧美网游简史 <wbr>第二章 <wbr>《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试
CompuServe

  泰勒将看到的广告转告给了弗林。对CompuServe征集的太空题材游戏(早期的游戏很多都是太空题材的游戏,包括太空侵略者、M.U.L.E等,而且80年代初期正值《星球大战》热潮蔓延之时,太空题材的游戏十分火爆,后来当美苏开始太空竞赛之后更是一发不可收拾)他们有着丰富的经验,加上3万美金的版税金诱惑(放在今天大概相当于30万美金左右的购买力)让二人决定试上一试,于是将开发完成的《凯斯迈之岛》拷贝发给了该公司游戏业务的负责人比尔•劳登(Bill Louden)。

欧美网游简史 <wbr>第二章 <wbr>《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试
改变Kesmai公司命运的Bill Louden

  劳登对这款游戏大感兴趣,并请二人到公司现场演示这款游戏,但是之后的事情进行得并不十分顺利。由于《凯斯迈之岛》是基于UNIX操作系统开发的,当游戏在CompuServe的DEC 20主机(使用的是TOPS-10操作系统)上运行时速度变得十分缓慢,这让二人在演示时十分尴尬。不过劳登并未对这款游戏完全失望,二人连忙赶回夏洛茨维尔进行代码的优化,第一步就是将游戏改成换成更兼容的Z-80代码——于是游戏又变回了只支持6人联机的《凯斯迈地城》,这也是游戏史上第一款从网游变成单机的作品。

  《凯斯迈地城》的表现让劳登刮目相看,于是双方很快达成合约,凯斯迈公司获得为CompuServe开发游戏的合同,弗林和泰勒也开始租用办公室和雇佣他们的第一个雇员——就这样,两个满怀游戏热情的年轻人终于将自己的爱好发展成了伴随终身的职业,这个过程以及之后的个中甘苦也只有他们本人最清楚。

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凯斯迈之岛游戏包装图

  凯斯迈公司在CompuServe正式发布的第一款游戏并不是《凯斯迈之岛》,而是以二人在大学期间开发的太空策略游戏S为原型制作的《太空大战III》。1982年劳登购买了使用PDP-10系统开发的太空题材联机游戏DECWAR的版权并授权凯斯迈公司进行改编,泰勒与弗林在剔除了游戏中可能引发版权诉讼的内容后(DECWAR是基于《星际迷航》背景开发的,并未经过授权),将二人大学期间开发的S的系统融合进去,完成了《太空大战III》并于1983年由CompuServe正式运营。

  在此期间,《凯斯迈之岛》一直在进行细致的改进和内部测试。游戏从1982年正式进行商业化的开发立项到最终完成历时整整三年,弗林和泰勒和他们的团队克服了包括代码兼容以及提供网络服务所带来的内存问题、磁盘空间和CPU使用率等在内各种各样的问题,二人也在这个过程中成长成为网络游戏在线架构方面的专家。在这期间发生了很多有趣的事情,比如在代码优化过程中弗林和泰勒发现原始的BASIC代码在CompuServe上的适应性反而更好。

欧美网游简史 <wbr>第二章 <wbr>《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试
正在测试凯斯迈之岛的Compuserve公司员工

  在游戏三年开发的过程中,游戏的线上讨论版也聚集了巨大的人气,玩家对游戏的期待度也日渐增加。经过长时间的内部测试,世界上第一款商业化的网络游戏《凯斯迈之岛》于1985年12月15日正式面向公众提供服务,玩家们都迫不及待地希望进入这个新奇的网络游戏世界。

  想要进入这个世界首先要有厚实的荷包。游戏虽然完全免费,但CompuServe提供的网络接入服务在当时可以说是代价不菲,300波特Modem的费用是每小时6美元,1200波特Modem的费用是每小时12美元。更昂贵的是玩家在游戏过程中有一个显著的时间滞后,游戏响应玩家的命令需要10秒,这也意味这在这款游戏里你向服务器发送一条命令并等待处理就要消耗1.67美分——但这样高昂的费用并没有阻碍玩家们的热情,热心的玩家仍对此趋之若鹜。

欧美网游简史 <wbr>第二章 <wbr>《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试
运行凯斯迈之岛的画面

  站在今天的眼光看,《凯斯迈之岛》虽然只是一款ASCII字符界面的MUD,但是已经具备了MMORPG的大多数元素,并且有着很高的自由度——在职业设定上,玩家可以选择7个职业(其中5个职业可以使用魔法)、两种不同的路线(守序或中立)、男女性别以及出生地;游戏中分为地上世界和地下世界两部分,包含5个不同的地图,62000个妖怪以及2500个生物;而对于网络游戏发展来讲,《凯斯迈之岛》最伟大的贡献是引入了任务奖励系统,玩家可以在游戏中接受任务并获取奖励,这几乎成为了所有后来者的模板。

  游戏网络化所带来的虚拟社交也在游戏中得到了充分的展现,游戏的线上讨论版在运营期间每天都热闹非凡,在游戏之中每天也有很多有趣的故事在发生。《凯斯迈之岛》中发生的最大的一件事是网络游戏史上第一场虚拟婚礼:两名玩家在游戏中举行了一场精心筹备的婚礼,超过75名玩家共同见证了这场虚拟婚礼,其中包括官方的工作人员在维护秩序。

欧美网游简史 <wbr>第二章 <wbr>《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试
凯斯迈之岛游戏画面

  《凯斯迈之岛》为凯斯迈公司带来了巨大的成功,之后泰勒与弗林又制作了《空战神兵(Air Warrior)》系列,再次获得了巨大成功。此后凯斯迈公司在1994年被默多克的新闻集团收购,成为AOL旗下的重要公司,后来在出售给EA后于1999年被关闭,从此曲终人散。但是《凯斯迈之岛》作为世界上第一款商业网络游戏的表现给游戏行业带来了巨大的启示,也对后世的网络游戏产生了深远的影响,因此在2011年的GDC游戏开发者大会上,泰勒与弗林被授予网游传奇奖。

欧美网游简史 <wbr>第二章 <wbr>《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试
领取GDC网游传奇奖的Kelton Flinn

  在这里我们不得不赞叹一下这些在游戏发展史上闪耀着光彩的大学生们:特鲁布肖和巴图在大学里创造了MUD开辟了游戏的网络时代,特鲁布肖校园里颇为流行的那款《Zork》是由一名麻省理工学院的学生马尔科•布兰克(Marc Blank)完成的,后来以《创世记》系列成就不朽传奇的“不列颠之王”理查德•加略特在高中毕业之前便开发了自己的第一款游戏《阿卡拉贝斯(akalabeth)》,而泰勒与弗林在大学期间开发的几款游戏在后来都发挥了巨大的作用。其他还有很多,比如《波斯王子》的创作者乔丹•麦其纳(Jordan Mechner)在大学期间就创作了《波斯王子》的原型作品《空手道》…这些在游戏发展史上闪耀着的人都是不折不扣的热爱游戏的玩家,只是他们与我们不同,对他们来讲创作游戏比单纯地玩游戏有着更多乐趣,正是因为这种创作游戏的热情,也才能对游戏行业的发展做出伟大的贡献。

 ————————————启示:游戏的设定————————————

游戏的设定需要哪些方面呢?世界、背景历史、种族、职业、等级、任务……等等。我们可以看到,在198年的《凯斯迈之岛》上,这些今天MMORPG中常见的设定都已经具备,也就是会所之后的20多年时光里,网络游戏在设定上几乎都没有太大的变化,有的只是一些增补或者删减。

在上一章中理查德巴图曾经问过一个问题:网络游戏是不是可以没有等级这一设定?实际上一些网络游戏也在做尝试,我们可以发现一些网络游戏中取消了人物等级这一设定,但是如何让投入游戏时间长短不同的玩家呢,总要有一个设定时限这一点,于是代以职业等级、内功等级等等——最后还是重回窠臼。所以,网络游戏初期奠定的很多基础设定都是必不可少的,在这上面做创新大多数情况下就有些无谓了。

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