DDM非线生活理论 第六篇 ‘硬币人生’和‘门’(2009-06-14 07:13:58)

有次画的同人图-‘死斗’,不知道这两个角色的创造者A子是否还能认出到底是谁=_=,搞恶我木纳猫的逆袭。
DDM非线生活理论 第六篇
‘硬币人生’和‘门’(这篇在‘邪教’那篇前面写的,所以是第六篇)
很多年前,在下从一个叫《暗黑破坏神(diablos)》(不知道这个游戏的男性请去面壁)的游戏的迷宫探索里,窥见到这个现象:
这个游戏的迷宫每次生成是部分随机的。新手找路很慢,因为他用的方法是在一个分支路口走几步,觉得‘可能’不正确,又退回来换一个方向走几步,又觉得‘可能’不正确,如此反复;老手找路平均速度要快得多,方法是随便选一个方向持续走下去,如果走到底确实不通再回来换一个方向走。
08年底出版的《Predictably
Irrational(可预测的非理性)》这本行为经济学著作里,有个非常棒的实验,能够对在下第五篇中提出的‘硬币人生’假设做出一些支持和解释。
试验者被要求玩这样一个规则的游戏(抱歉在下没有时间把这个游戏程序制作出来):
面前有五扇大门,点击进入每扇大门里有嵌套出现无数小门,每个小门上有随机标价,比如,10美分,15美分,20美分。点击小门可以得到相应的报酬。
总点击次数是恒定的,比如说100次。每点击一次某个大门里的小门,会让其他的大门慢慢关上,比如说5次没点击某扇大门,就会完全关上。但只要在完全关上前点击一次,就可以再次打开。但点击大门是不会有任何报酬,只会占去点击次数。
制作游戏的人知道最好的总报酬结果肯定是在同一个门里面点击。但参加试验者并不知道。
大部分试验者始终会在不同的大门间点来点去,为的就是不让其中任何一扇大门关闭。最后得到的报酬,比完全在同一扇门里持续点击最后得到的总报酬要少得多。但无论重复多少次,参加试验者始终会在不同的大门间点来点去,并不会汲取教训。
这个试验里我们可以得到下面这个结论:
人类有先天的会想保持每扇‘门’都打开的特质。也就是说人类会尽可能把自己可做选择的种类和范围拓宽,而并不太在乎拓宽这些选择所付出的代价。
看电视会需要的频道尽可能多;
买的衣服要尽可能多;
恋爱要可选人预留的尽可能多;
找工作要后备的公司尽可能多;
买产品要其功能尽可能多。
但实际上我们大家一定都这样的经历,当电视只有3个频道的时候,看什么节目很好选择,也很愉快。而当有100个频道时,大部分时间都用在换台上了,越来越少完整看完某个节目(当然排出天杀的插播广告的影响)。
由于这个人性的本质,妨碍了大部分人类敢于作出‘硬币人生’选择的决定。
这里把‘硬币人生’的核心观点复述一遍:
“不应把时间浪费在决策本身的犹豫不决上,随机做出一个决定并坚持下去,很大可能都比现在我们正在作出的决定好得多。”
但是,这种‘硬币人生’假设有一个重大的缺陷—‘硬币结果的区间太随机了’,普遍几率虽然比预料的好,但却不能满足一个人类生存中对安稳性的需求。
所以现在在下用一本很棒的人力资源管理著作《Good to
Great(从好到伟大)》里面的核心观点,来把这个假设补完一下。
“不应把时间浪费在决策本身的犹豫不决上。但决定却并不应该像抛硬币一样随机,而是应该偏向我们真正喜欢做的事情方向决定。这样在同一个道路上永远坚持下去,可以保证我们不仅会做得很好,而且会做到伟大。”
DDM君
http://blog.sina.com.cn/ddmsama
09/04/20
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