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G300Fermi:Dx11 vs Dx10 游戏效果区别_Tesla中国制造(2009-10-15 04:51:20)
标签:amd intel ati nvidia 物理加速 physx tesla cuda 周寅 苍月 游戏

本文作者:苍月

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导语:

    之前我们已经在Dx11框架下做过相应的游戏测试以及画面测试Dx11框架:视频演示与游戏测试… ,本篇文章主要给大家带来的是Dx11游戏画面效果与Dx10游戏画面效果之间的区别。还会给大家介绍Beyond_3D_Rys全球首款怪兽级别,原生态支持Dx11的40nmGPU。

 

 

正文:

    游戏画面的测试对比还是以《S.T.A.L.K.E.R.: COP》为例,展现了DX11中的阴影技术、平面曲线和细分曲面(Tessellation)技术。

苍月的经典游戏实测列表(及时更新) (游戏评测表)

苍月:曝光我们这帮人用什么配置玩游戏?

 

 

    现实中的阴影接近地面的部分投射出来的阴影边缘是比较锐利的,而远离地面部分的阴影不但会有透视变形,边缘也会很模糊,而且越远越模糊。对于电线杆、树木、立柱等长条形物体来说,这种效果最明显。

 

 

    DX10 Direct3D里,渲染物体阴影的时候各个部位都是一视同仁,模糊程度很单一,而DX11 Direct3D就更贴近实际效果了,近端更锐利,远端更模糊。

 

 

    下边几张对比效果图能更容易地看出该技术的好处。有无细分曲面,DX11和DX10的线框就迥然不同,前者细致得多。

 

 

    对于物体边缘的弧线形轮廓,DX10是利用多边形堆砌渲染出来的,不可避免地会出现很多棱角,而利用DX11细分曲面渲染出来就非常圆滑自然了。

 

 

    GT300(G300),内部代号Fermi(费米),高端型号规格如下:

 

 

制造工艺:台积电40nm
晶体管:30亿个
流处理器:512个(32×16)
一级缓存:1MB
二级统一缓存:768KB
显存位宽:384-bit
显存容量:1.5/3/6GB GDDR5
浮点精度:半速IEEE754双精度
辅助供电接口可以看到八针与六针
原生态支持Dx11框架

 

(图为:G300)

 

    GT200拥有240个流处理器,而GT300一举增加到了512个,并分成16组SM(Streaming Multiprocessor),每组32个流处理器。

 

 

    GT300集成了六个64-bit显存控制器,合计规格384-bit,低于GT200 512-bit,但搭配速度更快的GDDR5显存,容量上消费级桌面卡GeForce (300系列)主要是1-2GB,专业卡Quadro和Tesla上则会配备惊人的3/6GB GDDR5。

 

 

    GT300还改变了GPU功能执行方式,单精度模式下每个时钟循环均可执行512个积和熔加运算(Fused Multiply-Add/FMA),双精度下则是256个。

 

(图为:G300核心基准性能对比G200核心)

 

    IEEE浮点算法格式方面,NVIDIA过去支持的是IEEE754-1985,现在GT300则升级到了最新的IEEE754-2008。

 

 

    除此之外,GT300架构原生支持C(CUDA)、C++、DirectCompute、DirectX 11、Fortran、OpenCL、OpenGL 3.1/3.2等一系列技术标准,尤其是C++,这是GPU历史上第一次能够顺利运行这种代码,再加上C、Fortran就可以看出NVIDIA在通用计算方面的强势了。

    Fermi在运行游戏中会比Radeon HD 5870更快,因为它的真正目标是Tesla,是高性能通用计算,是个人和数据中心超级计算机——这就是GT300里边那个字母T的含义,它要做一颗通用目的微处理器。这有点儿像Intel Nehalem架构,确切目标也不是桌面,而是高性能计算服务器领域。

结语:

    本篇文章不仅给大家介绍了Dx10游戏画面效果与Dx11游戏画面效果的区别,更让大家对全球首款怪兽级别,Dx11游戏显卡有了一定的了解。希望大家能够支持NVIDIA华人自己的GPU。

 

 

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