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NVIDIA_Dx11框架:视频演示、游戏测试、基础图片效果@(2009-07-28 00:51:44)
标签:dx11 directx compute amd nvidia intel it 周寅 苍月 游戏

本文作者:苍月  超链图文作者:MD_紫竹、魏昕鑫

欢迎转载_转载请使用超级链接署名作者(全文图片点击内部可查看大图_图片出现红x刷新即可)

 

摘要:

    微软的DirectX Compute为全新的GPU运算应用程序编程接口(API),它与OpenCL一样,为开发人员提供了并行计算的API。CUDA是指NVIDIA 并行计算的架构,无论OpenCL还是DirectX Compute都是可以通过CUDA架构运行。

 

 

导语:

    美国加州旧金山举行的游戏开发者大会(GDC)上,作为全球屈指可数由华人当家做主的电脑硬件芯片厂商,NVIDIA率先展示了DirectX11中的重要功能即关于并行计算功能的DirectX Compute,NVIDIA展现的三款Demo运行于NVIDIA现有的CUDA架构上Windows VISTA和Windows 7皆适用。DX10显卡和DX11显卡NVIDIA_CUDA架构都会完美支持DirectX Compute,这让开发人员可以充分利用NVIDIA GPU的强大平行运算能力。做为一家处理器公司,NVIDIA热烈支持所有能让开发人员更加利用GPU平行运算能力的程序语言和应用程序编程接口。除了DirectX Compute和NVIDIA的 CUDA C延伸外,还有其他可供利用的程序模型,其中包括OpenCL。Fortan程序语言解决方案目前也已在开发中,而且The Portland Group 也已经推出相应的版本。

DX11的精髓:DirectX Compute

Win7原生支持GPU加速转码

 

 

正文:

1.基本测试环节

    在Win7系统中,DirectX也进入了第11代,DX11将会为游戏开发带来Tessellation(曲面细分)、Compute Shader(通用渲染,以下简称CS)、Mutilthreading(多线程)、Dynamic shaderlinking(动态Shader耦合)、HDR Compressiom(HDR纹理压缩)、SM5.0等新技术,它们大多是针对游戏开发而来的,但CS有些不一样,因为它是微软以DX标准的方式制定的GPU通用计算技术。

NVIDIA演示DX11CS技术DEMO

Win7中的通用计算秘密

 

 

    由于GPU的浮点运算能力非常强大,支持GPU进行通用计算的技术发展势头很快,NVIDIA和AMD分别有CUDA和Stream技术,以前两家是各自为战,如今微软也看到了GPU通用计算的曙光,在DX11中加入了CS这一技术,意图一统当前的通用计算技术。

 

(Win7为Dx11、WinXP虽然升级并替换更新了Dx10文件,但是只能拥有框架效果和特征,并不能真正的表现出Dx10游戏画面)

 

    GPU是图象处理器,以往的GPU通用计算需要程序员先将资料伪装成GPU可识别的图像,再将GPU输出的图像转换为想要的结果,而通过DX11中的Compute Shader通用计算,任意类型的数据(即使是非图形数据)都可以直接进行计算,而且不受图形渲染流程的束缚,可以随时写入写出,GPU通用计算的效能提高了很多。

 

 

    DX11中的CS可发挥的地方很多游戏中可以使用GPU进行光线追踪、A-Buffer采样抗锯齿、物理特效、人工智能AI等游戏特效运算在游戏之外,程序员也可以利用CS架构进行图像处理、后期处理(PostProcess)等。DX11可以完美兼容于DX10显卡,软件驱动上也不需要大的改动,比如DX11游戏《战地1943》的“寒霜”引擎只用了三个小时就从DX10升级到DX11。上面的Demo中演示的是黄昏时段起伏不断海洋波浪,实时计算大规模场景内的波浪的动态效果需要非常大的计算量。接下来我们欣赏一下寒霜引擎Dx11基础效果。

 

FrostbiteEngine游戏画面引擎下的Dx11渲染效果,真实展现了游戏中的极地气候

    JohanAnderson披露,电子艺界(EA)的“战地系列”游戏所使用的引擎“Frostbite Engine”已经导入了DirectX11。

 

NVIDIA:DirectX第11代(Dx11)游戏图像引擎效果图~

 

Dx11框架:强化GPU_玩转 NVIDIA Compute Shader  技术

 

 

    Frostbite是一款同时支持PC、PS3和X360的跨平台引擎,而PC版独有DX10渲染路径,并支持DX10和10.1特性。Anderson称,从DX10到DX11的实际导入过程花费了三个小时,其中在代码里搜索和替换相关部分最耗时间。Forstbite引擎结合DX11技术,可利用HDR纹理压缩、Compute Shader、硬件细分曲面(Hardware Tesselation)等来渲染人物和地形。

 

 

    由于现在还没有硬件支持DX11的显卡和合适的开发软件,所以DICE在Frostbite的编译器里提供了一个开关,可以在DX10和DX11两种模式之间切换。开发人员确信,通过使用DX11驱动,API调用期间的处理器负载能明显降低,并提高系统性能。

 

 

Codemasters的《尘埃2》也注入了Dx11框架结构

    其实效果并不明显,大家可以参照一下Dx9游戏画面的《极品飞车13变速》(苍月:GRID刚去尘埃2携Dx11再威慑《极品飞车》PC宝座~看来好的游戏画面还需要强劲的画面引擎,而不只是采用新框架技术这么简单。

 

 

    Codemasters的首席技术官Bryan Marshall表示说,“作为专业竞速游戏厂商之一,我们抢先导入最新技术成果比如HW Tessellation、多线程编程、SM5.0等以缔造业界最富实感,最有说服力,最爽快的飙车体验。”“DX11技术与Codemasters自有的EGO引擎相结合将大幅提升竞速游戏的技术标杆。”

 

 

    如果使用DX11中的Computer Shader技术,API将能借助GPU充裕的浮点计算能力进行加速计算,则能轻易完成大量的FFT(傅里叶变换),极大地提高了波浪生成速度,而且画面质量也更好。以往受限于浮点运算性能,CPU进行FFT变换只能局限在非常小的区域内,比如64x64,高端CPU最多能达到128x128,而GTX 280则能实现每帧512x512的傅里叶变换,所用时间不过2ms,效能非常高。

 


    N-body问题涉及了科学和工程中的许多领域,它的主要特点就是O(N2)的计算量,采用并行计算方法是解决N-body问题巨大计算量的终极选择。针对该类问题的具体特点以及不同的并行计算机体系结构,目前有多种算法有效地减少了计算量,加快了求解速度......

Win7带来了什么?

Win7:GPU加速字体显示

浅谈Windows7的字体改进

Windows7字体渲染_更好的阅读体验

 

 

    Win7系统的用户觉得它比Vista更好的原因就是因为Win7在细节完善和使用感受上比Vista有了长足进步,以最简单的文字应用来说,在Vista中,微软引进了ClearType技术以解决字体发虚的问题,而在Windows 7中,微软继续对ClearType进行了改进,选项更精细。以往的字体显示中基本不需要显卡的参与,Win7通过引入Direct2D和DirectWrite新型字体API,加强了GPU在文字显示中的地位,在3D时代字体显示也越来越依赖GPU的渲染了。

 

 

2.游戏测试环节

    在Dx11框架的系统环境中,其他主流游戏的运行速度与游戏性能又是如何呢,接下来就让我们一同来宏观的对比一下。

 

NVIDIA:Dx11框架测试平台及说明

 

NVIDIA:Dx11框架游戏测试之《镜之边缘》

 

NVIDIA:Dx11框架游戏测试之《孤岛惊魂2》

 

NVIDIA:Dx11框架游戏测试之《极度恐慌2》

 

NVIDIA:Dx11框架游戏测试之《求生之路》

 

NVIDIA:Dx11框架游戏测试之《半条命2 第二章》

 

NVIDIA:Dx11框架游戏测试之《使命召唤5》

Win7时代竞风流 主流显卡新旧平台游戏效能对比

 

NVIDIA:Dx11框架游戏测试之《战锤:40K》

 

NVIDIA:Dx11框架游戏测试之《Race Driver:GRID》

 

最后为大家奉上《生化危机5》的Dx9与Dx10运行帧数的相对应效果

NVIDIA:游戏测试之《生化危机5》

 

结语:

    最后要说的是,通过这几段视频演示Demo在CUDA初期利用CUDA C语言开发早可以实现,FFT也作为CUDA C的库最早出现,NVIDIA展示 DirectX Compute 说明对于GPU并行计算而言,NVIDIA CUDA 已经遥遥领先。 

 

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