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红色警戒3:IGN采访(2008-03-17 05:33:50)
标签:红色警戒3 凯恩之怒 星际争霸2 魔兽争霸4 暗黑破坏神3 命令与征服4 ea rts 苍月 游戏
 

 

 

发布人:枫之寒

 

[游侠C&C工作组]红色警戒3 IGN采访

 

红色警戒3 IGN采访原文上

红色警戒3 IGN采访原文下

 

以下为简要翻译:

    EA并没有在媒体上公布很多RA3的消息,所以IGN直接找到了执行制作人Chris

Corry。

    RA3将会一如既往的带有轻松、幽默、有趣、周六日场爆米花的感觉,以及重多

明星加盟的真人电影。

    RA与C&C正传处于两个宇宙之中。RA的风格是快节奏、有趣的游戏体验;而C&C3

所处的则是黑暗、混乱的世界,它触及了一些严肃的主题,如环保、信仰对抗科

学等等,同时它也是KANE的编年史。

    RA跟二战以及冷战并没有很多联系,但它确实是关于时间旅行以及由此带来的

意料之外的结果。

    Chris Corry介绍了RA3故事的开头(时间机器、爱因斯坦被干掉等,这部分大

家应该比较熟悉了),苏联受到日本的进攻,这样它有了除盟军以外的第二个敌

人,RA3成为三足鼎立的世界。

   新增的势力就是日本,但Chris Corry喜欢把它叫做the Empire of the Rising

Sun,因为这样显得更加不祥和独特。要为RA注入一些新鲜和令人激动的东西,日

本是一个很棒的选择,因为它拥有历史和文化上的宝贵财富。人人都知道忍者、

武士以及anime mecha。但并不是说游戏中就会有忍者和mecha。

    三个阵营彼此有很大区别。对于日本,他们当然是科技上最先进的。他们拥有

占优势的海军力量。单位变形在日本阵营中有重要地位。他们拥有很多苏联和盟

军阵营中没有的东西。

    真人电影将超过一个小时。演员基本上定下来了,但现在还没到谈论演员阵容

的恰当时间,等到四月中旬(按计划)开拍之后再说。

    影片拍摄将在洛杉矶进行。这一次拍摄会动用很多专业设备和人员,并有详尽

的计划,就像好莱坞所做的一样。

    讨好铁杆玩家是我们必须做的事情,我们首先会确保忠实于前作的精神并制作

一款伟大的PC RTS。同时游戏也会吸引更广泛的玩家群体,这一部分玩家注重娱

乐,不会太较真。

    更具竞争性的多人游戏会吸引比较特定类型的玩家,而更大一部分人买游戏来

是为了单人游戏。单人体验是一个很棒的讲述好故事的机会,RA3将会以合作模式

来给玩家带来独特而令人兴奋的体验。

    合作模式在RTS领域可以说是前无古人的,在这之前没有人能让两个人同时参与

进来。尽管我们希望让更多喜欢以单人模式开始的新玩家参与进来,但如果他们

遇到了麻烦,他们可以上网拉上一个朋友帮助自己度过难关。如果朋友仅仅与你

水平相当,那上网游戏也将少一分风险。

    两人合作的具体形式,将介于“两人发展各自的基地”和“两人在同一队伍中

作不同的事情”之间。我们设计战役时,就假设有两名指挥官。以一个潜入任务

为例,你可以让一个人操纵一个巨大的护盾发生器单位,另一个人控制攻击部队

在护盾的保护之下前进。玩家间通过他们的头戴耳机来通话以协调他们的行动,

这是一种很亲密的合作体验。

    另一个极端是,当你们都有机会建造基地、单位并着手进攻时,如果你们能协

调一下将会有更大的胜算。比如一个人说“我来发动空袭干掉这些磁力线圈,让

你的坦克前进”,这就比两个人什么都不说而盲目进攻强得多。

    如果是只有一个人玩,在这些复杂情况下,AI将会足够聪明来代替另一位玩家

的角色。不同类型的AI指挥官将在战役的进程中逐渐被解锁,这些指挥官有独特

的个性,会对事情的进展发表看法。他们有的喜欢坦克流而有的偏好空军。

    Chris Corry着重强调了RA3中海军的地位。之前的RTS中海军总是作为一种附属

物出现,甚至根本没有海军。而在RA3的战役中,多数地图会设计海军的戏份。每

个势力都有一大把两栖单位,在陆地上和在海里会有不同的形态,能力也不同。

    我们给了玩家在海里建造建筑的选择,基地车可以开进海里并展开为基地。着

开创了新的战略思路。在考虑战略的时候,你得想一想对手会不会把基地建在海

里。具有讽刺意味的是,这将会鼓励人们建造更多的空军,但这种方法也会面临

挑战。

    在这种情况下,早期的坦克速推战略将会失效。在C&C 3中,由于游戏的设定,

优秀的玩家可以在早期就建立起一支庞大的部队,将对手Rush掉。但在RA3中我们

打算摒弃这个。因为对新玩家,甚至一些老玩家来说,这没有多少乐趣。我们不

想延缓游戏的节奏,但我们正尝试让你在RA3中能够更加从容不迫的下达更具战略

性的决定。对付早期的Rush主要是限制经济,而在中后期将会有可行的Rush战术

    我们强调的是让游戏体验变得更加理性,而不是做成《文明》那样的游戏,你

必须在部队的构成上下功夫,用不同的单位对付不同的目标。尤其是对于高级玩

家来说,一些微观上的控制,如所有单位都拥有的主要和次要技能,将会是十分

重要的。

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