材质包括基本材质和贴图两个概念
一、基本材质属性
Shader(滤光镜)类型最基本的材质类型包括
Blinn,Phong , Metal,Anisotropic(长条形反光区,模拟柳线体)Multi-Layer ,Oren-Nayar-Blinn(无反光材质)Strauss不可用于Mental Ray渲染器
2—Sided(双面)常用于透明材质
Opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用ExtendedParameters中的Advanced Transparency专用于透明材质的调节
反射和折射在Map参数下,效果一般,需要比较真实的效果一般使用Mental ray
二、贴图
贴图方式:
Self—Illumination(自发光)
Bump(凹凸)Opacity(不透明)
程序贴图:
Noise噪波 Bricks砖块 Marble大理石 Checher棋盘格
DeepPaint3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等
{HSV(Hue色调Sat饱和度 value亮度)可配合RGB,不会改变色调}
Diffuse过渡色
Map项目条中,使用Raytrace光线跟踪
使用Reflection(反射)可以选择贴图
MapBrowser中除了Bitmap是从外部选择图片外,其他的都是程序贴图
选择线框渲染时,可通过ExtendecParameters中的Wire参数改变线框的粗细
实时渲染时,可通过右键菜单选择Initialize(初始化)更新材质
贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可
贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:
1.创建物体是,Creation Parameters中的Generate Mapping Coords选项
2.Modify面板中的 UVW Map 修改功能
3.特殊类型的模型使用特别的贴图
编辑修改器中的Gizmo可编辑贴图的坐标
球体贴图中的参数
Fit适配 Shrink Wrap包裹
贴图模糊设置
Blur——根据景深模糊
BlurOflest——平面模糊
面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面
十二种贴图方式(Standard)
AmbientColor 阴影色贴图
DiffuseColor 过渡色贴图
SpecularColor 高光色贴图
SpecularLevel 高光级别贴图
Glossiness光泽度贴图
Self-Illumination自发光贴图
Opacity不透明贴图
FilterColor 过渡色贴图
Bump凹凸贴图
Reflection折射贴图
Refracion反射贴图
Dispacement置换贴图
存储材质
RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿和Global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用
灯光:建议使用Attenuaion亮度衰减
FarAttenuation远距衰减
End褐色 Start黄色
光线跟踪投影RayTraced Shardows较清晰
ShardowsMap较柔和
环境效果
Enunment环境编辑器
一般将雾色设为黑色,产生纵深效果
FogBackground雾化背景
EmironmentOpacity Map中加入Noise噪波贴图
在Emitonment中将加入的Noise拖放到材质编辑器右下角示例窗上释放,认可Instance,调整参数
选择了VolumnLight(体积光)后
殿去DickLight选取灯光
通过Modify面版中的Hotspot和环境编辑中的Density(浓度)值,可以改变光束,也可通过参数将光束改为团雾
一、定制材质编辑器
材质编辑器右边的工具栏解释:
SampleType Flyout(样本类型弹出按钮):允许改变样本窗中样本材质形式。
Backlight(背光):显示材质受背光照射的样子
Background(背景):允许打开样本窗的背景。对于透明的材质特别有用
SampleUV Tiling Flyout(UV样本重复弹出按钮):允许改变编辑器中材质的重复次数而不受影响应用于对象的重复次数。
VideoColor Check(视频颜色检查):检查无效的视频颜色
MakePreview(预览):允许预览动画材质
SelectBy Material(根据材质选择):使用Select Object对话框选择场景中的对象
Material/MapNavigator(材质/贴图导航器):允许察看组织好的层级中的材质的层次。
MaterialEditor Options中的几个参数:
ManualUpdate(手动更新):使自动更新材质无效,必须通过单击样本窗来更新材质。
Don’tAnimate(不动画):如果材质编辑器由几个动画材质,对该选项会有帮助。
AnimateActive Only(只有激活的视口动画):和Don’t Animate操作类似,但它只允许当前激活的样本窗口和视口播放动画。
UpdateActive Only(只更新激活窗口):与Manual Update类似,它只允许激活的样本窗实时更新。
使用材质类型
可以通过选择工具栏中的GetMaterial来获得3D Max提供的材质类型。蓝色的球体表示材质类型,绿色的平行四边形表示贴图类型。
标准材质明暗器的基本参数
在ShaderBasic Paramenters卷展栏中指定渲染器的类型。Wire(线框),2-Sided(双面)Facted(面片),Face Map(面贴图)
明暗器从下拉框中选择。每个明暗器都由自己的参数
Anisotropic明暗器用来模拟光亮的金属表面。
Blinn9是默认的明暗器
Metla用来模仿金属表面
Multi-Layer用来模仿缎纹、丝绸和油漆
Oren-Nayer-Blinn具有Blinn风格的高光,但更加柔和。用来模拟布、土坯,和皮肤
Phong用来模拟硬的或软的表面。
Strauss用于快速创建金属或者非金属表面如油漆,金属或者合金
Ratrace材质类型(光线跟踪)
Ratrace材质试图从物理上模仿表面的光线效果。从Material/MapBrowser中选取
RaytraceBasic Paramenters卷展栏的主要参数
Luminosity(发光度)类似于Self-Illumination
Transparency(透明)担当过滤器值,遮住选取的颜色
Reflect(反射)设置反射值的级别和颜色,可以设置成没有反射,也可以设置成镜像表面反射。
ExtendedParameters卷展栏的主要参数
ExtraLighting(外部光)模拟从一个对象放射到另一个对象上的光
Translucency(透明)该选项可用来制作薄对象的表面效果。有阴影投在薄对象的表面
Fluorescence和Fluorescence Bias(荧光和荧光偏移)Fluorescence将引起材质被照亮,就像被白光照亮,。而不管场景中的光的颜色。
从材质库中取出材质
单击GetMaterial按钮,选择Material/Map Browser中的Mtl选项,单击Open按钮,在出现的Open Material Library中单击材质选项,单击打开。可以将选择的材质复制到样本窗。
修改新材质
在卷展栏中修改参数,可以改变材质
创建材质库
可以从Material/MapBrowser中选择Mtl,单击Sace as,保存新创建的材质
一、
Shader(滤光镜)类型
Blinn
2—Sided(双面)常用于透明材质
Opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用Extended
反射和折射
二、
贴图方式:
Self—Illumination(自发光)
Bump(凹凸)Opacity(不透明)
程序贴图:
Noise
DeepPaint3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等
{HSV(Hue色调
Diffuse过渡色
Map项目条中,使用Raytrace光线跟踪
使用Reflection(反射)可以选择贴图
MapBrowser中除了Bitmap是从外部选择图片外,其他的都是程序贴图
选择线框渲染时,可通过Extendec
实时渲染时,可通过右键菜单选择Initialize(初始化)更新材质
贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可
贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:
1.
2.
3.
编辑修改器中的Gizmo可编辑贴图的坐标
球体贴图中的参数
Fit
贴图模糊设置
Blur——根据景深模糊
Blur
面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面
十二种贴图方式(Standard)
Ambient
Diffuse
Specular
Specular
Glossiness
Self-Illumination
Opacity
Filter
Bump
Reflection
Refracion
Dispacement
存储材质
RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿和Global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用
灯光:建议使用Attenuaion亮度衰减
Far
End
光线跟踪投影Ray
Shardows
环境效果
Enunment
一般将雾色设为黑色,产生纵深效果
Fog
Emironment
在Emitonment中将加入的Noise拖放到材质编辑器右下角示例窗上释放,认可Instance,调整参数
选择了Volumn
殿去Dick
通过Modify面版中的Hotspot和环境编辑中的Density(浓度)值,可以改变光束,也可通过参数将光束改为团雾
一、定制材质编辑器
材质编辑器右边的工具栏解释:
Sample
Backlight(背光):显示材质受背光照射的样子
Background(背景):允许打开样本窗的背景。对于透明的材质特别有用
Sample
Video
Make
Select
Material/Map
Material
Manual
Don’t
Animate
Update
使用材质类型
可以通过选择工具栏中的Get
标准材质明暗器的基本参数
在Shader
明暗器从下拉框中选择。每个明暗器都由自己的参数
Anisotropic明暗器用来模拟光亮的金属表面。
Blinn9是默认的明暗器
Metla用来模仿金属表面
Multi-Layer用来模仿缎纹、丝绸和油漆
Oren-Nayer-Blinn具有Blinn风格的高光,但更加柔和。用来模拟布、土坯,和皮肤
Phong用来模拟硬的或软的表面。
Strauss用于快速创建金属或者非金属表面如油漆,金属或者合金
Ratrace材质类型(光线跟踪)
Ratrace材质试图从物理上模仿表面的光线效果。从Material/Map
Raytrace
Luminosity(发光度)类似于Self-Illumination
Transparency(透明)担当过滤器值,遮住选取的颜色
Reflect(反射)设置反射值的级别和颜色,可以设置成没有反射,也可以设置成镜像表面反射。
Extended
Extra
Translucency(透明)该选项可用来制作薄对象的表面效果。有阴影投在薄对象的表面
Fluorescence和
从材质库中取出材质
单击Get
修改新材质
在卷展栏中修改参数,可以改变材质
创建材质库
可以从Material/Map
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