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网络游戏起源-发展(转载)

(2007-06-07 16:31:26)
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网络游戏

起源

发展

 在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。
忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。
于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈
回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......
或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。
因为,历史不为彰显,只为纪念。

1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

  交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来..... 
  网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
  这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。
  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
  有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
  由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
  这时游戏的特征:
1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机 

  1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。 
  MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。 
  后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 
  网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。 
  同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生...... 

网络游戏编年史 

作者:游戏制作联盟 游戏制作来源:游戏制作联盟 点击数:2188 更新时间:2004-12-15 

1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方 

  事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。 
再让我们看看国内网络建设的情况 
1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题 
1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。 
1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。 
1995年 中科院的NCFC网络建成。 
1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。 
此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。 
就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。 
  但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。 
  ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。 
  由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。 
  或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。 最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......) 

1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥 

1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。 
1998年 Mud还在大专院校默默传播 
1998年 陈天桥还在证券公司忙碌 
1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道 
但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。 
  虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。 
1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢? 
  鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。 
  没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。 
  6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。” 
  6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。 
  为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。 
  12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。 

1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国 

  99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。 
  99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。 
  99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。 
  99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。 
  最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。 
  笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。 
  成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。 
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。 
  这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临.... 
  1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。” 
  的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。 
  紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。 
  99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。 

2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城 

2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到 
2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索 
2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗 
2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望 
  2000年是市场形成的过渡时代。 1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。 
  联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》 
  《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。 
  作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。
  《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。
   当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。
   尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。
《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。 

同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。
  2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄 

  2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代...... 

2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。 
2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖 
2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人 
2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。 
2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。 
传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰 
  单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。 
  首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。
  渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册,就可成为盛大在各地的经销商。到目前为止,全国已经有15万家网吧成为盛大的零售商,每天都有3万家左右的网吧为盛大卖卡。 
  宣传方面,2002年1月传奇黑客事件,放在今天是绝对的负面事件,但在当时却有效的吸引了公众注意力,黑客、网络、30万悬赏无疑为盛大做了最好的广告。接下来全国的网吧墙上都挂满了《传奇》那个不算漂亮的女道士,很多网吧甚至直接画成壁画。10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。 
  这在现在也许不算什么,但在当时,盛大的运营领先业界,这种领先滚雪球般的急剧扩大,造成了惊人的成功。 传奇之后,韩国游戏《奇迹》《决战》和休闲网络游戏《疯狂坦克》分别在第九城市和盛大的代理下进入中国,都取得了非凡的成功,(疯狂坦克虽然因为经营方式的问题功亏一篑,但是不能抹煞它对2002年业界的影响),韩流席卷中国。
  很多老玩家是不喜欢韩国游戏的,认为这些游戏质量不高,“污染”了游戏环境,但从客观来看,韩国网络游戏的兴起是必然的,当时中国网络游戏的制作者还沉浸在Mud游戏的复杂模式中,他们的目标群体还主要是老玩家,他们复杂的职业设定,理想化的世界构架,不仅让玩家望而却步,连制作者自己也难以把握。而韩国游戏一切从简,上手容易,画面优秀的作风,大大加快了制作的速度,吸引了大批非玩家投入游戏中来 
  尽管很多韩国游戏缺乏内涵,尽管韩国游戏练功单调,尽管韩国游戏不符合我们心目中完美游戏的标准,从而有泡菜的名声。但是我们应该感谢韩国游戏,正是它们快速的培养了广阔的网游群体,正是韩国对网络游戏的政策影响了中国,正是韩国社会中游戏人的地位极大的改变了中国人对游戏制作者的看法,改变了中国社会对网络游戏的看法,让游戏终于从电子海洛因变成中国社会普遍承认的娱乐方式。 

  日本的网游在中国并不多见,但常为精品,《石器时代》在2000年红极一时之后,由于外挂事件影响和网星宣传的成功,《魔力宝贝》迅速的取代了它的地位,成为Q版网络游戏的领军之作。
  港台方面,《古龙群侠传online》上市,这是香港在内地推出的第一款网游作品,在当时取得了一定影响,可惜最后未能成功,目前还有一组服务器在运行。网星的第二部《轩辕剑online》继承单机经典,获得了老玩家的普遍关注,只是全3D的画面略显前卫。
  内地研发的网络游戏在2002年终于开花结果,天晴数码的《幻灵游侠》系列,网易的《大话西游》系列成为国产游戏2002年的主力军。目标软件的《天骄》也在2002年12月推出,浓厚的国风古韵,仿“暗黑”的系统,也受到了大家的欢迎。此时的内地网络游戏在模仿的痕迹还比较明显,普遍有学习《石器时代》《暗黑》的倾向,但在那个网游市场竞争激烈,韩国游戏遥遥领先的时代,大幅创新不是没有欲望,而是没有资本。适应市场,脚踏实地对于中国网络游戏制作人的成长至关重要。
  欧美游戏方面,老牌大作《EQ》在育碧的护送下姗姗来迟,E3新秀《魔剑》11月全球同步测试,从游戏质量上说,欧美的游戏有绝对的优势,这的确给育碧和天人互动不少信心,可惜游戏质量不是一切,欧美游戏总是水土不服,此为后话,且按下不表。 
  纵观2002年,网游发展迅速,虽然竞争比从前激烈,但日益扩大的市场足够让大部分运营商眉开眼笑,不论是蓝急速的一把大火,还是《传奇》误人的种种负面消息,都不能挡住网游前进发展的滚滚洪流。但这一片大好的形式之下,仍有几点隐忧:
网络游戏社会地位低下,法律空白,没有国家明确的政策支持。 
  在媒体的不断负面报导之下,谁也不敢为网游在中国的未来打保票。中国传统文化对娱乐的漠视,中国百姓对玩物丧志的担忧普遍存在。网吧藏污纳垢,电子海洛因毒害青少年,玩网游的不思进取,做网游的不务正业。 这些刻板印象无时无刻不在阻碍中国网游的发展,影响网游从业人员和用户群体平均素质的提高。 
游戏性丧失,外挂风行。 
  网络游戏终究是商品而不是艺术品,赚钱永远是厂商追求的目标,在竞争之下,一款网游的寿命只有短短一年或是两年,短命必然带来短视,用游戏性来吸引玩家无疑是投入大,风险大的。加长练功时间,靠长期升级设置兴奋点和依靠赌博要素可以用最小的代价换取玩家的在线时间,被每个制作人所重视。(实际上不这么做也不可能,因为韩国人已经这么做了,沉沦或是失败,国内的制作者只有两种选择!)同时由于部分国内玩家素质有限,复杂的细致设定,自由自主的世界也无法让他们玩下去,只有画面精彩,韩式风格的游戏才受欢迎。所以不论从内从外,网络游戏的游戏性,虚拟性已经开始降低。 
  游戏性的降低,练功的繁琐必然会带来玩家的反应,选择外挂就是很自然的选择,外挂作者大发其财。但外挂固然能跳过游戏繁琐的练功时间,也同时跳过了网络游戏最重要的一步,就是人与人的交互。倘若一个游戏人来人往,但是都是机器在代练,毫无人气,又如何构成丰富多彩的游戏世界呢?于是反外挂的呼声自从网络游戏开始起就没有断过。但前面已经说了,短命必然短视,而有短视的厂商,就有短视的玩家,外挂在一片打压声中发展壮大,这可谓是网络游戏的原罪。 

知识产权问题日益严重 
网络游戏的发展日新月异,2001年还红极一时的回合战斗,2002年就已经被即时战斗的主流取代。2001年还被人交口称赞的画面,2002年就可能不再受宠,网络游戏漫长的开发周期带来无比的风险,厂商选择现成而先进时髦的韩日游戏代理就是很自然的选择。 
  但是韩国日本制造商也不是省油的灯,播种时期还能同舟共济,收获时期就要跳出来抢蛋糕了,为了能争夺利润,国内代理商和国外制作商的矛盾日益严重,盛大和Actoz的纠纷就是最典型的例子。可以预见,随着网游利润的增加,韩国人卡我们脖子的现象会更加严重。这个时候《幻灵游侠》《大话西游》的出现就显得异常珍贵。 
  不仅仅是钱的问题,国外引进游戏就好比餐厅在东北而厨师在海南,资料缺乏,交流困难,修改反馈速度慢,几乎成为不可克服的病症。这常常引起玩家的不满。相对而言,国产游戏就不仅仅只有国货的心理优势,及时修改,即时反馈,灵活机动的作风往往能留住玩家的心。 
  所以,为了能提供更高质量的娱乐服务,振兴中国的网络产业,网游自主研发势在必行。

2003年 争玩家众网游粉墨登场 863游戏业吐气眉扬 

  2003年是一个没有英雄的时代。市场按部就班的进行,盛大依旧成功,韩流依旧汹涌,但是热爱网游的人们却惊喜不断,因为他们发现,身边的游戏环境在悄悄改变...... 
  2003年是一个整肃环境的年代,整肃网吧,整肃外挂,整肃网游市场,开始有人无奈离开。 
  2003是一个混乱斗争的时代,虽然网络游戏玩家总数量增长到了2000万人,付费玩家超过1700万(出自2003年中国电脑游戏产业报告)但是市场上网络游戏的数量也增长到了空前的114款。群雄争乱的局面进一步加剧 
  2003年 是整个游戏业扬眉吐气的年代,WCG中国佳绩不断,国家体育总局宣布将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。由中华全国体育总会主办、华奥星空承办的首届全国电子竞技运动会目前正在紧张筹备中,中央电视5台开始把游戏作为一项体育项目报导,专门的游戏人才学校已经成立,国家863项目开始给网络游戏立项;玩游戏可能成为职业,可能赚钱已经成为不争的事实。 
  2003年,网游环境年。 

本年的韩国游戏依旧火爆。 
  先是《奇迹》来到厌倦了《传奇》《疯狂坦克》的玩家中间,扎扎实实地向他们展示了什么叫做游戏的光影效果;然后是《仙境传说》的日式风格,多样化的装饰品,职业,物品让我们知道原来游戏可以做得这么可爱;盛大在《疯狂坦克》《破碎银河系》(这真是一款好游戏)之后迎来了火爆的《泡泡堂》,炸弹人的设定比疯狂坦克还要老少贤宜,女玩家多了,男玩家还会少么?老玩家多了,小玩家还会少么? 
市场已经展现强者通吃的格局。 

  大部分人都认为网游3D化是趋势,但在电脑硬件条件不足的情况下,谁也不知道全3D网游时代什么来临,《凯旋》和《骑士》就勇敢的走出了一步,腾讯和sohu的市场推广能力非常不俗,游戏优良的品质赢得了很多玩家的喜爱。 

  2003年最能炒做的网游恐怕就是A3,18禁成人游戏的概念大胆而充满诱惑,一个接一个的CG和宣传片上的性感女法师让每个玩家浮想联翩。可是好不容易等到内测,大家迫不及待的涌入服务器中希望一窥堂奥时,却发现等来的不过是一只披着狼皮的羊。18禁的血腥镜头早被删得干干净净,幻想中的色情部分更是半点也无,简直绿色得不能再绿色了,而《A3》这时摇身一变,用自身精彩的故事背景和设计留住了玩家,此时目的已经达到,宣传的方式早成过眼云烟。以后不少游戏受此启发,纷纷采取了类似的宣传方式,《xiah》《天堂2》中都是美女频频登场,18禁暗示不断,更有想法的是国内大量的游戏网站,既然《A3》如此挑战禁忌却安然无恙,那么做一些Hgame的宣传吸引玩家眼球又有何不可呢?于是Hgame,美女脱衣的专区纷纷出台,一时群狼乱舞.....这就是中国Hgame历史的重要内容了。 

  虽然在本年中韩国游戏练功升级,打宝吃药的所谓“泡菜”模式并未得到改变(恐怕以后也未必会改变),但是除此之外几乎各个方面都得到长足进展,韩国游戏业令世界惊艳,以至于暴雪的《魔兽世界》都选在韩国内测一番。国内的制作人也意识到了韩国的非凡能力,出现了《搜神记》、《天之炼狱》等中韩“混血”作品,为中韩两国的合作双赢打下了良好的基础。 港台游戏已经失去了万王时期的地位,这一年只有《童话》《三国策》等寥寥数款新作,老游戏也已经失去了业界领先的地位,客观来看港台单机游戏的水平很高,但是网络游戏制作能力并不突出。质量和运营都没有优势可言,恐怕港台网络游戏低迷的情况还会持续。 

  和港台游戏相反,内地游戏进入了发展的快车道。 
  目标软件的《天骄》在新年初始就推出了“玩天骄,送POLO车”的活动,这种手笔和宣传方式一时令业界侧目,也的确吸引了无数玩家的努力和目光,天骄发展一日千里。最终重奖被南京玩家徐勇取得,此后“赛欧,A6”接踵而至,重奖利诱成为一种“看上去不美”但的确有效的宣传方式。 
  中国游戏在内地发展的同时,也在不断做着出走出国门的努力。5月天晴数码携《幻灵游侠》英文版登陆E3大展,其精良制作和东方风格引起了很多媒体和业内人士的注意,虽然这并不意味着内地游戏从此扬眉吐气,驰骋国际。但是毕竟第一次了进入E3,为将来中国游戏的发展积累的宝贵的经验。接下来天晴数码在日本建立了《幻灵》的服务器。就游戏测试阶段的良好表现,日本各方媒体都对该游戏持乐观态度。 
  《剑侠情缘online》应该说是2003年的新星了,7月内测时就受到广泛关注,8月联邦4000万签下点卡销售权更是表明了业界对此游戏的信心。它的成功应该说是酝酿已久,正是《剑侠》《剑侠2》《月影传说》的精良制作为《剑网》铺平了道路。同样《天骄》的成功也很类似,都有些将门之后,水到渠成的味道。 
  而《征服》则反映了另一种成功,虽然之前这款网络游戏既没有单机版也没有多少新闻噱头,但推出之后不错的质量,成功的运营奠定了它的地位,这就是无名小子,努力创业的故事了。 

  与韩国游戏相对的,欧美游戏在中国遭遇寒冬,EQ并未取得想象中的成功,而更令无数欧美游戏的忠实fans心碎的是:另一款大作《魔剑》随着天人互动的破产停止运营。《魔剑》的失败,暴露了欧美游戏的许多问题。 
硬件要求过高(这一条是《魔剑>失败的根本原因) 
  与韩国游戏玩家就可以建私服的情况不同,魔剑一台服务器号称百万美金,不投入千万资金恐怕很难把它运营起来,这直接导致了天人连员工工资都发不出来的窘境。而对于客户来说,国内几乎没有一家网吧能够在流畅的运行魔剑,几乎没有一台电脑能把魔剑效果全开进行国战。这样不能在网吧玩,甚至很难在家里玩的游戏,如何能够推广呢? 
上手困难 
  玩欧美游戏需要对欧美文化有所了解,而国内大部分玩家连“德鲁伊”都不知道为何物,如何取得文化认同呢? 
  国内大部分玩家根本没有单机游戏培养出来的游戏经验,只是为了轻松和发泄游戏,更不会用心体会魔剑庞大的世界,和多达18种职业25种副职的技能系统,相对复杂的操作了。 
产品运营周期长 
  UO从97年推出,至今还很红火,EQ在国内看来也是长盛不衰的老游戏了。和韩国游戏喜欢“短平快”的风格不同,欧美游戏立足长远,推出的时候bug多,成型晚,需要长久的修改和锤炼才能最后成熟。这种锤炼对于玩家和运营商都是巨大考验。《魔剑》刚刚推出时一日3次停机,登陆游戏有时都需要数小时才能完成,测试时间长达1年,这种方式国内的玩家根本无法适应。 

文化差异 
  欧美游戏强调团队合作,不强调个人的成就感和练功,强调玩家适应世界,而不是世界迎合玩家。这是被韩国游戏宠坏了的玩家们不能接受的,当他们发现他们的虚拟人物在这个世界中注定无法成为“大侠”而只是一颗螺丝钉时,他们便会选择离开 

  总之,欧美游戏的症结并不是游戏质量,而是国内没有合适的环境和运营商。魔剑并不是因为没有人玩而死去的(魔剑停止运营时其同时在线人数仍有3000-5000人,点卡价格不菲,足以维持游戏生存)而是运营商不堪重负垮了。痴心的玩家纷纷转向亚服,用100元/月的价格续写他们工会的传奇...... 

  本年度中,激烈的竞争还导致了8款游戏停止运营,其中尤其以《天使》和《孔雀王》的离去引起大家关注。运营网络游戏的风险第一次被拿出来认真的讨论,也进一步反映了目前市场的繁荣与激烈。

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