加载中…

解码微信社交游戏的爱与恨

2013-06-17 23:06:45评论 公众号 微信 营销 游戏 it

文/ 李玥

端午节期间,两款手机游戏的分享图片刷爆了微信的朋友圈:百度魔图和疯狂猜图,这两款手游的共同点有两个,一是关于图片的社交游戏应用,二是通过微信朋友圈火起来的。这个事件引起了手游界的小小震动,这是一个趋势还是一个昙花一现的事件,是一个风向标还是巨大的问号,手游企业到底应该如何和腾讯玩这场新游戏?

一款好的产品总是爱者极爱,恨者极恨,何况是基于硬需求的平台级产品,爱它庞大的用户数和强大的粘性,恨它的游戏规则和所谓的节操,恨它看似低门槛背后的高门槛。

很早都在微信上鼓捣微信应用“对爱”的创始人晋明会一直是微信的忠实粉丝,他一直坚信微信会成为AppStore,“疯狂猜图”和“百变魔图”的火热证明了这种基于熟人社交网络传播的巨大威力,如果将来出现微信平台上的原生游戏,影响力就更加不可限量。以前做了一个应用,还需要推广,而在微信平台上,只要把产品做好就行了,有个效果极高的渠道自动传播,这就是基于微信的熟人社交网络!

同样看好的微信游戏平台的还有资深微信爱好者管鹏,他认为微信里推广游戏靠谱!特别是朋友圈对社交游戏的推广传播非常迅速,因为手机游戏简单易分享,求助模式很特别,《王者之剑》刚百万垄断广告位,就是对其价值的充分肯定。

一直关注微信创业话题的猛科技创始人雄歌则认为,“益智游戏”等轻手游在微信上有天然的社交基因,它们的玩法足够“轻”,使用门槛低,游戏本身具备了社交性,据传7月份腾讯将推出微信游戏平台,并配合支付通道的打通,可以想象,社交游戏的市场空间非常巨大。

那么,微信社交游戏真的是下一个金矿吗?

知名IT评论人毛启盈表示微信社交游戏的制约因素其实很多,可以说看起来很美,但是前景并不看好。一方面用户的碎片化时间非常短,游戏设计一般不会复杂,因此,类似升级、技能等传统游戏的精华在简单游戏中无法实现,所以卖道具、点卡等盈利模式不能兑现;另一方面,受制于移动因素,网速往往是制约游戏体验的重要因素。目前,在诸多场合玩微信、在线音乐、视频都并不是很流畅,加载大数据的游戏,如果经常出现卡以及掉线现象,那体验就更差了。

《疯狂猜图》自己的疯狂还只是另一次微信疯狂的验证。《疯狂猜图》的瞬间火爆,让众多手游公司彻夜难眠,作为游戏开发者更多想探索该如何面对这个无所不能的微信平台。JJ棋牌无线总监Charles也在乐观观察背后有理性的思考,他认为微信平台的强大会给游戏极大的推力,缩短成功需要的时间,像是一个快餐,但这种快餐势必会降低从业者对游戏内涵的构建和创新动力。快餐方便,却不利于身体,微信对于手游长期是否利好或许还是问号。

说起社交,我们肯定还会想到人人网、开心网等平台下的各种游戏,例如偷菜和抢车位,IT茶馆王佳伦就认为,这种游戏的生命周期会非常短,而且随着分享的人越来越多,在朋友圈里可能会形成骚扰。按照微信的一贯态度,可能还是要控制这种方式,但是其中的利于社会化传播的游戏设计方式是很值得学习的。

也许我们应该看看国外的案例,那就不得不提Zynga与Facebook的故事。

Zynga是一个社交游戏公司,黄牌杀手是《开心农场》,Facebook等社交平台是其最关键的推广渠道,在其黄金增长期,曾经占据了Facebook游戏前十名的六个位置。

风光过后,活跃用户数量在半年内从8300万跌到3390万,究其原因是:Facebook改变了游戏规则,以前他们的应用程序可以通过自动为用户推荐来传播产品。随着用户群体的增大以及人们反馈的应用体验,Facebook取消了游戏商家自动上墙自推自荐的权力。现在的游戏商要想推荐自己的应用,要投入更昂贵的服务费用,如果说夸张点儿都能算雪上加霜的灭顶之灾了。

或许Line、KaKao的游戏平台路线更具有借鉴意义

与微信非常相似的两款即时通讯工具,Line和KOTALK走的都是与第三方游戏开发者分成的路线。

KaKao游戏平台目前共有44款游戏应用,最成功的游戏Anipang,上线不到三个月获得近1600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约114万元)的收入。所有在KaKao平台上线的游戏都会经过两个团队的评估,首先是外部评估,然后是内部团队评估。Kakaotalk给开发者的分成为80%,作为平台自身收取游戏销售额的20%。

而Line采用“矩阵策略”,与游戏开发者“联名”开发多款游戏,大获成功。和KaKao一样,Line的游戏开发者所得不详,从现有数据看,在50%之间。

其实,腾讯的态度在坚决中带有不确定性!

此前,腾讯某副总裁在今年的GNGC上发表了关于腾讯移动游戏平台的战略方向:坚持做最好的平台,引入最优质的第三方游戏。尽管有坚定的大方向,腾讯对引进哪款游戏、或者自制什么产品却也有踟蹰。

一位和微信密切接触的开发者说:“微信不希望自己去盲目探索,他希望合作伙伴去尝试。哪个证明是好的,就配合着做些事情。哪个被证明成功了,就可以内嵌入自己的产品。

关于分成方面,业内人士推测,根据腾讯一贯的作法,抽成只高不低。当前智能机游戏开发者与腾讯QQ游戏无线平台之间的分成比例是5:5,负责微信平台游戏开发的腾讯琳琅天上工作室总经理姚晓光曾对媒体表示,正在研发的微信游戏会利用微信的用户关系链,但与其它公司iOS或者Android平台的游戏差别不大。

    以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

    作者文章

      

    新浪BLOG意见反馈留言板 电话:4000520066 提示音后按1键(按当地市话标准计费) 欢迎批评指正

    新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

    新浪公司 版权所有