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半数手机网游用户表示包月流量不够用

(2010-06-29 18:08:20)
标签:

手机游戏

当乐网

手机网游

流量

手机支付

it

分类: 《胡说通信》
    随着近两年3G网络及终端的快速发展,手机网络游戏在手机游戏领域中的市场份额逐步提高。目前手机网游用户已成为手机游戏用户的最大付费群体。据当乐网《2009年手机游戏用户行为调研报告》显示,手机网络游戏用户月均消费明显高于手机单机游戏用户,月均消费在30元以上的用户比例更是高达33%。
 

    为掌握手机网络游戏用户对于手机网络游戏产品的认知、体验、评价等情况,自2010年1月起,历时半年之久,当乐网联合手机网游厂商及众多知名媒体,共同开展了“2010手机网络游戏用户行为调查”活动。6月28日,当乐网发布了《2010年手机网络游戏用户行为调研报告》。此次调研共收集样本数量7万份,根据手机网络用户的性别和年龄进行加权比例分析,最终得到分析样本数40958个,并通过对手机网络游戏行业专家、厂商、渠道商进行深入访谈,获得了相应的销售和市场方面数据。


    本次调查数据显示:


    一、手机网络游戏用户群性别比例严重失衡,女性玩家市场潜力巨大。


    当乐网调研数据显示,从2008年至2010年,中国手机网络游戏用户的性别比例未出现明显的变化,女性用户的比例保持在5%至6%之间,反映出手机网络游戏用户的性别比例存在长期失衡。对于游戏开发厂商来说,巨大的女性群体市场有待于进一步开发。

 

手机游戏


    二、广东玩家数量据全国首位,手机网络游戏用户仍大部分集中于沿海地区


    当乐网调研分析发现,广东省的手机网络游戏用户比例最高,占到了全国被调查者的35.2%,而其他省份的手机网络游戏用户的占比均在7%以下。通过观察中国手机网络游戏用户的地理位置分布图发现,中国手机网络游戏用户的地理分布与各地区的经济发展水平有一定关系,用户群体明显集中在东南沿海地区,以及长江流域的一些经济较发达的省份。

 

手机游戏

 

    三、低收入群体仍占手机网络游戏用户绝大部分


    当乐网在调研分析时发现,用户收入水平较之2009年呈明显的增长趋势,但低收入玩家人仍占到全部用户的绝大部分。数据显示,2010年手机网络游戏用户月收入在1000元以下的比例为36.7%,较2008年下降了13.5个百分点;1000元至2000元之间的用户占比为30.9%,较2008年下降了3.0个百分点;2000元至3000元的占比为22.6%,较2008年上涨了11.3个百分点;高收入人群方面,收入在3000元以上的用户群体占比为9.9%,较2008年上涨了5.3个百分点。

 

手机游戏

 

    四、手机网络游戏用户以学生和公司一般职员为主


    当乐网调研分析,2010年手机网络游戏用户以学生和公司一般职员为主,并且学生用户的比例出现明显了下降,部队军人及蓝领工人数量有一定增长。数据显示,学生用户占比为32.7%,较2008年下降了10.5个百分点;公司职员的2010年占比为15.3%,较2009年数据变化不大。

 

手机游戏

 

    五、半数以上的手机网络游戏用户表示包月流量不够使用


    当乐网调研数据显示,有56.2%的手机网络游戏用户表示,现有的上网包月流量不能满足日常使用,经常会出现超出包月流量的情况,说明半数以上的手机网络游戏用户在参与手机网络游戏时会受到流量超过上限的影响。

 

手机游戏

 

    六、37.9%的手机用户选择WAP游戏垂直网站下载游戏客户端


    当乐网调研数据显示,游戏垂直网站(WAP站)、综合门户网站(WAP站)和WEB网站是用户下载手机网络游戏客户端的主要渠道。37.9%的手机网络游戏用户选择WAP游戏垂直网站下载手机网络游戏客户端,有19.5%的用户选择WAP综合门户网站下载手机网络游戏客户端,选择WEB网站的用户为18.1%。对于游戏开发商而言,WAP游戏垂直网站已经成为它们最重要的游戏推广渠道。

 

手机游戏

 

    七、手机充值卡和短信代扣费仍为主流,用户付费方式渐呈多渠道发展趋势


    手机充值卡充值和短信带扣费仍是手机网络游戏用户较倾向的支付方式。调研数据显示,选择手机充值卡付费和短信带扣费的用户分别达到了55.2%和52.3%,另外分别有29.4%和25.2%的用户选择使用网上银行和点卡支付方式。第三方支付平台在其中也拥有一定的市场份额。

 

手机游戏
 

    八、71.1的手机网络游戏用户在手机网络游戏的月消费在50元以下


    调研数据显示,对于手机网络游戏付费情况,有24.6%的手机网络游戏用户月平均消费额在5元以下,消费额在50元以下的用户累计达到71.1%。通过调研分析发现,手机网络游戏用户的付费意愿有待于提高,随着费用的增加,用户愿意付费的比例在明显变小,游戏运营商应对此关注。

 

手机游戏



    九、传统武侠游戏题材网络游戏作品最受玩家喜爱


    调研中发现,在游戏开发商众多产品当中,手机网络游戏用户对网络游戏的题材喜好较为集中,其主要是传统武侠、古典名著、Q版卡通和西方魔幻四类,此四种题材的累计占比达到了82.0%

 

手机游戏

 

 


    十、接触手机网络游戏后的1-3月,是用户流失的最高时段


    当乐网调研分析发现,新用户第一次参与一款手机网络游戏的3个月内,是用户流失的高发期。调研数据显示,有11.1%的用户持续参与一款手机网路游戏的时间在1个月内,另有24.8%的用户持有参与同一款手机网络游戏的时间在1-3个月,其累计达到35.9%,说明用户第一次参与一款手机网络游戏后的3个月内,用户流失率较高。

 

手机游戏

 

    十一、游戏资费和运营服务并不是吸引玩家的主要因素,费用和游戏品质是导致玩家流失的主要原因


    调研数据显示,游戏的品质是吸引玩家参与手机网络游戏的重要因素,对资费情况的考虑较少。在调查中发现,吸引用户参与一款手机网络游戏的因素,排名最高的是游戏操作,比例达到了71.3%;游戏画面占比达到了63.6%,排名第二;其次是游戏流畅稳定性,占比为61.1%。

 

手机游戏

 

    而手机网络游戏收费和游戏品质是促使用户放弃一款手机的主要因素。调查发现,在问及影响用户放弃一款手机网络游戏的原因时,有54.4%的用户选择了资费过高,排名首位;另外手机网络游戏功能缺陷是导致用户流失的第二大主要因素;此外,流量费用的过高也是到时用户流失的一个主要因素。

手机游戏

 

 

    十二、口碑营销成为手机网络游戏推广的最重要渠道


    当乐网调研数据显示,用户在参与一款手机网络游戏后,有99.2%的用户愿意将此款手机游戏推荐给其好友,说明手机网络游戏口碑营销是推广的一种重要手段。

 

手机游戏

 

    十三、部分手机网络游戏玩家玩手游存在避世,发泄心理


    当乐网调研数据显示,用户参与手机网络游戏的动机只要是将其视为一种娱乐工具,这部分用户的比例达到了29.6%;另外,很多手机网络游戏用户参与有机的动机主要是消磨时光、逃避现实和交友,以及发泄情绪。

 

手机游戏

 

    当乐网认为,手机网络游戏虽然目前在手机游戏市场中的份额呈快速增长趋势,但是在其游戏类型、用户体验和运营模式还存在着一定的待解决问题。只要解决了游戏类型资费、网速问题和运营模式,并在此基础上加大研发运营力度,深入挖掘用户需求,提高游戏可玩性,开发出一系列贴近用户的游戏产品,相信届时手机网游市场将会迎来真正的大爆发时代!


    《2010年手机网络游戏用户行为调研报告》分为下载版和完整版,报告中整合了国内大多数知名手机游戏厂商的行业观点,详尽介绍可以登录当乐网D.CN 《2010年手机网络游戏用户行为调研报告》专区下载查看。


    备注:本文来源当乐网

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