http://blog.sina.com.cn/slbulider[订阅][手机订阅]
字体大小: 正文
中国人的创造力与虚拟世界的切入点(2008-09-19 11:19:18)

 

昨天构思了关于中国虚拟世界的路线图,今天又恰巧看到了 xiaoxiao blog

中转载的一篇四大因素扼杀了中国人的创造力 的文章。感触颇深拿来与大家分享。

四大因素扼杀了中国人的创造力 总结一下来

1、 思维标准化

2、 知识无活力化

3、 发散思维发展受阻

4、 创造力认知非凡化

 

而造成上述原因的有现代教育方面的因素,也有中国几千年来沿袭下来的习惯有关。反观欧美国家,他们似乎追求的不是一个标准答案,而是找寻答案的方法并享受其中体验带来的乐趣。这种文化差异与求知态度上的不同直接导致人们动手意愿与动手能力的不同,还有就是社会对于创造做法本身认同的差异。

创造是一个推动人们创新的原动力,是人类向前发展的契机。目前中国所处的时代绝大多数是在复制实在价格优势快速低廉的copy。最明显的例子就是山寨手机,他几乎可以把所有最新最高端的创新迅速的制造出来并且以对方1/5的价格出售。更有人说中国目前的经济格局中最有效率的事不是创新而是加工制造。

对于虚拟世界而言,仅仅提供一个创造工具 在没有规则的大背景下让用户创作,其结果恐怕只有默默等待中的逐步消亡。原因很简单:

1、  用户没有创造的习惯

2、  绝大多数用户没有创造的能力

3、  大多数用户创造出的内容无法实现价值,甚至会遭到嘲笑

4、  少数用户创造的有价值的内容由于经济上流通的问题 不能套现,创作激情下降

5、  没有后续用户跟进,需求不能放大。创造者的社会认同感极其有限,与付出不匹配

 

上述这些1 2 3 属于文化背景 与应试教育方面的问题,一个创业型的企业想靠一己之力扭转整个环境不现实,而且需要用时间来换取空间。4 5则更多的与虚拟世界产品的运营有关。不过虚拟经济产业在国内金融管制并不完善的环境会造成多大的冲击,(比如洗钱以及热钱流入流出的渠道管制)政府将采取何种态度尚存在极大的不确定性。对于用户跟进内部需求扩大的则更多的是取决于企业本身的运营策略与能力了。

 

最后提点建议,强调创造给他们一些成型的元素就好了。国人更多的喜欢搭积木,不仅简单而且快速能看到成果,最重要的是有成就感(来自自己和社会的认同)。而那些更专业更复杂的设计还是交给专业的人员或者机构来做,毕竟这个也是一种生态圈的培育,大家各司其职嘛。

 

 更多文章

中国虚拟世界发展路线图之我见

虚拟村庄搞笑版分析——对网游平台的借鉴意义(上)

虚拟村庄搞笑版分析——对网游平台的借鉴意义(下)

南方周末《系统》及本人中立评论

由越狱想到的产品功能

加载中,请稍候...
  • 评论加载中,请稍候...

验证码:请点击后输入验证码  收听验证码

发评论

以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

相关博文
读取中...
推荐博文
读取中...