http://blog.sina.com.cn/slbulider[订阅][手机订阅]
字体大小: 正文
最近的虚拟世界挺热闹——新品上市简介(2008-06-17 22:21:13)

最近(2008.06.16)又浮出水面的几款3D虚拟社区(虚拟世界、虚拟社区、虚拟平台)

有些出来的较早,有些已经渐渐启动市场宣传。再次统一共享,透透光。

国内:

帕拉巫

摇篮

耀传媒

国外:

DOM3OL (俄罗斯)

ai sp@ce (日本)

M-star   (韩国)

 

帕拉巫(Kids Movie)

以儿童创造定位的虚拟在线创造平台:

是一款可以让7-12岁儿童喜欢,能让家长普遍接受的3D动漫创作平台。在这个平台中,儿童可以发挥自己的想象力,创建出美丽的动态的3D虚拟世界,甚至3D动漫作品。

摇篮网的3D虚拟社区则是以母婴教育为主,初期面向的客户是家长。通过互动示的展示,让家长从孩子出世前进行系统专业的体验示辅导。

 

摇篮网宣传内容

婴淘城是摇篮网正在开发中的一个3D卡通版虚拟世界,其定位是一个为0-6岁儿童及育儿期的母亲进行婴幼儿哺育辅导和娱乐服务的主题虚拟社区

上线后得到业内一些朋友的介绍已有一定知名度

扬耀网络

也低调的启动了市场宣传工作低调的进入,默默的开发了半年后,终于开始启动市场预热计划:)

 

DOM3OL

       俄罗斯游戏厂商TNT Broadcasting Network正式发布新开发的大型3D虚拟社区网络游戏《DOM3 Online:How to bulid Your Love》。

  在这款以俄罗斯著名的电视节目《DOM2》为题材开发的网络游戏中,玩家不仅可以按照自己的喜好,选择相应的角色脸型、发型及服装等等,更可以在虚拟的现代化都市中享受衣食住行的乐趣。包括众多交流手段在内的各种系统,也是本作的特色之一。

  预计该游戏将在2009年登陆日本及中国市场

ai sp@ce 

Dial-up Wide Area Network Gaming Operation(简称DWANGO)公司发表了由美少女游戏的世界组成的3D生活空间[ai sp@ce] 看上去属于从游戏向虚拟社区过度类型的产品。有虚拟道具与物品买卖等具体介绍详情请看

 

关于日本的ai sp@ce 视频介绍

 

M-star

韩国的这款游戏,更像是劲舞团之类的跳舞类游戏,也可能会形成社团粉丝等多种复杂关系形成一个互动社区。当然最吸引人的地方就是其绚丽的画面。大家看看他们的宣传视频吧。(绝对震撼)

 

从上述几个产品的展示DEMO上看,有几个明显的特点值得关注

特点1

日韩的风格更加唯美与写实和华丽的画面效果 更符合亚洲人的审美情趣。另外任何一款虚拟社区/平台/游戏,都有一个或几个核心亮点。一方面易于宣传,一方面明显满足受众用户群需求。

 

关于日本的视频介绍

韩国的就更加绚丽:

有兴趣的话可以看看视频,还有下面用户的回复与期待值

 

在17173上对该款产品,国内玩家大多给出了关注、期待这样的评价,积极等评价占总评价95%以上,负面评价(恶心)之占不到3%。由此可以看出对于国内游戏用户群体,画质唯美、华丽以及高度游戏性是玩家们接受度最高的产品

 

特点2

虚拟世界开始垂直细分

Secondlife/HiPiHi 作为3D平台类虚拟世界的代表

构建的是一个平台定位的综合体,开放接口引入第三方应用与第三方内容将是其体现平台优势的核心。但生态圈的建立需要时间,所以在此之前,有些是应该选择自己先做起来。

Habbo/Gaia online/CLUB PENGUIN /There/Kaneva等作为青少年用户为对象的2D/2.5D应用

在07-08年的到了投资的集中的追捧。相对封闭可控的内容让家长放心还在在这样的虚拟世界中体验寓教于乐,而不担心黄毒的侵害。虚拟物品销售,甚至向芭比娃娃那样从硬件到服务通吃的也是有的。(通过类似加密狗式的硬件登陆封闭的儿童虚拟世界)

Active world   面对成人的虚拟世界有的有些企业级的应用

企业通过付费获得虚拟世界技术使用权,并可自己建立一个封闭的企业内部合作环境。开源虚拟世界在一定程度上会影响其发展。不过看看ERP软件在中国的实施情况就知道对于大多数技术能力不强的企业而言,其服务价值还是有市场的。不过需要极大的耐心去培养。BTW,SL已经叫嚣开源很久了,这些就像悬在这些厂商头上的达摩之剑,现在之所以还在封闭有可能还是出于盈利模式和营业收入方面的考虑。
realxtend开源力量
现在开源力量正在对Avatar的形变与造型,还有对土地等兼容mesh/prim的基础上增加挂在数量等工作,为虚拟世界的互通作技术方面的准备同时国内也有一些虚拟世界爱好者在开源基础上开发自己的功能,力图创造属于自己的虚拟世界。国内比较有规模一点的Buzzworlds

特点3

国内的企业在寻找差异化,就连模仿的对象也有了差异不都是Second Life了。

以前很多宣传的更像是一些概念的炒作,吸引眼球用的,什么“中国的secondlife” “3D版的facebook/myspace” “中国的企鹅俱乐部""Web3D平台"......都在找一些噱头为自己披上华丽的外衣来吸引投资。由于笔者身处行业其中不好评价那类更有前途。但我觉得真正从用户需求出发,而不仅仅是概念炒作,他就有希望。另外如果能有好的资源可以整合其中则事情就成了一多半,剩下的顺其自然吧。

我说的资源包括(人才+以往业务经验的整合+资金)

 

 

最后贴几张图,大家可以从宣传图片的角度选择一下那个对你的吸引力更强。

回个贴当作调查,看看大众用户从界面方面的口味:)

1、

2、

3、

 

4、

5、

5、

 

6、

7、

8、

 

相关文章:

当Game遭遇SNS

网游进军第二人生

虚拟世界成为500强角逐的新战场

Google与SecondLife的关系

终于想通了hipihi为什么不是游戏

加载中,请稍候...
  • 评论加载中,请稍候...

验证码:请点击后输入验证码  收听验证码

发评论

以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

相关博文
读取中...
推荐博文
读取中...