第四天:
我和猫儿不约而同地找来了攻略。其实这些攻略大多数都是游戏开发公司自己流传出来的,是一种有效的运营手段。让用户可以迅速渡过相对无聊的阶段更快的获得成就感。
这天我诞生了2个Master Scientist, 2个Master
farmer,1个Adopt Docter,2个adopt
Builder,另外还有6个小孩进行探索工作。一切步入正轨,似乎渐入佳境了。
第五天:
我还按照正常进度继续拓展,同时根据自己实际的操作探索出一些新的技巧。比如“嘿咻”时不必go
indoor,比如捡宝贝时先点暂停,之后把所有的小孩拖过去,只要在时间范围内,就可获得N倍的价值……也就是在这天我出现了第一个智者elder,不过猫儿在自己的笔记本上好像有什么其他的动作。
第六天
猫兴奋的让我看了她的游戏进度,她已经有N个智者了,智者的柱子在游戏村中摆成了NB字样——#。原来她debug了底层的文件,并成功地修改了里面的参数……于是我们兴奋的在她的村里探索各种图腾与宝物。这样第一个游戏周期基本结束了。
第七天
我们两个重新用一种变态的玩法把游戏重新玩了一遍。比如什么都没做的2岁孩子成为智者(Elder)。看孩子长得不好看,直接煮一锅毒药毒死,当然在这之前可以让一个人救他/她,以增长一些方面的造诣数值……
这是一个我自身亲身经历的休闲类小游戏的生命周期,如果把它类比成一个大型网游,其生命周期按一年来算。也就是50倍的关系。我们是否可以提炼出一些共性的价值供参考:
1、
周围的朋友会影响你对一个新事物的判断,最好的方式是将现有关系带入游戏中。
2、
很多游戏中设置不同元素来让不同目的的人得到满足,衡量数值最好比较小,这样是一个即时反馈的过程,让人有持续投入的欲望。(甚至于沉迷)
3、
游戏运营或者产品设计时一定要注意,用户进入后的初始体验。尽量简化其进入门坎,让用户可以顺畅的体验,尽而产生持续投入欲望(消费欲望)。
4、
运营在一定程度上可以弥补产品设计的不足,比如游戏平衡性的问题、比如升级过程中长时间的体力劳动超过人的忍耐限度,通过一些互动活动调控让用户迅速达到新的高度是我们应该考虑的。这一点征途的确有其独到的地方。
5、
作为游戏开发与运营商来说(巨人这样的公司),其优势就是产品可以根据运营的阶段性重点进行快速有效的调整。持续的推出新的产品特点,使产品本身的游戏生命周期增长,继而获取更多的利润。
6、
游戏中后期会出现一些外挂、或者打金者,这些都是会对游戏本身平衡性产生致命影响的,后面我会单独一篇谈游戏平衡性问题。
7、
游戏也好产品也罢,后台技术以及运作管理机制一定要注意。技术防范不到位会被黑客攻破,继而用户虚拟物品的安全性得不到保障,用户会对整个平台失去信心。
内部管理则更是要注意的问题,正所谓家贼难防。如果内部人员利用职责,谋取私利,会非常快的打破原有平衡性,很可能发生蝴蝶效应。