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关于中国SL商业模式之惑——此文献给蒸汽机(2007-11-23 14:09:23)
 

    最近看到一篇文章说“支付宝注册用户数超越信用卡”。不禁让我想到了中国的电子支付市场是否真的已经形成。而这会对中国互联网付费服务带来怎样的影响?甚至SL那种依靠卖土地为主要的盈利模式在中国真的有成功复制的机会么?

我们先来看看文中提到的一些数字:

该报告公布出了一些关于第三方支付的数据。其中比较有价值的

目前支付宝注册用户已经超过5200

实体经济最为常用的信用卡活跃用户4000

截至2007年9月17日,支付宝日交易总额达到1.9亿元,日交易笔数超过100万笔。

中国第三方电子支付市场交易额总规模在2007年第二季度已达到171.34亿元

支付宝以53.29%的市场份额排名第一

支付宝在淘宝网上有50多万B类(企业级)客户,支付宝C类用户已经超过5200

 

中国复制SL模式外在条件对比。

在美国63%的网民使用在线支付

2005年7月,据Gartner调查,77%的美国网民在过去十二个月内进行过网络购物活动。73%的网络用户表示他们定期登陆网络银行,63%的用户表示他们通过网络进行支付。另外,30%的网络银行业者表示,黑客攻击会影响它们的在线银行业务,其中75%的人表示不经常登陆网络银行,而有14%的人表示不通过网络银行进行支付

 

这组数字说明在以虚拟经济为核心竞争力的虚拟世界而言,美国的市场潜在用户的存量远高于中国。如何在中国现有的存量市场中挖掘,将很大程度上决定中国虚拟世界发展的前景与商业模式的选择。

我们先对中国互联网电子支付的用户进行一下分类。老黑认为,目前中国习惯使用电子支付的用户中,无论年是从年龄还是兴趣爱好来说大致可以分为两类。

按年龄,工作2年以上的白领人群:支付特点,将电子支付作为方便的商业交易的工具,其支付对象主要倾向在真实世界有价值的实物(衣物、电器、书籍、视频…)需求服务上主要来源于淘宝社区当当、甚至豆瓣这样的以实物销售为主体的电子商务网站(社区)。

而对于另外一部分则主要集中于学生群体以及刚步入社会的人群:支付特点,将电子支付作为满足娱乐性需求的主要支付途径,其支付对象主要倾向于虚拟物品的交易。需求服务上多是网游装备交易社区或者类似QQ这样的增值服务内容提供商。

而这两类人群对于虚拟经济的认同可能都需要培养。前者会将虚拟世界单纯的看作为MMORPG游戏,在认同层面打了折扣;而后者会认为虚拟世界是不好玩得游戏,参与感与驱动力较弱,自然不会持续的体验。

而拉动新用户加入的成本似乎更大。记得在00年当当铺天盖地的宣传公司普及网络购书概念后惨淡收场。他们得出的唯一结论就是,教育普通老百姓了解网络、购买电脑、开通网络服务…这样的成本太高!!!

同理,让一个没有网上支付意识的人通过电子支付手段购买服务,成本不会低于当年。原因不仅仅是电子支付未普及,更重要的是中国网民的免费观念已根深蒂固。这就是为什么那么多互联网功能与服务全部水土不服(比如:付费电子邮箱电子商铺ebay…)。

最近一个朋友和我聊起了facebook,他认为这个SNS社交网站实际上是一个游戏(一个扩展性很强的游戏社区)。结合写的网络游戏对社区启示我不禁对虚拟世界最初的形态重新进行思考。

老黑我以前曾写过一篇,终于想明白HIPIHI为什么是游戏 的文章,曾引起了热议。当时是以居民的身份站在平台发展的角度思考,现在官方是否也应该站在居民的角度思考。为什么用户流失率如此之高?当90%的人认为这是一款游戏的时候,为何不能因势利导通过游戏的形式展示出来,其内在的商业价值只有形成规模后方可体现。我的想法是表面上让娱乐性的人群有kill time的地方(功能、服务),但实际上在背后架构出虚拟经济产业圈的雏形,做好对用户行为分析的数据挖掘。在实际成熟的时候进行展现形式上的调整,从游戏到实现虚拟与真实商业化的转变。在这方面无论是Facebook 还是Second Life都很有借鉴意义。

    本文没有结论,只是探讨。希望更多的人可以参与,相互激荡灵感。再次感谢蒸汽机的提醒,希望大家共同交流探讨,共同学习成长。

    此文仅献给好友蒸汽机,共勉

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