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终于想通了hipihi为什么不是游戏(2007-07-20 17:39:30)
 

自从上次一口气写了几篇建议以后一直没有更新博客,主要原始是我家猫给我提出的建议,其中几个观点和这几天读的曾鸣教授的《略胜一筹》,主要讲的是企业战略经营层面。其中有很多案例概括提炼一下有三个观点:

 

  • 大舍大得
  • 大赌大赢
  • 大拙大巧

 

回过头将这三点套用在hipihi上面,反而解开了我以前一个没有想清楚的问题。

以前我不是十分理解hipihi一直强调自己不是游戏,大有恐避之不急的意味。我的最初的想法如果10个人看到了9个说这个是游戏,那他就是游戏,完全没有必要遇到一个人就去纠正他的“错误”。在每个用户心中都有自己的判别标准,平台的胸怀就是包容一切,至于把平台定位成游戏的解释就是存在即是合理。对平台真正的核心用户,你不用解释她已经知道平台蕴含的真正意义,也知道自己该做什么。

现在套用上面的三个观点重新进行思考:

大舍大得:

网络游戏在中国的趋势已经是一篇光明。有勇气舍弃这样趋势专著于平台建设的确需要很大的勇气与决心。(据悉国内另有一款SL概念游戏“条条大路通北京”就是以网络赛车游戏定位切入市场的。)但是SL概念的核心是什么?我的理解是:创造价值、分享价值、让每个人可以在虚拟世界甚至通过虚拟世界得到更美好的生活(3D游戏、3D虚拟互联网只是展现的形式)。Second Life最革命性的举措就是将创造出虚拟产品的物权交还给用户本身。试想,有哪家游戏开发厂商将游戏中的虚拟物权完全交还给用户?没有。魔兽世界的网站上清楚的写着,本游戏一切形象版权归暴雪公司所有。另外暴雪和浩方的官司也再次验证传统游戏与SL类的本质不同。

由此可以看出SL的真正理念与现行游戏理念存在着较大的差异甚至是矛盾。Second Life之所以选择以游戏的形式展现是因为“模拟人生”培养出的成熟潜在用户,避免了理念超前带来的曲高和寡的现象。现在HiPiHi借着SL的东风直接跳跃到平台的概念,并围绕核心理念对平台进行构件才真是将有效的资源投放到最核心创造的举措。

这么一做好像舍弃了中国现在网络游戏蓬勃发展的趋势,舍弃了大量被教育好的、肯投入的游戏玩家,舍弃了游戏中的花巧功能,但得的是最核心理念架构出的平台,得的是SL摸索中付出的时间、人力成本

大赌大赢:

虽然现在还很难说那种概念可以发展的更好,就像Bestbuy与WAL*MART的竞争一样。前期bestbuy通过不断的收购支持其表面的繁荣,赢得了投资人的青睐;而沃尔玛注重信息系统与物流配送体系的建设,明显在竞争中处于劣势。正式由于这样的赌博,一旦系统建成后,大大降低了成本、提高了工作效率与服务质量,在这样一个以服务竞争为主的微利行业,Bestbuy好像再没有超越沃尔玛的能力与迹象了。HiPiHi也是一样,现在舍弃花巧功能,将80%的精力用在核心系统建设上,一旦完成会把前期精力分散的对手远远甩在身后,这时再提供个性化的服务将成为水到渠成的事情。

大拙大巧:

还以平台定位为例。现在见到潜在用户就纠正这不是游戏,这个是一个平台概念的产品是不是成本太高了?我觉得是。解释平台概念需要更多的时间,对于不熟悉SL的用户,平台概念传着传着就走样了也是成本的浪费,就连介绍的字数“创造价值的虚拟开放平台”和“游戏”哪个好说也是显而易见。以我个人为例,开始介绍给朋友的时候还是仔细的解释,后来介绍的人多了就偷懒、搪塞说是个游戏,你自己先看看,有心得了我们再讨论一下。我相信有过给朋友介绍经历的人都会有同感。这也是我开始觉得提倡仁者、见仁智者见智的初衷。

现在回过头来想想,否定游戏的策略是有道理的。任何产品在推广时都会用一个转化率的概念来衡量。通过量化的指标来控制修正。所谓转化率=转化用户/宣传成本。表面上看中国玩家一抓一大把,以游戏宣传切入根据玩家不同喜好,按概率来讲怎么也得有个近1000万的目标客户,宣传成本如前分析,不会大于平台由此得出,转化率一定会好于平台的宣传策略。但魔鬼经济学中曾提到数据有时会骗人的。细心的朋友一下子就可以找出上面推论存在的漏洞。

没错,转化用户能与收到你宣传推广的目标客户一致么?当然不会。看看HiPiHi官站论坛里的帖子就知道,凡是抱着游戏期望进入平台的大多会喊出“垃圾”等不礼貌用语。所谓道不同不相为谋。的确这里没有PK、没有杀人、没有打怪、没有宝贝,你凭什么留住“地道的中国玩家”。可以肯定地说现阶段以抱着游戏为目的的玩家99.9%不会留在平台中。如果分子为零,分母在大也是徒劳。反观笨办法,教育成本高但是有一个是一个,这样积累的都是认同平台理念的和新用户,他们的心态相对平和,他们是来创造的,这也正符合平台现阶段对核心用户的期望。

 

最后要说的是现有玩家千万流失率的控制,否则转化率也会极具下降。最近看到HiPiHi论坛中有很多人在抱怨,主要是配置方面的问题。这的确是一个门槛,照理说同样的开发环境推出的版本不应该有如此大的差异,导致一些早期用户(标准的核心用户)由于版本升级导致玩不了,这个问题需要重视。且不可形成“破窗效应”,用户不一定永远是对的,但是用户的需求是一定需要重视的。另外看到一些用户有了内测号,进来看看也没有留下。很可能是由于前期的荒凉导致他们无从上手。其实官方可以用社区、论坛的形式丰富虚拟世界的内容,用户注册为正式居民后可以在2D的社区充分的交流获取有用信息,以此将硬件门槛降到最低,相信即使是硬件条件低的潜在用户通过社区、论坛的充分交流,感受到平台的价值后,升级一下电脑的可能性也会随之增大。毕竟有机会改变你我的生活还是有很大诱惑力的。只有有了目标,行动才会更加持久且充满动力。

 

 

 

 

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