盛大这样的大型游戏厂商的运营策略(同样适用于QQ)
1、继续充实内容
CSP模式(come-stay-pay)的成功,极大的鼓舞了其士气,现金流也更趋于良性。在这个模式下,相对于新游戏,新版本(升级包)同样重要甚至更重要。因为在老游戏中推出新版本是挖掘已有用户,这比培养新用户要快得多。
2、构件规模性平台.
盛大目前运营约20款网络游戏,基本上全部取得了成功。有了这样的口碑和规模,市场费用也比其他竞争对手低,这事实上证明了盛大运营平台的强大。
3、围绕用户挖掘新的增长点.
免费模式在游戏内嵌广告(in-game
advertising)上有更好的机会。让同样一款游戏的利润同时向上下游延伸.
就secondlife这款游戏而言,充分满足了他整体战略的需要。只要游戏内容可玩性强,黏附度高(至少不能比sl差)在短时间之内大量炒作,是有可能实现持续性爆炸增长的。
HIPIHI这样的中国本土先行者
hipihi已经成为中国sl的领先者,虽然还有几家有着类似的概念,但单从市场运营策划以及产品质量而言(其他的目前尚未开发完成)的确配得上中国版的sl。
如果在中国运营完全可以参照百度和google的竞争模式。百度在头三年是完全模仿google,而且是完全没有创新的模仿(这个是王怀南的评价),真正的契机出现在商业收费模式上(按点击付费的混合排名方式).当时李彦宏也是拍桌子瞪眼睛软硬兼施,总算是说服了董事会的大股东们,强力推行。结果的确取得了巨大的成功。加上mp3的搜索\baidu知道等吸引眼球的业务带来的巨大流量,使之迅速成为google最强进的对手。其实在某种意义上说,google越是成功则人们对baidu的期望也就越高。baidu赴美上市首日涨幅惊人就是一个充分的佐证。
hipihi目前做好跟随策略就足以了,不要搞什么新的发展策略,巩固自己在中国的地位是首要问题。在产品研发方面,多开发一些符合中国国情的功能需求,产品经理需要在构件“和谐社会”和玩家可玩性作出平衡。
另外在产品研发过程中使用了一些技术相对降低服务器需求的成本,同时在产品质量上又有一定的超越,的确是一件不小的成就。再次就是引导更多的生产者进行开发,总体上减低研发与运营成本。
总体来讲,hipihi作成中国SL的老大,将来上市的话,人们自然会想到当年的baidu与google。
其他一些有类似概念的跟进者
麦克波特竞争理论中有几点:成本领先领先需要规模效应,上下游的议价能力需要业内的地位以及竞争者所采取的策略而定,这些显然对于新近着来讲没有任何优势。那么唯一的选择就是差异化竞争,选择一个细分市场切入。
“条”的策略是体育竞技类的题材,而uworld选择了养成类rpg游戏类型。着两种其实都是一个细分的市场,有足够的用户群可以移植导入,培养一些新用户的难度也并不高。原因就是它更像是一款游戏,让国人玩家更容易上手。另外,由于题材范围缩小,可以更有针对性的引入投放一些产业广告IGD(in-game
advertising)效果要来的更直接。说道这里还要提一个新出现的厂家,在成都开发的mirrocity,他的概念有点像电子地图,也是一商品广告展示,以及城市游览位题材,但能否说服商家进行广告投放我一直持相对保守的意见。原因就是黏附力不够。对外地游览的旅游者兜售商品显得有点格局太小了。
当这些厂商发展到一定程度后,肯定还会有众多的跟进着,这是比的就是内功,谁在这两年内作出规模,谁就有了谈判的资本,之后通过不断的并购整合进行资源重组,达到持续领先的规模效应。有点像三国中蜀吴联合抗曹的意思(以前写过一片歪批的文章类比三国)。
总之我本人十分看好SL这种模式,同时也看好网络游戏在中国的发展趋势,将两者有机的结合起来附加以中国高速增张的经济指数,相信这个产业一定会分享中国高速发展的成果的,尤其是80后成为真正的消费主流。真心希望上述厂商可以将SL类型游戏作成品牌厂商的宣传平台,(未来有可能直接的分销平台,类似amazon),游戏的娱乐平台,创业者或者小资们的创富平台。
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