Secondlife作为一个网游新宠,已经吸引了全世界的目光,他的创始人也多次表示,他们将本产品定位于3D的新一代互联网平台。我觉得这是完全可能和合理的一种构想。将来的互联网上的一切,人们都可以以不同视角的身份真正参与其中,在大限度的加强互动性易用性以此来创造并满足更多的潜在价值。下面我们简单的剖析一下其可行性。
首先我们自我回顾一下我们平时上网都会做那些事情。
上网聊天交朋友,用搜索引擎找信息,工作通讯Email,浏览新闻大事,就关心的问题和志趣相投的朋友讨论分享,在线阅读书籍、浏览新闻,网络游戏休闲,对于少数高端用户可能会涉及到远程协同工作(wiki以及开源项目)……
总结归类并举出一例:
- 浏览新闻和在线阅读
- 电子邮箱
- Blog /播客
- 聊天交友
- 搜索
- 网上交易
- 视频、音频
- SNS社交
- 远程教育
- ……
这现在互联网满足上述功能的软件类别很多,充满了同质化。服务同质化、功能同质化、内容同质化。他们都不是一种替代型的竞争方式。我们已secondlife的角度再来看一下能否提供一种全方位的综合替代性服务。
由用户自己根据自己使用互联网的实际情况,定义自己的家园。其中包含的因素对应如下:
学校
报社/电视台
专业报纸/杂志
图书馆
专业图书馆
银行
邮局
Party 的吧
舞厅私人聚会
商场 专卖店
品牌基地超市
平台本身,与游戏的嫁接接口
设想每个用户均可以得到1万平米的空间,可以将上述以及更为广泛的业务模块很好的架构在自己的“自留地”中;有点想现在一些公司,包括google推出的个性化主页聚合。或者更通俗一点说就是一个3D的网页收藏夹。他可以让你轻松的享受互联网提供给你的各项服务,而且不会打乱现有互联网的任何签规则。
好处:
1 大大降低网络使用的难度以所见及所得的方式体现,这样可以大大拓宽上网得用户群的基数,甚至可以大胆的预测是将8岁到80岁一网打尽。
2 在不影响现有厂商利润的基础上,拓展宣传和销售通路,将电子商务(E-Business)向虚拟商务(V-Business)进行进化。
3 通过“自留地”的使用情况,可以清晰的对用户进行分类,扩大广告效应与目标投放的针对性
4 用户群的增加将其广告价值无限放大,深度挖掘整合资源
5 从用户角度看可以是他们更切实的参与、融入整个实践发展本身的过程。所有的新闻甚至可以是你现场参与的模拟出来。用户感受更真实、更爽。
当然风险与机遇并存
整个互联网带宽的使用情况以及用户的固有使用习惯。带宽状况是硬件状况,他直接影响用户的使用。进程慢的不得了,图片显示不全这样的服务用户宁可不用。使用习惯则是软件,让用户接纳是需要一个过程的,好在我们已经见识过国内概念超作的功力了,一个web2.0就造成“全民皆博”,这就是最好的例子。
现有大公司对此类创新项目的打压。MS、google凭借其充裕的资金通过大规模打压这种前期投入大,资金回报周期较长的创新形公司。款且这样一个产品其实的最终定位应该就是3D互联网的一个入口,这个东西我们现在称之为“浏览器”……
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索
插入表情