你了解17公司吗?
你了解17公司的创始人赵小明么?
你了解17公司运营的《热血江湖么》?
你了解17公司背后的故事么?
一、赵小明和17公司
赵小明
曾在北京大学、美国德州大学和南加州大学学习;
在美国工作了四年后回国。在组建领导项目团队,实施项目开发计划;项目投资决策与管理;项目团队人员的招募与管理方面有丰富的经验;
曾任1001 Nets LLC(美国-北京)副总裁,招商迪辰系统公司(深圳-香港-北京)副总裁;
17GAME 成立于 2003 年 9 月,赵小明任总裁。
公司在成立后的两年内,磨难不断,赵小明经受了多次失败。
当我翻阅赵小明及17game的资料时,不得不佩服这个人曾经的深谋远虑和敏锐的眼光:
2005年,中国网络游戏已经经历了几年大规模发展之后,已经演变成一个趋向“买方市场”的环境。在这种大背景下,17总裁赵小明针对《热血江湖》这款游戏,在国内率先提出“永久免费”运营模式。这种模式下,公司不再以点卡为收入来源,而转向销售虚拟装备和增值服务。
“免费网游在盈利性方面的优势在于,它主要依靠优质客户获得收入,即20%用户提供80%收入。”
赵小明称:2005年以前,中国网络游戏运营商的主要的盈利模式是以计时点卡为主。但随着市场环境的变化,这种模式受到了严重的挑战。
虽然《热血江湖》并不是中国第一款实现免费模式的网络游戏,但是却是早期最大的一个。
2005年5月,《热血江湖》运营之初,由于策略得当,热血江湖在线人数一路狂飙,服务器及资金告急。这时候,赵小明变卖家产,抵押房产,团队其他成员受其鼓舞,纷纷拿出积蓄,助热血江湖渡过关口。
这时候,17公司还是个小公司,但是他属于一个专业团队,并且,这个团队精于游戏,专注于游戏。可是说,早期的17公司,虽然资金微薄,人员不足。但是,这些充满朝气,干劲,富于理想和奋斗精神的人,是在创造奇迹。
早在2005年年初,赵小明凭借敏锐的眼光,看中了韩国开发的《热血江湖》这款游戏。认为其独特的游戏风格将一个轻松浪漫的武侠世界展现给玩家,是一款前无古人的划时代的作品。
同时,开发这款游戏的公司,是韩国首屈一指的KRG SOFT公司,这款游戏利用新一代的3D RPG 引擎,大量的结合了角色扮演、动作对战、模拟冒险等游戏类型,表现出了极其独特的武侠风格特征。
因此,赵小明和他的团队认定,这款游戏如果引进中国,一定会大获成功。
但是,17早期是没有能力代理运营《热血江湖》这款规模庞大的游戏,在资金和实力的困扰下,赵小明,不得不找到了中华网,寻求资金支持。
当时中华网的事业蒸蒸日上,不但在美国成功上市,公司并购和投资能力也日渐强大。同时,中华网的高层,一方面关注到国内网络游戏时常蕴涵的巨大商机,另一方面也看到了17公司这个团队的强大能力和潜力。
一个想做大,一个想做强,所以,双方一拍即合。
17GAME的转折点是在2005年3月。当时,中华网以 3300 万元战略投资17GAME,持股36.5%。
二、热血江湖
《江湖》自运营时日起,玩家数量激增。在当时的中国网络游戏市场的地位,的确是举足轻重的。
截止2006年年中,《江湖》创造了登记用户2000万、忠实用户200万、最高同时在线人数30万的骄人成绩,更获得“2005 年度十大最受欢迎的网络游戏”奖。
而17GAME则荣获“2005年度中国游戏产业支持奖”、“2005年度中国游戏企业新锐奖”和“2005年度中国十佳游戏运营商”三项大奖。
那段时间,江湖是风光的,17GAME也是风光的。
据不可靠资料显示,到2006年底,《热血江湖》已实现注册用户达4000万以上,年收入突破3亿元的骄人成绩。
江湖的成功,因素是多方面的:
1、 背水一战:赵小明此时全部家当,都给了17,都交给了《热血江湖》,也交给了玩家。不成功,便成仁。因此,他不得不拿出十二分的精力,投入到《江湖》的运营中。
2、 免费运营模式:17GAME并不是第一款打出免费游戏旗帜的厂商,免费分为主动型和被动型两种。主动是指从策划阶段就考虑到了免费运营,它的盈利模式完全摆脱了计时点卡销售的方式,17GAME就属于这种类型。而之前网络游戏的免费,经常是一种迫于无奈的被迫免费。
可以说,当时江湖的那一句“免费游戏,收费品质”,确实是震惊了不少玩家的耳朵,也吸引了不少口袋不富裕却十分喜欢游戏的青少年玩家。
3、 过硬的游戏质量:《江湖》推出的时间是2005年4月份,在那个时间,3D网络游戏刚刚开始了探索的脚步。而《江湖》以一个绚丽华美的界面,内容丰富的游戏情节,趣味多端的游戏性,展现的又是人尽皆知传统古典武侠。那它的受欢迎程度就可想而知了。
4、 硬件配置:。
采用美国DELL公司的服务器。服务器配置为4路CPU采用Inter至强处理器、8G内存、730G硬盘,每组服务器价格在10万美金以上。
在中国北方网通、南方电信地区拓展购买了各1G独享中国一级核心节点带宽,用于全新电信、网通大区的建设。
以上数据,根据网络采集。在2005年年初,如此巨大的投入。中华网的资金支持当然是不可或缺的。
这些强大的后台硬件支持,早期的江湖,在游戏时,感觉是很爽快的。
5、 软件:在17筹划运行《江湖》的1个月内,热血江湖的专属服务团队扩充至百余人,同时将技术方面的人员扩充至近百人,组成运营维护中心。(网络数据)
6、 贴心的服务:这里说的是早期的事实。《热血江湖》从发布以来线上线下的活动从公测开始也从没间断过,几乎每天都能看到不同类型的线上活动在进行。还有特别加入游戏内部的一些活动更是让玩家感觉到运营公司的良苦用心。
不知道大家是否知道,2005年年初,全国各地掀起一股强劲的反日浪潮,在大家群情激昂的开展反日入常游行的时候,《热血江湖》加入了抗日英雄的任务,让大家在表达爱国热情的同时又能得到实惠。除了这些,在正式宣布免费运营以后还在线下为大家办起了“免费游戏,免费午餐”的盛宴。大家不仅能玩上免费游戏,更可在几大城市的指定网吧免费游戏,免费喝饮料,还可以吃免费的午餐。
7、 防外挂机制:我们常常说,外挂是游戏的毒瘤。大家都在喊反外挂,打击外挂;是否真心反外挂,是否有能力反外挂却是另外一回事。但是赵小明做到了,他带领着公司的技术团队,反复研究外挂的特点及技术,经过多个回合的较量,研究出主动攻击外挂的办法。进攻才是最好的防守!最后,外挂公司发出了投降信:我们永远不再制作17game游戏的外挂。这是早期的事实,不能否认的。《江湖》大规模出现外挂,已经是2006年后半年的事情了。
8、 谦虚:很多新游戏公测时,在线人数上都放极尽夸大之能事。那时候,17game却走了一条相反的路线,从来不公开露面,不发表相关数据。但是,17game网站、热血江湖的专区却充满了游戏的玩家。
9、 自制:不可否认的是,17在运行江湖的早期,的确是真心实意地想把游戏长久维持下去的。因此,其他游戏的滥发道具行为,我至尽也没在江湖中看到。这一点,确实是17GAME领导层的英明决断。
你了解17公司的创始人赵小明么?
你了解17公司运营的《热血江湖么》?
你了解17公司背后的故事么?
一、赵小明和17公司
赵小明
曾在北京大学、美国德州大学和南加州大学学习;
在美国工作了四年后回国。在组建领导项目团队,实施项目开发计划;项目投资决策与管理;项目团队人员的招募与管理方面有丰富的经验;
曾任1001 Nets LLC(美国-北京)副总裁,招商迪辰系统公司(深圳-香港-北京)副总裁;
17GAME 成立于 2003 年 9 月,赵小明任总裁。
公司在成立后的两年内,磨难不断,赵小明经受了多次失败。
当我翻阅赵小明及17game的资料时,不得不佩服这个人曾经的深谋远虑和敏锐的眼光:
2005年,中国网络游戏已经经历了几年大规模发展之后,已经演变成一个趋向“买方市场”的环境。在这种大背景下,17总裁赵小明针对《热血江湖》这款游戏,在国内率先提出“永久免费”运营模式。这种模式下,公司不再以点卡为收入来源,而转向销售虚拟装备和增值服务。
“免费网游在盈利性方面的优势在于,它主要依靠优质客户获得收入,即20%用户提供80%收入。”
赵小明称:2005年以前,中国网络游戏运营商的主要的盈利模式是以计时点卡为主。但随着市场环境的变化,这种模式受到了严重的挑战。
虽然《热血江湖》并不是中国第一款实现免费模式的网络游戏,但是却是早期最大的一个。
2005年5月,《热血江湖》运营之初,由于策略得当,热血江湖在线人数一路狂飙,服务器及资金告急。这时候,赵小明变卖家产,抵押房产,团队其他成员受其鼓舞,纷纷拿出积蓄,助热血江湖渡过关口。
这时候,17公司还是个小公司,但是他属于一个专业团队,并且,这个团队精于游戏,专注于游戏。可是说,早期的17公司,虽然资金微薄,人员不足。但是,这些充满朝气,干劲,富于理想和奋斗精神的人,是在创造奇迹。
早在2005年年初,赵小明凭借敏锐的眼光,看中了韩国开发的《热血江湖》这款游戏。认为其独特的游戏风格将一个轻松浪漫的武侠世界展现给玩家,是一款前无古人的划时代的作品。
同时,开发这款游戏的公司,是韩国首屈一指的KRG SOFT公司,这款游戏利用新一代的3D RPG 引擎,大量的结合了角色扮演、动作对战、模拟冒险等游戏类型,表现出了极其独特的武侠风格特征。
因此,赵小明和他的团队认定,这款游戏如果引进中国,一定会大获成功。
但是,17早期是没有能力代理运营《热血江湖》这款规模庞大的游戏,在资金和实力的困扰下,赵小明,不得不找到了中华网,寻求资金支持。
当时中华网的事业蒸蒸日上,不但在美国成功上市,公司并购和投资能力也日渐强大。同时,中华网的高层,一方面关注到国内网络游戏时常蕴涵的巨大商机,另一方面也看到了17公司这个团队的强大能力和潜力。
一个想做大,一个想做强,所以,双方一拍即合。
17GAME的转折点是在2005年3月。当时,中华网以 3300 万元战略投资17GAME,持股36.5%。
二、热血江湖
《江湖》自运营时日起,玩家数量激增。在当时的中国网络游戏市场的地位,的确是举足轻重的。
截止2006年年中,《江湖》创造了登记用户2000万、忠实用户200万、最高同时在线人数30万的骄人成绩,更获得“2005 年度十大最受欢迎的网络游戏”奖。
而17GAME则荣获“2005年度中国游戏产业支持奖”、“2005年度中国游戏企业新锐奖”和“2005年度中国十佳游戏运营商”三项大奖。
那段时间,江湖是风光的,17GAME也是风光的。
据不可靠资料显示,到2006年底,《热血江湖》已实现注册用户达4000万以上,年收入突破3亿元的骄人成绩。
江湖的成功,因素是多方面的:
1、 背水一战:赵小明此时全部家当,都给了17,都交给了《热血江湖》,也交给了玩家。不成功,便成仁。因此,他不得不拿出十二分的精力,投入到《江湖》的运营中。
2、 免费运营模式:17GAME并不是第一款打出免费游戏旗帜的厂商,免费分为主动型和被动型两种。主动是指从策划阶段就考虑到了免费运营,它的盈利模式完全摆脱了计时点卡销售的方式,17GAME就属于这种类型。而之前网络游戏的免费,经常是一种迫于无奈的被迫免费。
可以说,当时江湖的那一句“免费游戏,收费品质”,确实是震惊了不少玩家的耳朵,也吸引了不少口袋不富裕却十分喜欢游戏的青少年玩家。
3、 过硬的游戏质量:《江湖》推出的时间是2005年4月份,在那个时间,3D网络游戏刚刚开始了探索的脚步。而《江湖》以一个绚丽华美的界面,内容丰富的游戏情节,趣味多端的游戏性,展现的又是人尽皆知传统古典武侠。那它的受欢迎程度就可想而知了。
4、 硬件配置:。
采用美国DELL公司的服务器。服务器配置为4路CPU采用Inter至强处理器、8G内存、730G硬盘,每组服务器价格在10万美金以上。
在中国北方网通、南方电信地区拓展购买了各1G独享中国一级核心节点带宽,用于全新电信、网通大区的建设。
以上数据,根据网络采集。在2005年年初,如此巨大的投入。中华网的资金支持当然是不可或缺的。
这些强大的后台硬件支持,早期的江湖,在游戏时,感觉是很爽快的。
5、 软件:在17筹划运行《江湖》的1个月内,热血江湖的专属服务团队扩充至百余人,同时将技术方面的人员扩充至近百人,组成运营维护中心。(网络数据)
6、 贴心的服务:这里说的是早期的事实。《热血江湖》从发布以来线上线下的活动从公测开始也从没间断过,几乎每天都能看到不同类型的线上活动在进行。还有特别加入游戏内部的一些活动更是让玩家感觉到运营公司的良苦用心。
不知道大家是否知道,2005年年初,全国各地掀起一股强劲的反日浪潮,在大家群情激昂的开展反日入常游行的时候,《热血江湖》加入了抗日英雄的任务,让大家在表达爱国热情的同时又能得到实惠。除了这些,在正式宣布免费运营以后还在线下为大家办起了“免费游戏,免费午餐”的盛宴。大家不仅能玩上免费游戏,更可在几大城市的指定网吧免费游戏,免费喝饮料,还可以吃免费的午餐。
7、 防外挂机制:我们常常说,外挂是游戏的毒瘤。大家都在喊反外挂,打击外挂;是否真心反外挂,是否有能力反外挂却是另外一回事。但是赵小明做到了,他带领着公司的技术团队,反复研究外挂的特点及技术,经过多个回合的较量,研究出主动攻击外挂的办法。进攻才是最好的防守!最后,外挂公司发出了投降信:我们永远不再制作17game游戏的外挂。这是早期的事实,不能否认的。《江湖》大规模出现外挂,已经是2006年后半年的事情了。
8、 谦虚:很多新游戏公测时,在线人数上都放极尽夸大之能事。那时候,17game却走了一条相反的路线,从来不公开露面,不发表相关数据。但是,17game网站、热血江湖的专区却充满了游戏的玩家。
9、 自制:不可否认的是,17在运行江湖的早期,的确是真心实意地想把游戏长久维持下去的。因此,其他游戏的滥发道具行为,我至尽也没在江湖中看到。这一点,确实是17GAME领导层的英明决断。
三、转折点
凡是《江湖》的老玩家,都能很明显地感受到,《江湖》与17GAME的品质,在2006年中期,走起了下坡路。
那么从2005年年末到2006年年中,这段时间,发生了什么?
看看新闻:
1、中华网于2006年1月对17GAME进行了2800万人民币的战略性投资,成为17GAME 的第一大股东,目前的持股比例是48%。
2、2006年4月日,国内著名的门户网站中华网宣布斥资1800万美元,全资控股17GAME
我可以看到,加上2005年3月的3300万元,中华网对17GAME的注资金额,近2亿元。现今,17GAME已经完全被中华网吃下,成了中华网集团旗下的品牌。
后来,又出了一条新闻:有消息指,中华网(8006)计划将旗下游戏公司 17game 分拆到英国上市,但未有具体的计划。
这条新闻可以看出,中华网对于这个斥巨资收购的网游企业信心满满,希望通过海外上市,募集更多的资金,同时也使17这个品牌更加响亮。
可是,由于不明原因,有传言是中华网的母公司CDC指示要拆分中华网的游戏部门,因此,17上市的计划搁浅。
17GAME,在那时候,突然变成了找不到娘家的野孩子,更如同俎上的鱼肉,甚至到了听天由命的地步。
那么,这一系列变故,造成了什么严重后果呢?
1、 赵小明本人,由原来独掌一面的17GAME公司总裁,变成了中华网集团掌控下的一个分公司经理。他对于17公司的决策权不在。取而待之的是中华网指定的新CEO,叫陈晓薇的一个人。这个女人是中华网的母公司CDC的高层。
与赵小明相比,陈晓薇对于游戏产业的眼光显然不够高。更缺乏赵小明干劲冲劲和把握时机,果断决策的能力。
更者,赵小明对于17GAME,对于17所运行的游戏的感情,显然要比陈晓薇要深厚得多。
现在的17GAME,只不过是庞大的中华网品牌下微不足道的一个网络游戏运营公司。与原来生死与共,同损共荣的弱小的17GAME相比,哪个具有生命力,哪个具有创新力,一目了然。
2、 如果17顺利上市,那么随之而来的是更为雄厚的资金,更为响亮的品牌和名声。如此,17品牌对于中华网集团的意义就完全不同。中华网必然会重视起17GAME的发展,投入更多的精力来把17做好。
但是,事情总不尽人意。这一切,已经不再受到赵小明左右。
现金的17GAME,对于中华网来说,如同一块鸡肋,食之无味,弃之可惜。
与前途不可限量,事业蒸蒸日上的传统独立网游企业,如盛大,九城,完美,久游来比,17GAME,曾经比他们站的高,看的远;而现在,只能无奈地看着这些走着完全不同道路的同行,暗自叹息。
对于这些变故,赵小明肯定是很无奈的
凡是《江湖》的老玩家,都能很明显地感受到,《江湖》与17GAME的品质,在2006年中期,走起了下坡路。
那么从2005年年末到2006年年中,这段时间,发生了什么?
看看新闻:
1、中华网于2006年1月对17GAME进行了2800万人民币的战略性投资,成为17GAME 的第一大股东,目前的持股比例是48%。
2、2006年4月日,国内著名的门户网站中华网宣布斥资1800万美元,全资控股17GAME
我可以看到,加上2005年3月的3300万元,中华网对17GAME的注资金额,近2亿元。现今,17GAME已经完全被中华网吃下,成了中华网集团旗下的品牌。
后来,又出了一条新闻:有消息指,中华网(8006)计划将旗下游戏公司 17game 分拆到英国上市,但未有具体的计划。
这条新闻可以看出,中华网对于这个斥巨资收购的网游企业信心满满,希望通过海外上市,募集更多的资金,同时也使17这个品牌更加响亮。
可是,由于不明原因,有传言是中华网的母公司CDC指示要拆分中华网的游戏部门,因此,17上市的计划搁浅。
17GAME,在那时候,突然变成了找不到娘家的野孩子,更如同俎上的鱼肉,甚至到了听天由命的地步。
那么,这一系列变故,造成了什么严重后果呢?
1、 赵小明本人,由原来独掌一面的17GAME公司总裁,变成了中华网集团掌控下的一个分公司经理。他对于17公司的决策权不在。取而待之的是中华网指定的新CEO,叫陈晓薇的一个人。这个女人是中华网的母公司CDC的高层。
与赵小明相比,陈晓薇对于游戏产业的眼光显然不够高。更缺乏赵小明干劲冲劲和把握时机,果断决策的能力。
更者,赵小明对于17GAME,对于17所运行的游戏的感情,显然要比陈晓薇要深厚得多。
现在的17GAME,只不过是庞大的中华网品牌下微不足道的一个网络游戏运营公司。与原来生死与共,同损共荣的弱小的17GAME相比,哪个具有生命力,哪个具有创新力,一目了然。
2、 如果17顺利上市,那么随之而来的是更为雄厚的资金,更为响亮的品牌和名声。如此,17品牌对于中华网集团的意义就完全不同。中华网必然会重视起17GAME的发展,投入更多的精力来把17做好。
但是,事情总不尽人意。这一切,已经不再受到赵小明左右。
现金的17GAME,对于中华网来说,如同一块鸡肋,食之无味,弃之可惜。
与前途不可限量,事业蒸蒸日上的传统独立网游企业,如盛大,九城,完美,久游来比,17GAME,曾经比他们站的高,看的远;而现在,只能无奈地看着这些走着完全不同道路的同行,暗自叹息。
对于这些变故,赵小明肯定是很无奈的
四、江湖的悲哀
趙小明的悲哀,是走錯了路,帶來的損失,是一個人生理想的破滅。從本來可以叱詫商場,一覽群雄的精英,變成了激烈商業鬥争中的敗兵殘将。不過,他的生活,估計過的比以前滋潤,畢竟不用擔驚受怕,不用夜夜操心。雖然偶爾回頭會有點遺憾。
那麽,江湖的悲哀,和江湖玩家的悲哀,就是商海搏鬥中的無辜犧牲品。
自從2006年年中,以後,17公司開始失去了以往的光彩,管理和秩序逐漸混亂。我想,這可能是群龍無首導緻的。那個時候,趙小明已經不再是說了就算話的老大。可能隻能在旁邊看着,想着而已。
沒有了實權,想做的事情隻能靠報告來傳達思想。再看到自己的前途渺茫,感歎的同時,原來那種意氣風發,已經不在了。
失去了趙小明的17GAME,也是失去了靈魂的走肉。17GAME不知道在何人的領導下,開始了胡作非爲。
細心的玩家會發現,從2006年開始,江湖開始出現了很多不能接受的問題。
1、 外挂橫行:原來嚴厲的防外挂機制形同虛設。官方對于外挂的使用睜一隻眼閉一隻眼。态度搖擺不定。反對外挂,純粹是一種口号。現今的江湖,已經完全到了沒有外挂,活不下去的地步。外挂,可以很輕易地毀滅一個遊戲,昔日的輝煌《傳奇》就是一個血腥的例子。
2、 盜号肆虐,胡亂封号:遊戲内與遊戲外盜号情況猖獗,盜号手段層出不窮,更奇特的是,不論是官方論壇還是部分其他《熱血江湖》遊戲論壇都充斥了一些不法分子,他們在遊戲中公開喊話兜售含有木馬的虛假外挂,在論壇發布含有木馬的鏈接地址。
奇怪的是,官方沒有将打擊的重點指向瘋狂的盜号分子。而是把罪責強加到無辜的玩家身上。如果你不小心買了黑貨,那麽就可能面臨着殘酷的封号。
17的這種手法,比較類似于蔣介石的甯可錯殺一千,不能放過一個的理念。隻可惜,連對象都搞錯了。
3、服務器總能出現些莫名其妙的漏洞,甚至官方服務器都會被黑客植入木馬。輕者,玩家進不了遊戲,在論壇社區裏亂罵。重者,出現刷錢,刷道具的BUG,讓遊戲秩序混亂無比,玩家人心惶惶。就我記憶裏,曾經出現過幾次回檔。最清楚的一次,曾經爆發過關于一把X10刀的争論。
服務器毫無先兆的随意停機維護,有些區接連幾天維護。這樣的遊戲質量,讓玩家頭疼不已。
3、 服務态度:一個資産過億的網絡遊戲運營公司,連一個全國免費咨詢電話都沒有。玩家想投訴,想解決問題,要先負擔高昂的長途電話費用。
客服的态度,隻是在維護公司的利益,回答冰冷強硬,一切按章辦事。客服不是在爲玩家解決問題,這是客服還是公司發言人呢?
4、 新區頻開,老區等死:自從出了以上問題以後,17GAME思考的,并非是如何解決問題。倒是如同土匪的最後一餐一樣,抱着賺一筆就走的态度。頻繁開新區,老區無以爲繼,逐漸變成了無人區。
這種殺雞取卵的手法,實在是不可理解。
以上幾點,隻不過是錯誤百出的17GAME和《熱血江湖》的幾個突出問題而已。
出了這些問題,玩家鬧翻了天,可是17竟然視若無睹。玩家對于運營商的态度看的很重,在出了問題以後,及時出面解釋,拿出解決方案,哪怕隻是哄騙一下。這都是一個公司必須做,也必然做的事情。而這些,17GAME做不到。
17GAME内部的管理混亂,可見一斑。
五、被閹割的江湖
明眼的玩家,都能清楚地看到,現在的江湖,已經連起死回生的機會都沒有了。《熱血江湖》已經不可逆轉地走向了覆滅的末路。
這是形勢的趨勢,也是曆史的必然。
網絡遊戲是有壽命的,其實,江湖的壽命還未到。自2005年3月8日公測來,如今尚不足三年。一個本年輕的遊戲,如今卻像個耄耋老朽,隻有出的氣,沒有進的氣。
随意點開一個關于《熱血江湖》的論壇或者社區,鋪天蓋地而來的,是玩家對于17GAME的控訴。是對《江湖》既愛又恨的感慨。
如今,恐怕已經沒有幾個人,會介紹自己的朋友來江湖體驗了。
一方面,是國産遊戲的雨後春筍。國産遊戲,占盡天時地利人和,不但擁有我們國家悠久的文化傳統,開發商也能向先行者學習先進的技術和理念。雖然稚嫩脆弱,但是,勢不可擋。
另一方面,歐美遊戲靠着完善的遊戲系統設置,多樣的遊戲内容,也占據了中國遊戲市場的一壁江山。
新遊戲層出不窮,一代勝過一代。新興的遊戲開發商不斷探索磨練,逐漸在市場浪潮中站穩腳跟,做大做強。
這時候,17GAME在做什麽?
江湖離開一個人,就确确實實地少了一個人。沒有新生力量的補充,沒有新鮮血液的滋潤。江湖,走上的是一條不歸路。
陪同江湖一起死的,有17GAME,有曾經愛過江湖的玩家。
編者語:本文根據我在網上搜集的資料彙集整理而成,部分數據可能存在不實。各位隻能作個大概的了解。通過這篇文章,我想說點個人意見:
1、17GAME和《熱血江湖》的衰敗,是在市場經濟大潮中沒有站住腳的必然後果。按照我的觀點,趙小明走了一條錯誤的路。他顯然不如盛大的陳天橋睿智,陳天橋堅持的是獨自自主,在這個原則上,再用自己的智慧和手段,将公司逐漸做大做強。而趙小明在這一點上失誤了,他很不幸地被大資本控制,逐漸地被弱化了,後果隻能是在風起雲湧地經濟浪潮中消散。
2、《熱血江湖》本身是一款質量過硬的遊戲,自從誕生以來,始終站在中國主流網絡遊戲的一線上。《熱血江湖》走到如今的落敗,最大的原因在于運營商的失策導緻。因此,支持江湖的玩家,完全可以自信地,自豪地宣告,我們選的是一款好遊戲。
3、希望大家在以後選新遊戲的時候,不但要看到遊戲本身。也要看到背後的運營商的質量,千萬不要在重蹈江湖的覆轍。江湖帶給我們的傷和痛,要作爲一個教訓,銘記于心。
4、看清了問題的本質,我想大家應該明白,再多的指責抗議,都改變不了現狀。我想,目前真正熱愛江湖的玩家能做的是,自覺地愛護遊戲,堅決抵制對遊戲有害的行爲和方式。不能求人,隻能靠自己了。
5、希望大家遊戲愉快,用一顆平常心來對待遊戲懥诉[戲傷身傷神實在不值得。
趙小明的悲哀,是走錯了路,帶來的損失,是一個人生理想的破滅。從本來可以叱詫商場,一覽群雄的精英,變成了激烈商業鬥争中的敗兵殘将。不過,他的生活,估計過的比以前滋潤,畢竟不用擔驚受怕,不用夜夜操心。雖然偶爾回頭會有點遺憾。
那麽,江湖的悲哀,和江湖玩家的悲哀,就是商海搏鬥中的無辜犧牲品。
自從2006年年中,以後,17公司開始失去了以往的光彩,管理和秩序逐漸混亂。我想,這可能是群龍無首導緻的。那個時候,趙小明已經不再是說了就算話的老大。可能隻能在旁邊看着,想着而已。
沒有了實權,想做的事情隻能靠報告來傳達思想。再看到自己的前途渺茫,感歎的同時,原來那種意氣風發,已經不在了。
失去了趙小明的17GAME,也是失去了靈魂的走肉。17GAME不知道在何人的領導下,開始了胡作非爲。
細心的玩家會發現,從2006年開始,江湖開始出現了很多不能接受的問題。
1、 外挂橫行:原來嚴厲的防外挂機制形同虛設。官方對于外挂的使用睜一隻眼閉一隻眼。态度搖擺不定。反對外挂,純粹是一種口号。現今的江湖,已經完全到了沒有外挂,活不下去的地步。外挂,可以很輕易地毀滅一個遊戲,昔日的輝煌《傳奇》就是一個血腥的例子。
2、 盜号肆虐,胡亂封号:遊戲内與遊戲外盜号情況猖獗,盜号手段層出不窮,更奇特的是,不論是官方論壇還是部分其他《熱血江湖》遊戲論壇都充斥了一些不法分子,他們在遊戲中公開喊話兜售含有木馬的虛假外挂,在論壇發布含有木馬的鏈接地址。
奇怪的是,官方沒有将打擊的重點指向瘋狂的盜号分子。而是把罪責強加到無辜的玩家身上。如果你不小心買了黑貨,那麽就可能面臨着殘酷的封号。
17的這種手法,比較類似于蔣介石的甯可錯殺一千,不能放過一個的理念。隻可惜,連對象都搞錯了。
3、服務器總能出現些莫名其妙的漏洞,甚至官方服務器都會被黑客植入木馬。輕者,玩家進不了遊戲,在論壇社區裏亂罵。重者,出現刷錢,刷道具的BUG,讓遊戲秩序混亂無比,玩家人心惶惶。就我記憶裏,曾經出現過幾次回檔。最清楚的一次,曾經爆發過關于一把X10刀的争論。
服務器毫無先兆的随意停機維護,有些區接連幾天維護。這樣的遊戲質量,讓玩家頭疼不已。
3、 服務态度:一個資産過億的網絡遊戲運營公司,連一個全國免費咨詢電話都沒有。玩家想投訴,想解決問題,要先負擔高昂的長途電話費用。
客服的态度,隻是在維護公司的利益,回答冰冷強硬,一切按章辦事。客服不是在爲玩家解決問題,這是客服還是公司發言人呢?
4、 新區頻開,老區等死:自從出了以上問題以後,17GAME思考的,并非是如何解決問題。倒是如同土匪的最後一餐一樣,抱着賺一筆就走的态度。頻繁開新區,老區無以爲繼,逐漸變成了無人區。
這種殺雞取卵的手法,實在是不可理解。
以上幾點,隻不過是錯誤百出的17GAME和《熱血江湖》的幾個突出問題而已。
出了這些問題,玩家鬧翻了天,可是17竟然視若無睹。玩家對于運營商的态度看的很重,在出了問題以後,及時出面解釋,拿出解決方案,哪怕隻是哄騙一下。這都是一個公司必須做,也必然做的事情。而這些,17GAME做不到。
17GAME内部的管理混亂,可見一斑。
五、被閹割的江湖
明眼的玩家,都能清楚地看到,現在的江湖,已經連起死回生的機會都沒有了。《熱血江湖》已經不可逆轉地走向了覆滅的末路。
這是形勢的趨勢,也是曆史的必然。
網絡遊戲是有壽命的,其實,江湖的壽命還未到。自2005年3月8日公測來,如今尚不足三年。一個本年輕的遊戲,如今卻像個耄耋老朽,隻有出的氣,沒有進的氣。
随意點開一個關于《熱血江湖》的論壇或者社區,鋪天蓋地而來的,是玩家對于17GAME的控訴。是對《江湖》既愛又恨的感慨。
如今,恐怕已經沒有幾個人,會介紹自己的朋友來江湖體驗了。
一方面,是國産遊戲的雨後春筍。國産遊戲,占盡天時地利人和,不但擁有我們國家悠久的文化傳統,開發商也能向先行者學習先進的技術和理念。雖然稚嫩脆弱,但是,勢不可擋。
另一方面,歐美遊戲靠着完善的遊戲系統設置,多樣的遊戲内容,也占據了中國遊戲市場的一壁江山。
新遊戲層出不窮,一代勝過一代。新興的遊戲開發商不斷探索磨練,逐漸在市場浪潮中站穩腳跟,做大做強。
這時候,17GAME在做什麽?
江湖離開一個人,就确确實實地少了一個人。沒有新生力量的補充,沒有新鮮血液的滋潤。江湖,走上的是一條不歸路。
陪同江湖一起死的,有17GAME,有曾經愛過江湖的玩家。
編者語:本文根據我在網上搜集的資料彙集整理而成,部分數據可能存在不實。各位隻能作個大概的了解。通過這篇文章,我想說點個人意見:
1、17GAME和《熱血江湖》的衰敗,是在市場經濟大潮中沒有站住腳的必然後果。按照我的觀點,趙小明走了一條錯誤的路。他顯然不如盛大的陳天橋睿智,陳天橋堅持的是獨自自主,在這個原則上,再用自己的智慧和手段,将公司逐漸做大做強。而趙小明在這一點上失誤了,他很不幸地被大資本控制,逐漸地被弱化了,後果隻能是在風起雲湧地經濟浪潮中消散。
2、《熱血江湖》本身是一款質量過硬的遊戲,自從誕生以來,始終站在中國主流網絡遊戲的一線上。《熱血江湖》走到如今的落敗,最大的原因在于運營商的失策導緻。因此,支持江湖的玩家,完全可以自信地,自豪地宣告,我們選的是一款好遊戲。
3、希望大家在以後選新遊戲的時候,不但要看到遊戲本身。也要看到背後的運營商的質量,千萬不要在重蹈江湖的覆轍。江湖帶給我們的傷和痛,要作爲一個教訓,銘記于心。
4、看清了問題的本質,我想大家應該明白,再多的指責抗議,都改變不了現狀。我想,目前真正熱愛江湖的玩家能做的是,自覺地愛護遊戲,堅決抵制對遊戲有害的行爲和方式。不能求人,隻能靠自己了。
5、希望大家遊戲愉快,用一顆平常心來對待遊戲懥诉[戲傷身傷神實在不值得。
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