仙剑五 破关感想 下篇
提示:本系列感谢带有浓烈个人主观色彩,可能会引起部分读者不适,若感触雷,请果断地点击右上角小红X。
♪♪在那山地那边海地那边有一只玄小翼~他是活泼又聪明~他总挖坑不填坑~突然有一天他突然决心要把坑都填平~于是他就累死了在那坑里~哦悲催的玄小翼~哦苦逼的玄小翼~虽然他很有信心也有毅力怎么也不弃坑~~但是他还是累死了在坑里♪♪
Hi,诸君,我们又见面了。是的,你不必怀疑自己的眼睛,我总算把这坑填给平了,可喜可贺(?)
不过因为坑王惯性的拖延症,拖得时间太长,以至于我差不多忘记当初自己要吐槽什么来的,所以这篇本来预定有上中下三篇的感评不得不严重缩水,且层次什么的也无暇去管了。另外,也由于时间久了点,而仙五本身又不是什么(在正面意义上)能给人留下深刻印象的游戏,本文中若在引用游戏内容方面因记忆模糊而出现错误也请各位看倌海涵了。
哦对了,上图的小蛮说出了当初刚打完仙五的我的心声。其实大家都懂的 /w\
okay,言归正传。
曾经看到一位作为游戏业内人的朋友的一条微博,是这么说的:
“如果一个游戏(的某一方面)在大方向上就已经错了,那无论怎么微调怎么修补都是没法让它回到正轨上的。看了很多血淋淋的实例之后我觉得,真的是这么回事。。。”
在打完仙五后,我也真心地觉得,真的是这么回事。
仙五最大的毛病是什么?不是脑残的锁视角、不是无聊的马拉松、不是基本等于零的游戏性、不是悲催丑爆的人物建模、不是漏洞多得跟筛子似的白烂剧情,而是它作为一个RPG游戏,根本就没个方向性!游戏理念?那是什么好吃吗?
我甚至怀疑北软那群所谓的游戏制作人到底明不明白什么叫RPG?什么叫游戏?
大概有人要说,矮油人家是专业的他们不知道敢情你知道?好吧,我只是个业余玩家,虽然不能从十分专业的层面上讲一堆定义,但从一个玩家的视角,对于玩家想要体验到什么样的游戏我想还是有一定发言权的吧。
我一直认为,搞艺术的如果不是单纯孤芳自赏,起码都要会“换位思考”、会站在观者的角度去设想观者会得到什么样的体验,如果做不到这点那就肯定不要讲表现力了,拍电影、做游戏、写小说莫不如是。当然作为制作者本身一定有自我想表达的东西,而要如何让自己想表达的信息更好地传递到观者那一方那就是门换位思考的学问。我个人的理解,最先问的问题不是“我想做一个什么样的游戏”,而是“我想让玩家玩到一个什么样的游戏”,充分利用手头仅有资源最大限度实现这一点的游戏制作人,才能成为优秀的制作人。
而我所崇敬的两位日本游戏制作人——野村哲也和小岛秀夫就是两个很好的例子。看这些国外游戏制作人的访谈,你看到最多的内容,大抵都是“我觉得在这里加上这样的设计,会让玩家如何如何”“我作为玩家玩XX的时候很讨厌○○,所以自己设计游戏时会想到要避开○○”“一想到玩家会一边满地翻滚躲避BOSS攻击一边等技能冷却一边嘴里念着快CD快CD就觉得很兴奋(村爹你个抖S= =)”“我想让玩家感到通关的方法不止一种,尝试其他挑战性的玩法更是一种乐趣”等等……而像诸如此类的言论,你们可曾在国内那些所谓的【游戏制作人】的访谈中看到过半点?除了一堆什么文化什么传承辞藻华丽表决心说好听的,关于游戏本身、关于游戏性设计理念,某两位国内的“优秀单机制作人”,又说得出多少?
呵……跑题了,本篇重点不是吐槽谁谁谁和谁谁谁那对好基友,收住、收住。
回来继续讲仙五(我认为的)最大的硬伤。
北软在仙五总体方向性上的策划,简直就是一塌糊涂,毫无要领。
游戏是什么?游戏最大的功能是要让玩家觉得“好玩”,除此之外其他什么都是附加的。一个在传统回合制上完全没有任何改进创新元素的游戏、一个战斗关从头到尾都呈一本道马拉松跑得人恹恹欲睡的游戏、一个完全没有任何可摸索可研究的人物成长系统的RPG、一个本来能合成的东西就没多少的物品合成系统合成出来的装备还比不上店卖货的游戏,如果这样的游戏你还能说它“好玩”,我就真得写个“服”字给你。
仙五唯一能讲得上有一点探索性的东西,大概就只有那些隐藏的主角对话了吧。
不过仙五倒是有个优点,战斗节奏算够快,因此在漫长的马拉松中单调重复的战斗也没让人特别不能忍受,不过我说北软的企划们啊,虽然你们看似很体贴地加了ESC能跳过战斗招式小动画的功能,那既然如此你们为何不送佛送到西,直接在游戏设置中给玩家一个“战斗动画全部跳过”的开关呢?每次都要我自己按ESC真是按到手酸啊!
这里我还得吐槽一下仙五那些招式动画的设计sense,别人怎么样我是不知道,但是仙五那些看似华丽丽的大招个人看过一遍后真心没有看第二遍的欲望,这个已经不是一个你摆一堆光效粒子、摆一些静态装逼傻pose、在黑屏幕上东拉西扯搞些华丽特效就能满足玩家审美、把玩家忽悠过去的时代了喂。打击感有伐?招式特色整体意境有伐?也就只有小蛮最后那招蛊什么天下我有兴趣看上三遍,因为她那招真是太与众仙五其他招式不同了。
还有那些Boss们华丽丽的大招,本来我是抱着想第一次起码要看完的决心,但立刻发现被ESC宠坏了的我可怜连这点耐心都缺乏,看着满屏幕光束们飞来飞去、果然忍受不到五秒还是果断ESC了,哎哟喂北软的美术我真对不起你们的“用心” OTZ
说起来,过去一个月里经常能看到北软一些员工一直在叫什么档期吃紧啊资源不够啊钱不够啊所以很多想做的没做啊,但当玩家们看着那长达N秒、华丽过头的、却只出现最多不过三次的BOSS大招动画们时你说你们那些抱怨特么的有说服力么?且不要说少到非常可怜的人物动作,剧情脚本连个转头的功能都没有,一个高个人物说话视线直勾勾地飞越过另一个矮个人物的头顶、特么的他在和空气说话呢还是在和空气里的鬼说话呢?我玩的这是灵异恐怖游戏呢?
美术资源啊美术资源,北软分配美术资源的做法实在太过匪夷所思,你特么有那功夫做那么多段华丽丽的招式动画,怎么就特么没功夫加强脚本演绎的美术功能?
而此处,正好再一次表现了北软整个策划上的思维混乱、资源分配得极不合理——让人不禁想问仙五的总策划到底特么的怎么想的?剧情脚本演绎作为最直接的表现力、最要紧的部分,得到的美术资源居然少得可怜,让仙五本来就很烂的剧本演出来的表现力更烂,而那些无关紧要的部分却特么的做那么华丽,本末倒置、主次不分也特么不用这么夸张吧?
当我习惯性地把覆天岭地道迷宫每个角落逛遍、看到那些正常流程玩家根本不会去到的角落里安置了大量瓶瓶罐罐精致的细节时,我下巴差点没掉地上,我说北软你特么把一个正常人根本不会接触到的场景细节做这么细致,你特么浪费不浪费啊?而既然这么精致的场景做都做了,却没以一种大多数玩家能接触到的方式呈现出来,没安排些迷宫机关什么的让玩家能逛遍整个迷宫而接触到那些细节,那你特么费时费力做这些根本没有存在意义的细节到底为哪般?好铁用在刃上,这么简单的道理北软是假不懂呢真不懂?
说到场景,北软在方向性策划上另一个严重的硬伤就是战斗关的关卡设计。
战斗关,也就是大家通常说的“迷宫”,好吧不讲设计,其实仙五它根本就没、设、计。仙五那一个接着一个的一本道马拉松,让我不禁想问问北软的企划,你滴真的明白战斗关存在的意义?你滴是真心觉得让玩家来来回回奔跑在那又窄又长的一本道上进进出出能让玩家产生任何快感?(淫者不要见淫)
你特么要知道,战斗关的存在是要让玩家游玩到你的战斗系统和其他游戏性系统的乐趣,设计得好更是表现世界观、让玩家融入到该世界中去的一个重要环节。
仙五倒好,做得好似根本就是“神说RPG必须要有战斗关所以就加了战斗关”的感觉,给人一种好像北软是觉得因为以前别的RPG都有战斗关所以我们也得有……但又根本懒得去真心设计、反正在场景里放些怪物就能叫“战斗关”了的这种感觉。或者更甚着,它就是为了拖长游戏流程时间而存在,却根本不管玩家跑在那单调乏味的一本道上时会有什么样的心情和用户体验。(或者北软策划真的愚蠢到认为只要那战斗关风景做得漂亮,再长的马拉松玩家也会愿意跑?)
这就像小学生写的作文一样,老师跟你说必须有这个那个要素,你写了,但你其实根本没明白为什么,所以这些东西给人的感觉根本就是刻意拼凑而成,却没有个整体的有机感——这问题不仅体现在战斗关卡设计上,仙五其他各方面无一不存在着这个根本性上的问题,尤其是剧情上。(不过剧情我已经不想吐槽了)
(其实我真心想看看北软的仙五企划案上是不是真的写着“该迷宫给予的用户体验是要让玩家跑到手酸打哈欠想睡觉”……)
============我是打了个哈欠的分割线===========
剧情的槽因为被太多人吐过,我觉得我是没有什么好补充的,作为一个理科生,能把仙五各种没逻辑的剧情和设定一路忍受下来其实我自己也很佩服自己。不过剧情虽然懒得吐槽,世界观的槽我还是要稍微吐一下的。
RPG = Role-Playing Game,所以对一个RPG来说最重要的是什么?代、入、感。
你这游戏要是做得让玩家丝毫不能产生代入感,让玩家丝毫做不到role-playing(角色扮演)的话,那还叫什么RPG?
很多国内玩家觉得RPG最重要的是主线剧情,这说法虽然我不同意,不过也确实是有它的道理,因为剧情是最容易让玩家产生代入感的部分,因故事而感、而共鸣,从而在心理上对于自己扮演的角色产生认同,获得一份满足的体验。这是一个优秀的RPG必须能够做到的,但方法却不仅限制于用单线程的主线剧情来实现。设计一个真实、有说服力、探索性够强的世界,即使在没有刻意突出的主线剧情之下,依旧可以让玩家获得“在另一个世界里体验了另一种生活”的满足感,这也是WRPG的核心设计理念,近代的JRPG虽然越来越注重戏剧化主线剧情,但是诸如FF的大作,在世界观构架、世界探索性上依旧不吝花费大量的力气去制作(FF13的一本道除外……)。
当然,国产单机游戏,碍于资金人手能力等各种限制,选择比较容易制作的JR模式——既以剧情为重——来做RPG,也是无可厚非的。无奈的是,仙五不仅连个故事都说不好,就是起码的、让整个世界看起来比较真实比较有说服力的这一点也做不到。
何为真实?不是说要做得和我们的现实世界一模一样才叫真实,而是该世界的内在逻辑体系必须完整、不自相矛盾、不与玩家固有的世界价值观过于冲突(简单说就是要“合情合理”)、具有说服力、能够让人产生“也许这个世界是真实存在过的也说不定”的错觉。
举个是最近热门话题的例子,哈利波特。哈利波特的世界里有各式各样不存在于现实世界中的魔法,但你依旧会觉得哈利波特的世界很、真、实,为什么?
所谓世界观的塑造,不是说你要设定多少界多少种族多少门派多少世家,而真正你必须设计弄明白的是你的这个世界如何运转、你这世界中的各种元素在遵循着一种怎样的内在逻辑下如何互动、各个人物在你的世界中的行为举动是否合情合理、世界中各个元素存在的意义是什么等等。
虚构的奇幻世界观,难免会有天马行空和真实世界完全不同的设定,但若要让观者产生共鸣,就不能过于脱离观者既有的常识范畴,更不能出现自相矛盾的内在逻辑错误。
而可怜的仙五,在世界观塑造这一点上,可以说是完完全全的不及格。
因为仙五的逻辑漏洞实在太多,到今天我也记不得多少了,所以就只挑一两个例子说吧。
我真的不求北软能做出一个具有探索性、能让人层层深入了解的世界——看看那NPC对话就知道了,北软压根没那个能力。曾经看到过贴吧某贴中某离职北软企划说仙五NPC对话是有翻新的,而翻新内容都写了都在文档里只是没做进游戏,其实我想说单看第一遍NPC对话几乎全是毫无营养对世界构架毫无帮助的口水话,北软策划真的理解为何应该翻新NPC对话?如果从根本上没有明白NPC对话及其翻新的存在意义是为了构建多元化有说服力的世界,而纯粹只是觉得别人有翻新我们也得翻新的话,那么即使做进游戏里也不过是让玩家看更多口水而已吧!
oops,等等话题又岔开了(拍谢,仙五的槽点实在太多说着说着这槽又吐上了/w\)
连着上句,我不求北软能做出个多丰富的世界,但起码你别让我看到满树的红枫叶飘进盛开的荷花塘里这样的场面行吗?!
如果仙五打从一开始就铁了心要做一个没有四季观念的世界,那么上图的场面勉强可以忍了,但是北软企划们你们没有忘记姜云凡一出场就已经把正常四季的存在说得清清楚楚的那些台词吧?!

还有那啥白雪皑皑的折剑山庄……请问咱们中原有哪座山峰有雪线??神州大地上有雪线的昆仑山脉等,那还是中原么?你欧阳家号称“中原四大世家”之一,山庄却建立在昆仑山的雪线之上???
要我把自己代入到仙五这过于挑战我的逻辑常识的世界中去而产生代入感,真心是件很困难很困难很困难的事嘎……
为了贪求一个美术上的好看把一年四季的场景都做进来却又不给一个合理解释完全不顾内在逻辑矛盾随便拍脑袋想怎么样就怎么样的仙五各种伟大的设定我们玩家真心伤不起啊伤不起!
还有姜世离创立的净天教(这个槽貌似没见什么人吐过我就吐一下),你看看覆天岭上那建筑群的规模和NPC口中的势力声望,你能相信这是个才创立没几年的组织?冲虚道长(谁?没看过笑傲江湖的都叉出去)说的好:“一个门派创建成名,那是数百年来无数英雄豪杰,花了无数心血累积而成,决非一朝一夕之功。”它仙五里就都特么的是神人,几年时间就能搞出个能和全武林抗衡的组织,什么叫效率啊效率包邮哦亲!(就那么几年时间特么的那些房子造不造得完都是个问题!哦好吧可能人家姜爸是鸠占鹊巢抢了别人的房子也说不定?……我们玩家特么是有多自虐必须得帮北软企划脑补圆了那些设定漏洞啊?)
欧阳慧的年龄?毒影的年龄?和仙一仙二年代上的冲突?酱油饭救爸爸的动机和考量?打酱油的蜀山七圣?
嘘,好孩子不要问这么多问题,乖。
哦对了还有值得一提的仙五的终极大招——Deus ex Machina——你问我这词啥意思?自己去拜度娘或谷哥吧
(其实你只是为了马中国才把这词加进来的吧/w\)
总之
逻辑是什么?好吃吗?
世界观是什么?好吃吗?
不好吃,但它却能要了一个所谓RPG游戏的命。
写到这里,我觉得是心满意足了,该吐的槽吐得差不多就是这样了吧。
等等,说好的仙五正面评价呢?哦,嗯,呒,龙幽和小蛮还是不错的,就这样。
平坑。
♪♪在那山地那边海地那边有一只玄小翼~他是活泼又聪明~他总挖坑不填坑~突然有一天他突然决心要把坑都填平~于是他就累死了在那坑里~哦悲催的玄小翼~哦苦逼的玄小翼~虽然他很有信心也有毅力怎么也不弃坑~~但是他还是累死了在坑里♪♪
Hi,诸君,我们又见面了。是的,你不必怀疑自己的眼睛,我总算把这坑填给平了,可喜可贺(?)
不过因为坑王惯性的拖延症,拖得时间太长,以至于我差不多忘记当初自己要吐槽什么来的,所以这篇本来预定有上中下三篇的感评不得不严重缩水,且层次什么的也无暇去管了。另外,也由于时间久了点,而仙五本身又不是什么(在正面意义上)能给人留下深刻印象的游戏,本文中若在引用游戏内容方面因记忆模糊而出现错误也请各位看倌海涵了。
哦对了,上图的小蛮说出了当初刚打完仙五的我的心声。其实大家都懂的 /w\
okay,言归正传。
曾经看到一位作为游戏业内人的朋友的一条微博,是这么说的:
“如果一个游戏(的某一方面)在大方向上就已经错了,那无论怎么微调怎么修补都是没法让它回到正轨上的。看了很多血淋淋的实例之后我觉得,真的是这么回事。。。”
在打完仙五后,我也真心地觉得,真的是这么回事。
仙五最大的毛病是什么?不是脑残的锁视角、不是无聊的马拉松、不是基本等于零的游戏性、不是悲催丑爆的人物建模、不是漏洞多得跟筛子似的白烂剧情,而是它作为一个RPG游戏,根本就没个方向性!游戏理念?那是什么好吃吗?
我甚至怀疑北软那群所谓的游戏制作人到底明不明白什么叫RPG?什么叫游戏?
大概有人要说,矮油人家是专业的他们不知道敢情你知道?好吧,我只是个业余玩家,虽然不能从十分专业的层面上讲一堆定义,但从一个玩家的视角,对于玩家想要体验到什么样的游戏我想还是有一定发言权的吧。
我一直认为,搞艺术的如果不是单纯孤芳自赏,起码都要会“换位思考”、会站在观者的角度去设想观者会得到什么样的体验,如果做不到这点那就肯定不要讲表现力了,拍电影、做游戏、写小说莫不如是。当然作为制作者本身一定有自我想表达的东西,而要如何让自己想表达的信息更好地传递到观者那一方那就是门换位思考的学问。我个人的理解,最先问的问题不是“我想做一个什么样的游戏”,而是“我想让玩家玩到一个什么样的游戏”,充分利用手头仅有资源最大限度实现这一点的游戏制作人,才能成为优秀的制作人。
而我所崇敬的两位日本游戏制作人——野村哲也和小岛秀夫就是两个很好的例子。看这些国外游戏制作人的访谈,你看到最多的内容,大抵都是“我觉得在这里加上这样的设计,会让玩家如何如何”“我作为玩家玩XX的时候很讨厌○○,所以自己设计游戏时会想到要避开○○”“一想到玩家会一边满地翻滚躲避BOSS攻击一边等技能冷却一边嘴里念着快CD快CD就觉得很兴奋(村爹你个抖S= =)”“我想让玩家感到通关的方法不止一种,尝试其他挑战性的玩法更是一种乐趣”等等……而像诸如此类的言论,你们可曾在国内那些所谓的【游戏制作人】的访谈中看到过半点?除了一堆什么文化什么传承辞藻华丽表决心说好听的,关于游戏本身、关于游戏性设计理念,某两位国内的“优秀单机制作人”,又说得出多少?
呵……跑题了,本篇重点不是吐槽谁谁谁和谁谁谁那对好基友,收住、收住。
回来继续讲仙五(我认为的)最大的硬伤。
北软在仙五总体方向性上的策划,简直就是一塌糊涂,毫无要领。
游戏是什么?游戏最大的功能是要让玩家觉得“好玩”,除此之外其他什么都是附加的。一个在传统回合制上完全没有任何改进创新元素的游戏、一个战斗关从头到尾都呈一本道马拉松跑得人恹恹欲睡的游戏、一个完全没有任何可摸索可研究的人物成长系统的RPG、一个本来能合成的东西就没多少的物品合成系统合成出来的装备还比不上店卖货的游戏,如果这样的游戏你还能说它“好玩”,我就真得写个“服”字给你。
仙五唯一能讲得上有一点探索性的东西,大概就只有那些隐藏的主角对话了吧。
不过仙五倒是有个优点,战斗节奏算够快,因此在漫长的马拉松中单调重复的战斗也没让人特别不能忍受,不过我说北软的企划们啊,虽然你们看似很体贴地加了ESC能跳过战斗招式小动画的功能,那既然如此你们为何不送佛送到西,直接在游戏设置中给玩家一个“战斗动画全部跳过”的开关呢?每次都要我自己按ESC真是按到手酸啊!
这里我还得吐槽一下仙五那些招式动画的设计sense,别人怎么样我是不知道,但是仙五那些看似华丽丽的大招个人看过一遍后真心没有看第二遍的欲望,这个已经不是一个你摆一堆光效粒子、摆一些静态装逼傻pose、在黑屏幕上东拉西扯搞些华丽特效就能满足玩家审美、把玩家忽悠过去的时代了喂。打击感有伐?招式特色整体意境有伐?也就只有小蛮最后那招蛊什么天下我有兴趣看上三遍,因为她那招真是太与众仙五其他招式不同了。
还有那些Boss们华丽丽的大招,本来我是抱着想第一次起码要看完的决心,但立刻发现被ESC宠坏了的我可怜连这点耐心都缺乏,看着满屏幕光束们飞来飞去、果然忍受不到五秒还是果断ESC了,哎哟喂北软的美术我真对不起你们的“用心” OTZ
说起来,过去一个月里经常能看到北软一些员工一直在叫什么档期吃紧啊资源不够啊钱不够啊所以很多想做的没做啊,但当玩家们看着那长达N秒、华丽过头的、却只出现最多不过三次的BOSS大招动画们时你说你们那些抱怨特么的有说服力么?且不要说少到非常可怜的人物动作,剧情脚本连个转头的功能都没有,一个高个人物说话视线直勾勾地飞越过另一个矮个人物的头顶、特么的他在和空气说话呢还是在和空气里的鬼说话呢?我玩的这是灵异恐怖游戏呢?
美术资源啊美术资源,北软分配美术资源的做法实在太过匪夷所思,你特么有那功夫做那么多段华丽丽的招式动画,怎么就特么没功夫加强脚本演绎的美术功能?
而此处,正好再一次表现了北软整个策划上的思维混乱、资源分配得极不合理——让人不禁想问仙五的总策划到底特么的怎么想的?剧情脚本演绎作为最直接的表现力、最要紧的部分,得到的美术资源居然少得可怜,让仙五本来就很烂的剧本演出来的表现力更烂,而那些无关紧要的部分却特么的做那么华丽,本末倒置、主次不分也特么不用这么夸张吧?
当我习惯性地把覆天岭地道迷宫每个角落逛遍、看到那些正常流程玩家根本不会去到的角落里安置了大量瓶瓶罐罐精致的细节时,我下巴差点没掉地上,我说北软你特么把一个正常人根本不会接触到的场景细节做这么细致,你特么浪费不浪费啊?而既然这么精致的场景做都做了,却没以一种大多数玩家能接触到的方式呈现出来,没安排些迷宫机关什么的让玩家能逛遍整个迷宫而接触到那些细节,那你特么费时费力做这些根本没有存在意义的细节到底为哪般?好铁用在刃上,这么简单的道理北软是假不懂呢真不懂?
说到场景,北软在方向性策划上另一个严重的硬伤就是战斗关的关卡设计。
战斗关,也就是大家通常说的“迷宫”,好吧不讲设计,其实仙五它根本就没、设、计。仙五那一个接着一个的一本道马拉松,让我不禁想问问北软的企划,你滴真的明白战斗关存在的意义?你滴是真心觉得让玩家来来回回奔跑在那又窄又长的一本道上进进出出能让玩家产生任何快感?(淫者不要见淫)
你特么要知道,战斗关的存在是要让玩家游玩到你的战斗系统和其他游戏性系统的乐趣,设计得好更是表现世界观、让玩家融入到该世界中去的一个重要环节。
仙五倒好,做得好似根本就是“神说RPG必须要有战斗关所以就加了战斗关”的感觉,给人一种好像北软是觉得因为以前别的RPG都有战斗关所以我们也得有……但又根本懒得去真心设计、反正在场景里放些怪物就能叫“战斗关”了的这种感觉。或者更甚着,它就是为了拖长游戏流程时间而存在,却根本不管玩家跑在那单调乏味的一本道上时会有什么样的心情和用户体验。(或者北软策划真的愚蠢到认为只要那战斗关风景做得漂亮,再长的马拉松玩家也会愿意跑?)
这就像小学生写的作文一样,老师跟你说必须有这个那个要素,你写了,但你其实根本没明白为什么,所以这些东西给人的感觉根本就是刻意拼凑而成,却没有个整体的有机感——这问题不仅体现在战斗关卡设计上,仙五其他各方面无一不存在着这个根本性上的问题,尤其是剧情上。(不过剧情我已经不想吐槽了)
(其实我真心想看看北软的仙五企划案上是不是真的写着“该迷宫给予的用户体验是要让玩家跑到手酸打哈欠想睡觉”……)
============我是打了个哈欠的分割线===========
剧情的槽因为被太多人吐过,我觉得我是没有什么好补充的,作为一个理科生,能把仙五各种没逻辑的剧情和设定一路忍受下来其实我自己也很佩服自己。不过剧情虽然懒得吐槽,世界观的槽我还是要稍微吐一下的。
RPG = Role-Playing Game,所以对一个RPG来说最重要的是什么?代、入、感。
你这游戏要是做得让玩家丝毫不能产生代入感,让玩家丝毫做不到role-playing(角色扮演)的话,那还叫什么RPG?
很多国内玩家觉得RPG最重要的是主线剧情,这说法虽然我不同意,不过也确实是有它的道理,因为剧情是最容易让玩家产生代入感的部分,因故事而感、而共鸣,从而在心理上对于自己扮演的角色产生认同,获得一份满足的体验。这是一个优秀的RPG必须能够做到的,但方法却不仅限制于用单线程的主线剧情来实现。设计一个真实、有说服力、探索性够强的世界,即使在没有刻意突出的主线剧情之下,依旧可以让玩家获得“在另一个世界里体验了另一种生活”的满足感,这也是WRPG的核心设计理念,近代的JRPG虽然越来越注重戏剧化主线剧情,但是诸如FF的大作,在世界观构架、世界探索性上依旧不吝花费大量的力气去制作(FF13的一本道除外……)。
当然,国产单机游戏,碍于资金人手能力等各种限制,选择比较容易制作的JR模式——既以剧情为重——来做RPG,也是无可厚非的。无奈的是,仙五不仅连个故事都说不好,就是起码的、让整个世界看起来比较真实比较有说服力的这一点也做不到。
何为真实?不是说要做得和我们的现实世界一模一样才叫真实,而是该世界的内在逻辑体系必须完整、不自相矛盾、不与玩家固有的世界价值观过于冲突(简单说就是要“合情合理”)、具有说服力、能够让人产生“也许这个世界是真实存在过的也说不定”的错觉。
举个是最近热门话题的例子,哈利波特。哈利波特的世界里有各式各样不存在于现实世界中的魔法,但你依旧会觉得哈利波特的世界很、真、实,为什么?
所谓世界观的塑造,不是说你要设定多少界多少种族多少门派多少世家,而真正你必须设计弄明白的是你的这个世界如何运转、你这世界中的各种元素在遵循着一种怎样的内在逻辑下如何互动、各个人物在你的世界中的行为举动是否合情合理、世界中各个元素存在的意义是什么等等。
虚构的奇幻世界观,难免会有天马行空和真实世界完全不同的设定,但若要让观者产生共鸣,就不能过于脱离观者既有的常识范畴,更不能出现自相矛盾的内在逻辑错误。
而可怜的仙五,在世界观塑造这一点上,可以说是完完全全的不及格。
因为仙五的逻辑漏洞实在太多,到今天我也记不得多少了,所以就只挑一两个例子说吧。
我真的不求北软能做出一个具有探索性、能让人层层深入了解的世界——看看那NPC对话就知道了,北软压根没那个能力。曾经看到过贴吧某贴中某离职北软企划说仙五NPC对话是有翻新的,而翻新内容都写了都在文档里只是没做进游戏,其实我想说单看第一遍NPC对话几乎全是毫无营养对世界构架毫无帮助的口水话,北软策划真的理解为何应该翻新NPC对话?如果从根本上没有明白NPC对话及其翻新的存在意义是为了构建多元化有说服力的世界,而纯粹只是觉得别人有翻新我们也得翻新的话,那么即使做进游戏里也不过是让玩家看更多口水而已吧!
oops,等等话题又岔开了(拍谢,仙五的槽点实在太多说着说着这槽又吐上了/w\)
连着上句,我不求北软能做出个多丰富的世界,但起码你别让我看到满树的红枫叶飘进盛开的荷花塘里这样的场面行吗?!
如果仙五打从一开始就铁了心要做一个没有四季观念的世界,那么上图的场面勉强可以忍了,但是北软企划们你们没有忘记姜云凡一出场就已经把正常四季的存在说得清清楚楚的那些台词吧?!

还有那啥白雪皑皑的折剑山庄……请问咱们中原有哪座山峰有雪线??神州大地上有雪线的昆仑山脉等,那还是中原么?你欧阳家号称“中原四大世家”之一,山庄却建立在昆仑山的雪线之上???
要我把自己代入到仙五这过于挑战我的逻辑常识的世界中去而产生代入感,真心是件很困难很困难很困难的事嘎……
为了贪求一个美术上的好看把一年四季的场景都做进来却又不给一个合理解释完全不顾内在逻辑矛盾随便拍脑袋想怎么样就怎么样的仙五各种伟大的设定我们玩家真心伤不起啊伤不起!
还有姜世离创立的净天教(这个槽貌似没见什么人吐过我就吐一下),你看看覆天岭上那建筑群的规模和NPC口中的势力声望,你能相信这是个才创立没几年的组织?冲虚道长(谁?没看过笑傲江湖的都叉出去)说的好:“一个门派创建成名,那是数百年来无数英雄豪杰,花了无数心血累积而成,决非一朝一夕之功。”它仙五里就都特么的是神人,几年时间就能搞出个能和全武林抗衡的组织,什么叫效率啊效率包邮哦亲!(就那么几年时间特么的那些房子造不造得完都是个问题!哦好吧可能人家姜爸是鸠占鹊巢抢了别人的房子也说不定?……我们玩家特么是有多自虐必须得帮北软企划脑补圆了那些设定漏洞啊?)
欧阳慧的年龄?毒影的年龄?和仙一仙二年代上的冲突?酱油饭救爸爸的动机和考量?打酱油的蜀山七圣?
嘘,好孩子不要问这么多问题,乖。
哦对了还有值得一提的仙五的终极大招——Deus ex Machina——你问我这词啥意思?自己去拜度娘或谷哥吧
(其实你只是为了马中国才把这词加进来的吧/w\)总之
逻辑是什么?好吃吗?
世界观是什么?好吃吗?
不好吃,但它却能要了一个所谓RPG游戏的命。
写到这里,我觉得是心满意足了,该吐的槽吐得差不多就是这样了吧。
等等,说好的仙五正面评价呢?哦,嗯,呒,龙幽和小蛮还是不错的,就这样。
平坑。
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