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免费游戏设计法则(Design Rules for Free-to-Play Games)-法则5

(2013-01-03 21:42:50)
标签:

游戏

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免费游戏设计法则5 快乐无止境

法则宣言:

在设计游戏时,要让玩家可以永无止境的从中获得快乐。游戏的规则应该让玩家可以持续的玩下去,并使用元游戏系统和提高留存率的各种方法让玩家留在游戏中。

Nicholas曰:

你所设计的游戏有结束的时刻吗?如果是,那么在考虑设计免费游戏时就会遇到巨大的障碍。

我曾将这个概念称为“可重玩性“,但后来觉得不太贴切。比如Endless RunnerMatch-3 puzzles之类的街机类游戏具有一定的”可重玩性“,这是因为它们在设计的时候就考虑了要引发玩家”让我再来最后一把“的念头。但最初的Facebook社交游戏,如Mafia WarsFarmville并不具备”可重玩性“。即便有时我想重新开始修建自己的农场,也找不到从哪儿可以开始。所以”可重玩性“不足以概括其特征。

所有具备“可重玩性“或可持续玩的游戏(以及所有成功的免费游戏)都可以成为游戏中的常青树。

对于一款常青树游戏来说,只要玩家还想继续,就永远不会有停止的时刻。通常来说,以剧情或游戏经验为主线的游戏比起内在具备可重玩性(如街机类游戏或社交赌博游戏)的游戏,以及具有可持续游戏体验的游戏(比如模拟经营或Mafia Wars类型的游戏),要更难改造成一款成功的免费游戏。

 

简单的“可重玩性“还不足以满足本法则的要求。游戏设计者还需要添加游戏结果的”可持续性“或”社会价值“。如果游戏设计者想靠需要虚拟道具或货币赚钱,就必须让玩家相信这些东西物有所值。在Farmville类的游戏中,虚拟物品可以让农场变得更漂亮,或是让玩家升级并更快的取得进展,此时”可持续性“是非常明显的。甚至说一个物品即便是可消耗的,但可以帮助你获得更多经验点从而升级,那么它也是具有”可持续性“的。在街机类游戏中,”可持续性“体现在元游戏元素中:在社交排行榜上获得更高的分值,获得某个特定的成就,等等。

 

秘诀就是,在设计游戏的时候始终为玩家设身处地的着想。如果玩家玩通了游戏,结果被提示重头再来,那么游戏开发者需要思考,他们之前所购买的哪些游戏元素需要被带入新一轮的游戏中,以免让玩家心生不满?

 

下面是一些备选方案:

1.     让游戏的循环更短,并添加一个免费的社交元游戏,从而保证可持续性和货币化(比如Temple RunBejewelled Blitz

2.     让游戏可以无限持续下去(Cityville,Sims Social

3.     找到一种方法,让那些被强迫重新开始游戏的玩家可以携带某些特殊的游戏元素(比如Stronghold Kingdoms

第三种备选方案还不是很清晰。如果你能攻克这一难关,我们就有把握来设计一款成功的剧情驱动的免费游戏了。

 

我期待着那一天的到来。

 

Rob 补充道:

 

对于游戏行业的从业人员来说,最令人兴奋的事情莫过于,在经过了30年的发展后,我们仍然只是了解了游戏这种无与伦比的媒体形式的表面和未来潜力。而我们还不曾了解的,或是还没有被发现的,远远超过了我们已知的东西。所以永远不要害怕对当前游戏行业中各种“权威“,”砖家“的观点进行质疑,在游戏领域中还有太多全新的东西等着我们去发现,去探索,去开拓。

 

所以如果你对游戏有很多困惑的地方,不要害怕大声说出来,“我一点都不懂!”不懂绝不是坏事,反而意味着在寻找未知领域的过程中有更多的乐趣。

 

对于剧情驱动的免费游戏来说,坦白的讲,我们真是不太懂。正如Nicholas在这里指出的,对于免费游戏来说,其商业模式非常的清晰,即永远不要出现Game Over,或者The End场景。但对于剧情驱动的游戏来说,如果没有剧终人散的那一刻,就算不上是剧情驱动了。我们该如何突破这个怪圈,从而创建一个让玩家可以永无止境的享受游戏乐趣的剧情驱动游戏呢?

 

这个问题实在是太难了,不过也因此让人非常的兴奋。不同的设计者尝试使用不同的方式来解决这一问题。到目前为止,个人认为最有创意的解决方案莫过于由Failbetter Games所创建的StoryNexus平台了(http://www.storynexus.com/s.该平台成为创建剧情驱动游戏(比如他们自己开发的游戏Fallen London)的一种非常有吸引力的方式,同时也是构建一个剧情驱动平台的实验- 全球各地的用户可以编撰自己的故事,让其它用户玩,同时还提供了一个内置的货币系统,让玩家的信用点保持平衡,并在所有体验的剧情中分享。

 

当然,这只是解决该问题的一种方式。我们也相信一定存在着其它的方式,如果可以在今后看到这样的游戏模式出现,实在是振奋人心的事情!

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