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Maya中ZBrush贴图制作及应用(转自水晶石)

(2009-03-05 22:38:09)
标签:

艺术

美工

杂谈

分类: 动画
     ZBrush能够雕刻出高精度的模型,但是在项目制作中对文件大小和系统资源限制时,我们就不能直接使用这么多面的模型;通常的解决方案是使用ZBrush导出Dispalcement和Normal maps,这两种贴图可以在制作后输出给动画制作模型或是游戏引擎,实现将低精度的模型计算成高精度的品质。

      ZBrush提供的Displacement和Normal maps功能是非常完善和成熟的。图示:模型使用贴图的质量对比。

 

模型Polys面数是2886

 

image002.jpg

 



雕刻细节后Polys面数是730880

 

image004.jpg

 



应用贴图渲染效果

 

image006.jpg

 

 

功能介绍:

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Displacement(置换贴图)

ZBrush把模型计算出一个灰度图片,在Alpha中保存为一个新的贴图,通过输出用于Displacement map或Bump map.

 

image008.jpg



Dpsubpix:DisplacementMap Subpixel Accuracy(置换贴图精度)模型产生置换贴图细节设置。

Dpres:Image Resolution(贴图象素)设置产生置换贴图的象素大小,默认值1024。

Adaptive:Adaptive Scan Mode(适配扫描)以更精确的对模型进行扫描产生置换贴图,扫描时间较长;如果在同时制作法线贴图时需要和法线贴图相适配。

SmoothUV:SmoothUV(平滑UV)通过平滑模型UV的方式产生置换贴图。

Create DispMap:Create Displacement Map(输出置换贴图)转换开关。

Intensity:Displacement Intensity(置换强度)通过设置参数来控制置换的强度效果。

Mid:Displacement Mid Value(置换中间值)通过设置置换的中间值可以控制置换强度影响的效果。

Mode:Displace Mode(置换模型)产生置换贴图时,打开此项将会选择画布的物体。

Apple Displacement:Apple Displacement(应用置换贴图)它是将置换贴图应用到画布的模型上。

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NormalMap(法线贴图)

Normal Map 是通过颜色来计算图形描述模型表面的法线分布;模拟出真实的深度效果。

 

 

image010.jpg



Tangent:Tangent Coordinates(局部坐标)根据坐标轴向来产生法线贴图。

NMRes:NormalMap Image Resolution(贴图象素)设置法线贴图的输出象素。

Adaptive: Adaptive Scan Mode(适配扫描)以更精确的对模型进行扫描产生法线贴图,扫描时间较长;如果在同时制作置换贴图时需要和置换贴图相适配。

SmoothUV: SmoothUV(平滑UV)通过平滑模型UV的方式产生法线贴图。

Create NormalMap:Create Normal Map(输出法线贴图)转换开关。

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实例制作:

1. 打开MAYA的场景文件,准备导出模型文件。

 

 

image012.jpg

 



2. 导出之前为了保持模型UV的一致应先在MAYA中分好UV。

image014.jpg



3. UV完成后在场景中选择模型,打开File菜单点击ExportSelection导出选择的模型为.OBJ格式。

image016.jpg

 



4. 然后我们就可以打开ZBrush软件,在TOOL调控板中选择Impor导入刚保存的.OBJ文件。

image018.jpg

5. 接下来要制作模型的细节,首先打开TOOL调控板选择Geometry点击Divide对模型进行6级细分。

 

image020.jpg




6. 雕刻模型细节。

 

 

image022.jpg



7. 完成后开始输出贴图,在TOOL调控板我们同时打开Displacement和NormalMap子调控板进行设置;在Displacement子调控板中打开Adaptive选项和Mode选项,在NormalMap子调控板中打开Tangent选项和Adaptive选项。

image024.jpg



8. 输出之前必须把模型细分等级切换到最低级别。

image026.jpg



9. 然后点击Create NormalMap扫描法线贴图,如果模型的精度比较高计算需要的时间会比较长。

image028.jpg



10. 打开Texture(纹理)调控板保存贴图,首先点击Flip V垂直翻转贴图坐标,在ZBrush中产生的贴图坐标同MAYA中的贴图坐标Y轴向是相反的,因此要统一正确的贴图坐标。

image030.jpg



11. 然后点击Export导出贴图,导出格式一定是MAYA纹理贴图的支持格式,我们选择.BMP图像格式;导出后选择打开Texture调控板点击TXTR OFF关闭纹理。

image032.jpg



12. 制作置换贴图方法同制作法线贴图类似;同样点击Create DispMap扫描置换贴图,置换贴图计算时间相对于计算法线贴图要快。

置换贴图完成后,它会生成一个灰度模式的图片保存在Alpha里,打开Alpha调控板保存贴图,首先点击Flip V垂直翻转贴图坐标,然后点击Export导出贴图,文件选择.BMP图像格式。 

image034.jpg


     
13.运行MAYA打开之前的场景模型;打开Hypershade菜单指定给模型一个Lambert材质球,在创建一个File纹理节点。  

image036.jpg


    
14. 双击File节点打开属性编辑器,在File Attributes文件属性菜单中导入ZBrush导出的法线贴图。

image038.jpg


   
15.打开File节点和Lambert材质球的连接编辑器,如图连接材质属性。

image040.jpg


   
16.在透视图中勾选High Quality Rendering选项设置高质量显示模式。

image042.jpg

 


   
17. 现在我们可以在MAYA场景中预览到模型使用法线贴图的最终效果。

image044.jpg

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