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[社长讯]《Wii MotionPlus》下(2009-07-18 22:19:58)


两只手握起来更容易

岩田 那么,在和回旋传感器“恶战”的同时,另一方面,Wii MotionPlus的形状是如何决定的呢?

协谷 最开始开发的时候,形状是这样的。




岩田 和最后的制品不太一样呢!

协谷 最开始的考虑还是握起来更容易。因此就做的很小并且尽可能的使结构紧凑。但是,为了即使用很大力量挥动Wii Remote也不会脱手,把底部做成了隆起的裙子状。并且考虑到安全性的问题,把Long Jacket和Wii MotionPlus作为一个整体发售。




岩田 出于安全性考虑,一体化发售是E3以后才决定的。

协谷 是的。但是那时候做出来的实验产品的曲线非常平滑,很容易从Long Jacket脱落。

高本 考虑到修理和维护的问题,还不能用胶固定上。

协谷 因此,我们把裙子变得更宽,像轮胎固定到车轮那样,做成了最终的的法兰形状。




岩田 完全和Long Jacket一体化了呢!

高本 但是,我们把裙边变得这么宽,主要还是为了即使用很大力量挥动也不会脱手而改善的。

协谷 像棒球球棒的手握部分一样。

岩田 原来如此。对了,对于这次Wii Remote变得更长了,有什么样的考虑呢?

高本 两只手握住的时候更容易了。

协谷 我觉得高尔夫,棒球这类需要两只手握住的游戏变得更容易玩了。




伊藤 像以前的Wii Remote,还有人用1只手挥动球棒的呢!(笑)

高本 所以,觉得变长了也不错呢!(笑)

大家 (笑)

岩田 那么,像电路设计组和回旋传感器“苦战”那样,结构设计组的工作也不是那么容易的吧?

高本 那是当然了(笑)。就拿安装来说,Wii Remote底部有可以连接“双节棍”等外部扩展设备的插座,并且在两边事先开有2个孔。




岩田 锁住什么东西用的孔。

高本 可以利用卡簧固定在这两个孔上。但是起初,这两个孔并不是为了Wii MotionPlus而准备的,实际上,是为了轻轻的固定住别的东西而考虑的。

岩田 并没有想到可以固定住Wii MotionPlus这样的东西呢!

高本 还没有想到会握住连接的地方反复挥动。

协谷 因此,在使用中曾经发生过“瞬断”现象。

岩田 “瞬断”是接触不严的意思吗?

协谷 是的。为了找出原因,我们做了扭之类的动作,但是稍微扭几下是不会出现“瞬断”的。

高本 不连续挥动几万次是不会出现“瞬断”的。

岩田 但是,不可能真的要用手连续挥动几万次吧!(笑)

高本 不,最初确实想那么做。但是做着做着,手心就磨破了。

协谷 因此就戴上线手套。




岩田 真的那样做了吗?

协谷 但是,那太耗时间了。所以,我们借来了商店用来展示『ポケモーション』(※4)的东西。

高本 像打拍器一样挥动『ポケモーション』的商店展示用具。

岩田 对,对,是有那个东西

协谷 从冈山营业所等社内很多部门收集来了很多用于试验。

岩田 保存的不错嘛!
译者注 此处有视频“用展示『ポケモーション』的东西试验Wii MotionPlus的样子”演示,但本帖无法直接添加,请至源帖观看。)
※4 『ポケモーション』=2003年8月发售的交流工具。通过LED的闪动,根据人眼的残像原理,可以看到各种各样皮卡秋和文字。(发售单位是株式会社ポケモン)

协谷 我们用那个做了测试,但是,Wii MotionPlus的插头本来是结实的固定在Wii Remote的插座上的。

岩田 结实,就是说牢固的固定呗?

协谷 是的。所以在反复挥动的时候,就一定会产生很大的负荷。

高本 普通的周边设备没有问题,但是,Wii Remote是需要握在的连接点上反复挥动的商品,所以,一定会产生很大的负荷。

岩田 “瞬断”就是这么产生的!

协谷 因此,我们在连接点的地方抹油,连接点的地方留出一点空隙等等,用尽了各种方法试验,但是……

岩田 束手无策?

协谷 是的,因此,我们在Wii MotionPlus安装了减少负荷的构造。

岩田 就像在Wii MotionPlus上安装了一个减震器一样。

协谷 专业术语叫"Floating",装上这种构造以后,“瞬断”的发生率大幅度下降了,接触不严问题暂时有着落了,但是接下来……

岩田 接下来?

协谷 固定在那两个孔上的卡簧断了。

岩田 啊!本来是2个卡簧和一个插头连接的,现在插头使用了减震装置,负荷全在那2个卡簧上了。

协谷 的确如此。那么就只能增加卡簧的硬度了。




伊藤 所以使用了铁制的卡簧。

岩田 铁的?(笑)

协谷 但是,强度是有了攻击力也提高了……

高本 Wii Remote的卡孔坏了。

大家 (笑)

岩田 这么说铁制的卡簧也不能用了(笑) 。

高本 因此,又想到了在背面安装上一个托盘之类的东西,但是……

岩田 就像骨折时使用的夹板,但是,那样拿着不是很不舒服吗?

高本 是,太粗了。

岩田 那么,是怎么解决的呢?

协谷 最后使用了可以承受住强度的塑料。

高本 虽然材料的成本升高了,但是能给人很放心的感觉呢!

高压锅风波

岩田 还有其他不顺心的事吗?

协谷 (看着手上的资料)这个?

伊藤 还是这个?

大家(笑)

岩田 这么说大家都有很多不顺心的事了。那么,这次从伊藤先生开始,电路关系方面有什么不顺心的事了?

伊藤 好。有很多,比如,回旋传感器的Package受潮的话,就会产生感知度变化的问题。




岩田 Package是……

伊藤 装回旋传感器的东西。本来用塑料中的环氧树脂做就可以,但是它吸收一丁点水分就会膨胀,就会在传感器上产生压力,使之不能正常工作。

岩田 塑料制品本来是非常干燥的东西。

伊藤 是的。就像把富含水分的食物防到油锅里炸会炸裂一样,Package里哪怕是只含有一丁点的水分,当进行焊接的时候,也可能会引起传感器的炸裂。所以,再制造的时候就必须保证制品的绝对干燥。但是,当制品到达用户手里之后,也一定会受潮的。就算是环氧树脂,受潮之后也一定会膨胀。

高本 最开始考虑用镀层来保证绝对不会受潮,但是……

岩田 那样也不行?

高本 无论如何都不行。

岩田 这个难题是怎么解决的呢?




伊藤 事先就让它先吸饱了水分。

岩田 反正之后也会受潮,所以事先让它先吸饱了。(笑)

伊藤 因此,每个基板都煮一遍。

岩田 煮?真的那么试验了吗?

大家(笑)

岩田 一般来说,不会把基板拿去煮吧?

高本 塑料这种材料,让它稳定而吸收水分的方法有很多种,煮就是其中一种。

岩田 哎?还真不知道这个。

伊藤 因此,买来了高压锅……

岩田 锅?

伊藤 对不起,用开发经费买的。

大家(笑)




高本 实际上想让它充分吸水,还是很费时的。

岩田 那样的话,不是就不能量产了?

高本 所以一定要让它短时间内就吸饱了水分。

岩田 所以用了高压锅(笑)

高本 但是最后还是没有用高压锅这种方法。
译者注 我比较关心现在这个高压锅的去向问题!)

岩田 工厂的上产线上摆满了高压锅是挺奇怪的!

大家(笑)

高本 其他的,我们还买过超声波洗眼镜的仪器。

伊藤 也曾经找过蒸豆沙包的机器。
译者注 想象力还真丰富!)

高本 这个应该能行!(笑)

伊藤 还找过很多东西呢!

高本 苦苦寻觅呢!

岩田 ……那么,最后决定用什么方法了呢?

伊藤 在房间里放上普通的加湿器,然后调节暖气的温度……

岩田 如果这种方法可以,那就不用高压锅煮了吧!(笑)
译者注 看来他也比较关心现在这个高压锅的去向问题!)

伊藤 用加湿器也需要48小时以上的时间。

高本 让它们发酵了2天时间,虽然不是咖喱!

大家(笑)

岩田 这次Wii MotionPlus的开发虽说可能只是安装回旋传感器,但是实际上,也收集过“ポケモーション”的展示工具,也做过铁的卡簧,还用高压锅煮过,很多次失败的试验品是商品不可缺少的一部分。真的辛苦大家了。那么,最后每人再说一句吧!

高本 因为现在的Wii Remote只能感知直线的运动,所以可能会感觉到游戏制作上的不满足。但是这次旋转动作也可以感知了,利用这个好处的软件也会慢慢开发出来,我希望用户可以在新游戏上得到更多的快乐。还有一点,把Wii MotionPlus安装到Wii Remote上需要一点窍门呢!




岩田 我刚开始的时候也不太知道怎么安装呢!像“知恵の輪”一样!(笑)
译者注 知恵の輪,就是像九连环那种铁环套铁环,开发智力的玩具)

大家(笑)

高本 所以在说明书中详细说明了安装方法,但是照岩田先生说的话,还是不行啊!

岩田 不可能所有的客户都能读说明书的。我想只用图解说明的话很难理解。

高本 所以,我们还做了动画的说明书,"Wii Sports Resort"启动的时候,就会看见。只要看了那个,就能很快理解安装方法了。

岩田 其实只要知道了技巧,安装还是很容易的。那么,接下来,协谷先生。

协谷 说一些关于我个人的话。我非常喜欢网球。所以,现在有了可以做出更真实的网球动作的游戏,我非常的高兴。作为开发者,我还要做出非常有意思的游戏,一定不会到此为止。




伊藤 我有一句给客户的话。这次,增加了“一体感”,或者说可以像自己想象中那样运动了,变得非常容易理解了。所以,请一定要感受一下Wii MotionPlus,那样我会非常高兴。




太田 我也说一些关于我个人的话。我的女儿在玩“New马里奥兄弟”的时候,我观察它的样子,想要跳的更远一些的时候,就好像要把自己的身体使劲伸展出去一样。

岩田 大家都那样(笑)

太田 那样自然的动作,现在的手柄是不能感知到的。但是如果是Wii MotionPlus,我认为一定能做出感知玩家的心情的情节的。所以,请期待随着Wii Remote的延伸和发展,而出现的更有意思的游戏。然后,给开发者的各位一句话,不论有什么困难的话都请找我。




岩田 真靠得住啊!(笑)那么,最后到我了。决定出品Wii MotionPlus以后,我对它有一个很大的期待。Wii这个游戏机由于使用了Wii Remote这种全新的输入设备而得到了很多人的评价,对于我本身,还非常清楚地记得第一次接触Wii Sports里的太田先生作的网球游戏原型的情景。正因为如此,在Wii第一次亮相的2006年的E3上,宫本先生,Reggie(※5)和我把网球作为发表会的亮点来展示的。但是,另一方面,入口太宽的话,就不能太深入了。以前,无论Wii Remote怎么动作,怎么转,也不可能完全感知玩家的动作,所以,就在游戏制作上下功夫。在很清楚了解玩家在什么时候希望怎样的同时,开发出了游戏。因为下了功夫,所以实现了即使是游戏新人也能享受游戏乐趣的目标。但是,作为非常热衷于游戏的人来说,有“确实范围很广,很有趣,很新鲜,但是却很肤浅”这样的评价也是事实。但是,这次的Wii MotionPlus可以感知玩家的全部动作了。这时候,游戏会如何变化呢?入口很广,谁都可以玩的特征不变,我觉得应该向深度发展了。高手和低手都能更快乐的玩游戏,这就是我最大的期待。




那么,下次,我将访问"Wii Sports Resort"的开发者们,了解一下使用Wii MotionPlus将会带来什么样的游戏乐趣。

※5 レジー=Reggie Fils-Aime。NOA(任天堂オブアメリカ)の社長。
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