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防沉迷真枪实弹之后(2007-07-23 07:16:14)
 

             防沉迷真枪实弹之后

                                                         

7月16日,全国防沉迷系统正式强制实施。无论是看好还是看淡,防沉迷的实施对网络游戏企业都会造成一些影响,当然影响的程度会有所不同,对那些成熟的网络游戏企业来说,这个影响相对会小一些,当然,具体影响程度有多大,需要等到相关企业的下一个季度的财报中才能具体量化地体现,也就是说今年的第三、四季度的财务报表将集中反映防沉迷系统对网络游戏厂商的影响究竟有多大?

 

《魔兽世界》已经正式启动了防沉迷系统,其官网发布公告称,自7月15日起将对所有游戏大区引入防沉迷系统。同时,实名认证也将于同期实行,用户账号信息将提交到公安部门进行验证。为避免成年玩家被误纳入防沉迷系统管制范畴,九城还推出了新的“身份证重置系统”。这是不是也是给玩家的一个“暗示”,因为有玩家已经表示,实在不行,就用大人的身份证注册一个账户,这样不就可以规避了防沉迷系统了吗?

 

在针对未成年人的防沉迷系统的规定中,使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间, 累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。引入该系统的游戏,玩家累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上的,收益降为0。

 

无论是三小时还是五小时都是希望未成年人能尽可能地少玩游戏,不要沉溺其中。这也一直是社会、家庭关注的焦点,孩子的自辨、自控能力毕竟是有限的。指望他们自律显然是不现实的,因此才有了防沉迷系统的出台。

 

首先,我们肯定的是防沉迷系统的出台无可厚非,对防止少年儿童沉溺于网络游戏世界中不无帮助。同时,我们也看到,防沉迷系统的出台,对网络游戏企业来说,提出了新的命题,那就是如何在开发游戏方面,能更吸引成年人,目标用户的转变,对游戏内容的要求自然也就多了一些。

 

免费模式的出现,其实就是对成年人的一个策略,尽可能地把门槛降下来,享受其中的参与乐趣,当然对那些热衷其中的,道具的购买可以在瞬间弥补那种游戏差距。这也是运营商利润的源泉。

 

事实上,由于在线时间的限制,一些网游中的装备已经开始涨价。因为一些玩家不能通过时间换空间,只能通过花钱买装备来配备自己了。这对网游运营商来说,当然是一个好消息,毕竟卖装备才能让他们获利。不过,值得注意的是,由于防沉迷系统的引入,如何遏制“私服”的出现将变得非常重要。

 

因为,“私服”没有防沉迷系统,网游厂商响应政策法规,全面推行防沉迷系统,那么有关部门是不是应该进一步加大打击私服的力度?私服对网游运营商的打击绝对要高于防沉迷系统出现带来的流量变化,毕竟这个变化是有限度的,而私服带走的却是切实的真金白银。这也是为什么网游运营商不惜耗费一切代价也要惩治私服的原因所在。

 

防沉迷系统的出台,对整个网络游戏市场的影响不可能不存在,但影响幅度也必然是有限的,笔者周围接触到的玩家多数是已满18岁了,而且很多都已经有了一定的经济能力,这恐怕也是刺激他们不断地网游市场搏杀的根本。无论如何,防沉迷系统的出台,对净化网游市场环境,尤其对未成年的玩家是一种保护,对网游厂商来说,这个系统的出台,对自身必然会有一些影响,如何把这个影响降到相对较低的层面,是他们努力的方向。[pcworld 专稿]

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