《游戏市场推广计划》
目录:
一、产品及市场
二、用户
1.网络游戏用户细分.
2.黑龙江网络游戏用户分析
3.哈尔滨地区用户特点
4.上网方式.
三、推广手段分析
1.推广手段
2.推广的落实
3.推广渠道选择
4.推广的渠道-网吧
5.推广的渠道-其他
四、应对策略
1.目标用户定位
2.宣传策略
3.推广策略
4.推广手段
五、推广计划方案
1、(电脑城、网吧)宣传计划
①. 活动目的
②. 网吧宣传
③. 电脑城宣传
④. 效果预估
2、校园宣传活动
①. 活动意义
②. 校园宣传活动
③. 兼职推广人员招募会
④. 校园辩论赛计划
⑤. 效果预估.
3、《XXXX》主题网吧建立
①、选择标准
②、网吧包装
一、产品(PRODUCT)
1.产品分类
网络游戏根据其内容,比较通用的分类如下:
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简称 |
类型 |
英文全称 |
代表作 |
|
ACT |
动作类 |
Action Game |
《CS》 |
|
ETC |
其他类 |
Etcetera Game |
《游戏工具箱》 |
|
FTG |
格斗游戏 |
Fighting Game |
《流星蝴蝶剑》 |
|
PZG |
益智类 |
Puzzle Game |
《联众棋牌》 |
|
RPG |
角色扮演类 |
Roe Playing Game |
《传奇》、《石器时代》 |
|
RTS |
即时策略类 |
RealTime Strategy Game |
《百战天虫》 |
|
SLG |
模拟类 |
Simulation Game |
《模拟城市》 |
|
STG |
射击类 |
Shoting Game |
《疯狂坦克》 |
|
WSG |
战争策略类 |
War Strategy Game |
《星云战记》 |
2.网络游戏用户类型分布
根据CNNIC 最新的调查显示,中国网络游戏用户喜欢的网络游戏的类型
(多选):角色扮演43.6%;即时战略27.6%;模拟经营14.7%;休闲对战(包括棋牌、益智游戏等)67.8%;其它1.4%。
——摘自《CNNIC2006年1 月调查报告》
从上图可以看出,同CNNIC2006 年10月的调查结果相比,网络游戏用户类型分布的比例并无明显变化。
3.网络游戏产品细分
网络游戏根据其画面品质可以分为2D、仿3D 和3D。
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画面类型 |
2D |
仿3D |
真3D |
|
代表作 |
《传奇》 |
《奇迹MU》 |
《魔兽世界》 |
早期的仿3D 以及真3D 游戏存在先天技术隐患,无法有效遏制外挂泛滥的现象,导致产品生命周期缩短。一度增长迅速的《精灵》由于外挂问题最终导致衰退。但是绝大多数网络游戏玩家所追求的是感官刺激。虽然目前的市场格局仍将是2D 游戏同3D 游戏分庭抗礼的局面,但是3D 游戏必将迅速淘汰2D 游戏。根据网络游戏的人物造型风格以及游戏题材背景又可以分为:武侠魔幻类、Q 版卡通类、科幻类。
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题材类型 |
武侠魔幻 |
Q 版卡通类 |
科幻类 |
|
代表作 |
《千年》 |
《魔力宝贝》 |
《决战》 |
二、用户(PEOPLE)
1. 网络游戏用户细分
网络游戏用户可以细分为三个层次,见下表:
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|
目标用户性价比 |
广告媒体的效果比较(相对) |
|||
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|
贡献价值 |
推广成本 |
平面 |
网络 |
终端 |
|
初级用户 |
大 |
小 |
差 |
中 |
好 |
|
入门用户 |
中 |
中 |
好 |
差 |
中 |
|
资深玩家 |
小 |
大 |
中 |
好 |
差 |
初级用户:从未玩过网络游戏,或者刚刚接触到网络游戏。
入门用户:已经玩过一种网络游戏,有一定的游戏经验。
资深玩家:玩过3 种以上网络游戏。
这三种用户对于一款新游戏的贡献价值是由大到小而推广成本则由小到大。
2. 黑龙江网络游戏用户分析
哈尔滨上网人群总数已经超过xxx 万。各类网络游戏玩家总数近xxx 万 人。根据CNNIC 的调查结果推算,其中角色扮演类的游戏用户约xx-xx 万人。据盛大网络xxxx年x月的市场调查,超过xx%的用户在接触《传奇》之前未玩过任何网络游戏,属于初级用户。说明操作简单、上手迅速的游戏易获得较多用户。另一方面,哈尔滨由于其特殊的经济人文环境,形成了相对独特的消费用户群。哈尔滨地区高端用户的比例大大高于周边地区。这批用户要求底难度,不需要深刻内涵的游戏来凸显自己的个性。
3. 哈尔滨地区用户特点
哈尔滨用户接受新生事物速度快,产品热点更新快。网络游戏的市场占有率相当平均,而且《传奇》、《魔兽世界》等热门游戏在哈尔滨的市场占有率大大高于其全国平均水平。
而由于都市文化影响和家庭、单位白领用户的比例较底等因素,休闲类(如《跑跑卡丁车》)和Q 版RPG(如《魔力宝贝》等)游戏用户比例较周边地区较为一般。
4. 用户上网方式
根据用户上网方式的不同,哈尔滨地区的网络游戏用户可以分为家庭用户——28%;网吧用户——61%;单位用户(包括学校)——11% 。其中主要在网吧上网的用户比例为61%。
三、推广(PROMOTION)
1. 推广手段。
对于《XXXX》这类网络游戏产品而言,其产品销量和游戏付费用户群的数量有着直接关联。因此有效的推广手段必将以增加《XXXX》的付费用户群为最终目标。
网络游戏运营商数量的迅速膨胀,使得传统的推广模式(单纯以广告为主或者过份依赖广告)越来越难以达到预期效果。一方面由于各运营商纷纷加大广告的投放力度,导致推广成本(广告发布费用)逐渐上涨;另一方面广告版面的增加导致媒体稀释效应,用户对于单个产品的关注度越来越少。可见传统的推广方式其费效比正在迅速减小。
常规的建立在价格杠杆基础上的各种促销手段,由于无法吸引新用户的加入,无法直接扩大网络游戏的付费用户群。因此可以认为常规促销手段对于网络游戏的市场推广意义不大。由此可见,只有做到线上线下有效互动的推广才能够达到最佳的推广效果。
2. 推广的落实
运营商所拥有的优势更多体现在全局性、战略性的方面,对于推广活动在局部区域的具体实施、跟踪、效果评估等方面则不具优势,需要由区域性合作伙伴协助完成市场推广工作。绝大多数的游戏经销商以及软件分销商缺乏终端推广的经验和实力,采取的是“坐商”的方式:被动的依赖于运营商的媒体宣传,等顾客上门。所以传统的经销商对于产品推广所起的作用非常有限。
地区推广合作伙伴的选择应该是能够做到和运营商有效沟通,优势互补、有一定推广能力的地方性渠道商。
3. 推广渠道选择
对于网吧用户,网吧无疑是他们的主要信息来源。对于家庭用户或单位用户,电脑城和网络是他们的主要信息来源。针对不同上网方式的网络游戏用户,各种推广渠道的有效性如下表。5 分为最有效,0 分为无效。
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|
网络广告 |
专业刊物 |
电脑城 |
网吧平面 |
大众媒体 |
|
家庭上网者 |
3 |
1 |
5 |
0 |
2 |
|
网吧上网者 |
2 |
3 |
1 |
5 |
0 |
|
单位上网者 |
5 |
2 |
4 |
1 |
3 |
由上表可见,针对不同的目标用户群选择适当的推广渠道是非常有必要的。
4. 推广的渠道-网吧
网吧是目前各游戏运营商进行新游戏市场推广的主要渠道。据哈尔滨通信管理局xxxx年x月信息,哈尔滨经过合法手续注册登记的网吧共xxx家,xxx台以上电脑的大、中型网吧约xxx多家。其中加入“xxx”的网吧约xxx家。各家运营商对网吧渠道的高度重视导致网络游戏产品激烈竞争的态势也在网吧得到充分体现。目前游戏海报在网吧的寿命仅仅为xx-xx天。
5. 推广的渠道-其他
哈尔滨市场有两个推广渠道一直被各游戏运营商所忽视。哈尔滨地区网络游戏用户在家中和单位上网的占xx%。针对网吧渠道的推广活动显然无法触及,
而针对这部分用户的最佳推广渠道
一是电脑城以及软件专卖店。
二是哈尔滨市拥有普通高校xx所,全日制在校学生xx万,校园舍x.x万个。而且大多数校园的网络环境好,宿舍电脑普及率超过xx%。这也是不可忽视的巨大市场。
四、应对策略
综合上述分析,可以得出以下结论
1. 目标用户定位
毫无疑问,《XXXX》哈尔滨地区的市场推广应该以初级用户为主,通过推广不断扩大注册用户群。
2. 宣传策略
跳过传统媒体直达终端,以大面积的终端宣传为支撑面,形成一定声势。对目标终端的切实有效的深入推广。正面宣传《XXXX》的改版和上市,以此为契机吸引老用户的关注。
3. 推广策略
针对竞争对手在哈尔滨市场采取偏重声势和扩张数量不计成本的策略,则运营商不宜和对手正面冲突造成资源的过度消耗。可以采取以点带面,逐步推进的措施。
4. 推广手段
通过线上线下活动增加用户的游戏乐趣,无疑是最有效的促销手段。结合线上活动,在重点网吧组织线下活动。并以此为突破点,以点带面推动市场。推动基础用户数量增长。通过切实有效的监控和反馈手段,发动资深玩家带动新用户加入。根据产品特点在市场推广活动中结合公益性活动(如大学生助学活动等),既可以防止对手的恶意攻击又能够增强用户的信心。
五、推广计划方案
1、(电脑城、网吧)宣传计划
①. 活动目的
A) 通过在特定场所的密集宣传,在特定时间段造成压倒竞争对手的宣传态势。
B) 达到宣传告知的目的,配合的上市,为线上线下活动作有效的宣传。
②. 网吧宣传
A) 哈尔滨xxx家网吧
在网吧电脑显示背景桌面做游戏宣传。
网吧所有的电脑壁纸都是游戏宣传图片。
收银台放置专用的台牌用于派发《XXXX》的宣传品以及安装光盘。
B) 专人定期回访维护。
③. 电脑城宣传
A) 选择电脑城和数码城的xx个专柜活动期间在柜台的醒目位置张贴《XXXX》海报。
在柜台摆放《XXXX》大型立牌。
放置专用的台牌用于派发《XXXX》的宣传品以及安装光盘。
B) 运营商的网站宣传引导用户到指定的柜台领取《XXXX》宣传品,形成互动。
C) 选择xx个重点柜台给予适当包装,安排人员在周末散发《XXXX》宣传品。
④. 效果预估
A) 所选择的终端的可以覆盖更大面积的目标用户群相对集中,对于产品宣传告知能够起到非常好的作用。
B) 宣传的受众群可望达到XX万人。一般一个网吧的用户群数量为每天XXXX-XXXX人,XXX多家网吧的目标受众可达到XX万人次左右。专柜形式的终端每天的人流量最高可达到X万人/天,XX个专柜的目标受众可望达到XX-万人次左右。
C) 相对于平面媒体,终端宣传的费效比高,广告千人成本相对更低。
2、校园宣传活动
①. 活动意义
A) 大中院校学生的文化层次较高,不容易被普通宣传手段打动。
B) 哈尔滨地区的校园网络环境较好,市场潜力较大。尤其是《XXXX》类的休闲游戏。
C) 大多数运营商都忽视校园市场的推广,校园市场还没有得到有效开发。首先进入这个市场的产品必将占有先机。
D) 以校园辩论赛的形式举办活动既可以避免政策风险又可以最大限度的调动学生的参与热情。
②. 校园宣传活动
A) 制作一批特色的宣传资料和小礼品
綷产品宣传类,如海报、展板、游戏手册、光盘、DM单页。
?招贴类,如精美海报、黏胶纸。
?实用礼品类,如辩论会门票、通讯簿、钥匙扣等。
B) 宣传途径
?校园内部的宿舍散发宣传品,赠送礼品。
?校园广播、布告栏、食堂等关键广告位占领。
綷校园超市连锁、杂货店、邻近网吧等周边广告位合作。
C) 赠送的小礼品可以起到二次传播的效果,扩大受众群。
③. 兼职推广人员招募会
A) 目的
綷通过招募推广人员的形式,征集一批对网络游戏感兴趣的学生。
?在进行产品培训时宣传《XXXX》的主要卖点。
綷通过一定的宣传手段带动《XXXX》在校园范围的推广。
?在举办线上或者线下活动期间补充人手不足。
B) 形式
?通过校园广播、海报、等形式宣传告知。
綷征集有兴趣作网络游戏推广的学生,为其提供勤工俭学机会。
?通过产品推介会的形式向目标用户介绍《XXXX》。
④. 校园辩论赛计划
A) 活动目的
綷通过活动在校园形成对于《XXXX》的关注,达到宣传告知的目的。
綷通过对于《XXXX》的侧面宣传,造成学生对于游戏的好奇,易于发展成为《XXXX》用户。
B) 活动形式
綷比赛的前期宣传工作由黑龙江XXXX科技有限公司负责落实。
?在哈尔滨xx所最大的高校设立报名点。
綷由报名点的学生会负责组织初赛,并产生xx支队伍进入复赛。
綷复赛采取主客场双淘汰制。产生两支队伍进入决赛。
⑤. 效果预估
A) 本次活动的目标受众可望达到xx万人次以上。
B) 黑龙江XXXX科技有限公司已经和许多大专院校形成良好的合作基础。以合作的身份举办活动可以避免政策风险。
C) 哈尔滨学校生源中本地生占据多数比例,抓住对本地生的宣传,使其成为今后影响活动的主力。
D) 利用其他运营商忽略学校阵地的推广机会,能够达到事半功倍的效果。
3、《XXXX》主题网吧
①. 选择标准
A) 大型网吧,电脑数量在xxx台以上。
B) 交通便利,在附近区域有一定的知名度。
C) 拥有户外广告资源。
D) 最好拥有背投等映像设备,或者另行租用。
E) 有合作的意愿,签订排他性合作协议书。
F) 初期主题网吧的数量在x-xx家,后期根据操作情况作调整。
②. 网吧包装
A) 门口以及大堂张贴xx张以上的海报。
B) 门口以及店堂醒目位置设置x幅以上的人物喷绘。
C) 全部电脑安装《XXXX》。
D) 显示器上方安放POP牌。
E) 背投反复播放《XXXX》的资料片以及游戏音乐。
F) 有条件的网吧在门外布置横幅。
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