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无冬之夜2
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访谈文章_模组制作人亚当·米勒(Adam Miller)访谈

(2007-08-01 08:05:20)
 Stanley翻译自NWVault点击这里查看原文

我们采访了进入NWN荣誉殿堂的作者——Adam Miller关于他发布的《无冬之夜2》模组Dark Waters的相关信息。本次访谈囊括了玩家们所期望的对这第一个来自于战役的模组的内容。他也告诉了我们Dark Waters的自定义内容、配音、谜题等等!

1)数年的努力工作后,你发布了《无冬之夜2》第一版的Dark Waters。你能告诉那些不太了解的人一点相关信息吗?
亚当·米勒Dark Waters是新战役设定的第一个模组,在这个世界里,文明被战火毁灭、洪水淹没了大陆,仅留下少数的幸存者,艰难地生活着。玩家和他的朋友们就在被遗忘的灾难中成长。他们居住在古老要塞的附近,在战争的最后时刻山之门关闭了。可是纸往往包不住火,没有永恒的秘密。

第一个模组向玩家介绍了设定和主人公。我愿意把它不仅仅看作一个简单的地城爬行模组,不过比起战役的后继模组,它确实更具线性。其中有一个不同于被遗忘国度的设定上的挑战在于指导玩家如何进入下一步,这十分重要。第一个模组的目的在于引导,希望大家在游戏的道路上获得更多的乐趣。


2)从你的个人网站上的更新可以很明确地知道,Dark Waters着重于大量的自定义内容。你能告知我们可以期待什么以及你最喜好的是哪个,大家可以对其检验?
亚当·米勒嗯,燧石枪是个很酷的东西。Razvan做了模型,我从相应的图片中引入材质。它们完美地搭配,把石弓应用到燧石枪时,视觉效果也很不错。它有两种款式,一种是标准的,另一种口径较大,是一种更有效的近程武器。

我有大量的可放置物品,从钢琴到留声机到缆车。一些对于某些谜题有特别的意义,比如需要一个控制面板和发动器的镜像谜题。在之后的战役中,还有帆船和灯塔等。

我真地成了一个编写新特效的人,我在游戏里做了许多的特效。配音是个巨大工程。还有自定义的读取界面、读取界面提示、新法术,还有很多杂七杂八的东西我现在已经想不起来了。


3)创作这个模组的灵感是什么呢?电影《加勒比海盗》是否给了你一点启示?
亚当·米勒说来也怪,第一个模组和海盗没有多少关系,后来的就有了。我们想让第一个模组有《网络奇兵》和《异域镇魂曲》的风格。一方面,玩家在巨大的环境里穿梭,周围发生着一些恐怖的事情。有许多的提示和线索引导玩家再现灾难,并让他们有身临其境的感受。同样,古老记忆的概念是一个再现的主题,用倒叙的手法在现实中复生。

随后的模组借鉴了很多海盗传说。在主题上类似于《加勒比海盗》,主要围绕于技术与魔法。我还想说,Gaiman(尼尔"盖曼,英国作家)的一些作品也影响了我,因为我从他处理魔法和神术的问题上获得了不少乐趣。


4)在模组里,你使用了燧石枪,是什么让你产生使用这个近代武器的念头?
亚当·米勒很难想象一个没有燧石枪的海盗,因此它的存在成为了必须。同样,后继的战役里的海战中,火炮也将登场。不过,黑火药数量有限,因此你不能指望用它来开路。


5) Dark Waters有谜题吗,如果有,是否有多种类型?
亚当·米勒Dark Waters里,特别在第一个模组里有很多很多谜题。事实上,有一个充满了谜题的关卡,不过如果玩家对这个不感兴趣的话,可以回避。有许多种类不同的谜题,从讲故事到制作艺术品到朝一个目标开火。大多都很简短,如果朋友们无法解决谜题的话,还有跳出谜题的方法。


6)你在模组中使用了心灵异能,能告诉我更多的信息吗?
亚当·米勒在Dark Waters的世界里,魔法是个相对新的概念。战争之前,世界被天赐者(Gifted)统治,他们的魔法本质上说是心灵异能,这赋予了他们心灵促动、心灵传送和心灵感应等能力。在第一个模组里,玩家可以尝试这些能力。后续的战役里他们就可以着重于开发心灵异能并在各种场合下使用。在战役中许多情况下都可以获得新的心灵异能。


7)你夫人也从事了配音,你们是否在这里找到了体验的乐趣?Dark Waters里有多少配音呢?
亚当·米勒
但愿她别看到这段采访,因为这家伙可不好相处^_^

最困难的地方在于寻找一个孩子不在的时间,这样我们就可以放松地进行录音。她的声音很美,以后我将邀请她继续合作。幸运的是,比起上次应该更容易。

另外,我喜欢和我的小女儿合作。艾玛虽然才将近4岁,但她扮演露西(Lucy)的角色像模像样。事实上,露西在测试者中广受好评,我将考虑让她扮演更多的角色。

最后,能和那些优秀的配音演员合作,我感到由衷的荣幸。第一个模组里的几乎所有对话都配过了音。在第二个模组里,我将继续努力。这将为体验游戏的人赋予了更深的感受,让恶人更邪恶,让你的伙伴更幽默更英雄化。我曾经无数次偷偷尝试过自己的声音,可惜不敢确定你们听到后是否会有意见^_^。


8)玩家真的可以拥有自己的船吗,如果是的话,他们能否象官方战役里升级要塞一样升级自己的船呢?
亚当·米勒玩家将在这个模组的最后获得属于他的船,在第二个模组里,玩家开始真正拥有自己的船。在《无冬之夜》目前的原型里,玩家可以拥有多种不同的船并且分别升级。不同的船员在海战和登陆战中扮演不同的角色。武器也有多种类型。

玩家可以率领一只舰队出海,并俘虏大量的船。从这个角度出发,这不像官方战役而像《席德"梅尔的海盗》了,在后者中,你只能拥有一个建筑。


9)你发布的上一个《无冬之夜2》模组——海盗卡牌(Pirate Cards),是目前得分最高的模组之一。它会在Dark Waters的第一个模组里出现吗?
亚当·米勒这是另外的第二个模组。它将有许多特定卡片任务以及一个特殊的魔法物品,该物品会在你某些战斗胜利后获得力量。这也是可选项,不过是个很有意思的支线任务。


10)你打算为这个战役设计多少模组,预计要花多少时间才能完成呢?
亚当·米勒此时,我已经有了所有的战役计划,不过很难说它们发行时间。下个战役模组将包含许多模组文件,每个模组都设计一座单独的岛。可能要为各种岛屿设计6个模组,为公海航行系统设计另外6个,并让它们关联到一起。

虽然还有不少的困难,但目前处理多人小型模组的经验让测试它的工作变得相对容易。我们将把所有的安装文件用一个安装程序打包,这样玩家就不会因为文件太复杂而弄混。

《无冬之夜》的原型目前有两个模组,包含了战役的主要海上部分,而我将坚持放出大量信息的宣传模式。之后,我将实验性地策划最终模组。在某种意义上,它不再侧重于海盗,而是侧重于魔法和神术。

时间方面,我感觉大概半年发布一个。我不断惊讶于整合一个大小非常可观的模组、整合自定义内容、配音、测试以及发行所需要的时间。幸运的是,在《无冬之夜》里我已经设计好了除了最后一个模组以外的所有原型,这就节约了大量的时间。


11)能跟我说说你所增加的嘴唇同步功能以及它是否让你满意吗?
亚当·米勒我使用了特许的嘴唇同步进程。我主要从官方战役里获得同步文件,并把它们整合于一个包含了批处理文件的进程中。Excel,以及一些简单的命令行工具都可以整合文件。它们让我迅速创建了大量的不可能手动制作的fxe文件。结果就像一个粗糙的中国动作片,不过随着时间的进展,我奇迹般地习惯了。比起生硬的点头,我喜欢生动的面部活动。从远处看,你无法分辨嘴唇是否完全同步。


12)还有什么要说的吗?
亚当·米勒这几年来,为无冬系列制作模组与其说是一种简单的爱好不如说是一个生活方式。我似乎无法阻挡自己四处修改并尝试各种新事物。还好大家对我的各种冲动还算满意,因此近期我是不会停止目前的工作的。

我还想对Dark Waters项目的工作团队们说声谢谢。有许多极具天赋的朋友们在游戏制作过程中作出很多贡献,让我谨在此表达衷心的感谢。音乐、声音、脚本系统、自定义模型以及测试都获得了许多外界的帮助。虽然在制作人名单这一部分有他们的名字,但我觉得对他们的努力而言,这些是远远不够的。

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