标签:
网游妖魔化it |
实际上,对不良的网游的整治,已经不完全是“救救孩子”的问题,也已经涉及到这一行业的前途,以前,网游在国外受追捧,是因为外国人并不真的了解中国网游的运作模式,我一位朋友华尔街做PE,他说当年某巨头去华尔街上市,介绍运作模式,单一个“打钱工作室”概念当地就没人能听懂什么意思,现在不一样了,人家已经意识到,所谓中国模式网游背后隐藏的巨大道德与政策风险,也就是巨头们所谓的“妖魔化”,这股力量在积聚,一旦超过临界点而爆发,后果可想而知---这也是为何中国概念网游最近在华尔街遭抛弃的重要原因吧。
一年一度的中国游戏业年会近日正在苏州举行,各路网游巨头纷纷到场,并发表高见,表达自己对当前网络游戏市场的看法,其中网游巨头史玉柱的话最引人注目,他很委屈地称:网游在中国正一年一年地被妖魔化。史玉柱青少年对网游的沉迷责任不在网游本身,“任何一个玩游戏沉迷的孩子,其家庭一定不美满。即使不沉迷于网游,他也必然沉迷于其他的事情”。而另一巨头,盛大网络总裁唐骏也则表示,只有中国的孩子容易沉迷于网游,因为他们生活太单调了,而外国孩子的娱乐非常多,“网游根本无法让他们沉迷”。
说实在的,作为一个经常在网络游戏中娱乐的成年人,尽管我并不排斥网游,但对巨头们的这种奇谈怪论,也跟很多网民一样,感到难以容忍,能够为当前网游在公众中的负面形象找到“家庭不美满”、“生活太单调”之类的荒唐借口,真的需要很强的心理素质。如果某些网游可以把“上瘾”归责于消费者而择干净自身责任的话,那么卖枪支、毒品的岂不也可以说,枪支、毒品本身没错,错在吸毒的人?这些网游巨头甚至不如那些烟草公司,至少它们不会硬撑着说“吸烟不会上瘾”。
目前,公众中之所以有如此之多的反网游呼声,不是因为大家在齐心协力妖魔化网游,而是一些网游本身正在化为妖魔。中国的孩子们容易沉迷于网游,不是因为他们生活太单调,而是因为现在吸引他们的游戏毒性太大。
作为娱乐工具,网游本身没有什么问题,但对于老玩家老说,过去那种绿色、美好的回忆已经成为彻底的失落园,天使都走光了,取而代之的,“妖魔”日增。近两年来,中国式免费网游在世界游戏市场都创下了盈利奇迹,ARUP值(平均从每个用户身上赚到的钱)更是达到吓死华尔街分析员的高度。正是因为它们从设计构架时就瞄准自制力较差的玩家,立足于暴力、虚荣、攀比(业内行话叫“强阵营、强冲突、强对抗”)等人性弱点,牟取暴利,而且看不出有丝毫道德负疚感。为了牟取暴利,有的运营商甚至舍弃大城市的白领人群,专门盯准那些判断力、自控力都比较差的基层低文化、低收入群体,象卖保健品一样派出成千上万的业务员游走在乡镇之间,掏空那些在校学生、待业青年的钱包。为了从这些容易被忽悠的可怜消费者口袋里掏钱,他们甚至坚持不开发3D游戏画面---因为乡镇的电脑配置普遍比较低。
2007年中国网络游戏实际销售收入比2006年增长了61.5%,规模已过百亿之巨,其影响力已相当大。既然社会各界已经就网游的沉迷、暴力等问题达成共识,而政府也在提倡“绿色网游”,就不能再冷眼旁观网游巨头们的推托表演,如果法律暂时不能象巴西那样对一些黑心网游发出禁止令的话,我们至少应该给网游以香烟的待遇,比如,对其抽取高额营业税,限制其广告宣传等。
从上世纪末开始,网络游戏在中国已经发展了将近十年,通过这一代人的时间,我们应该基本能够认清网游对于社会、对于青少年的真正影响,如果各方面再没有实质性作为的话,我们的下一代甚至几代都可能会为它付出沉重的代价,后果不可小视---那种把对抗网游负面性的责任推给青少年自身是对实际情况极不了解的说法,也相当不负责任与冷血。
鲁迅曾道,反戈一击,更易制敌死命,说实在的,作为一个到目前为止仍旧在网络游戏里消遣大量时光,并且相当热爱网游的资深成年玩家,本博主曾经接触过无数沉迷于网游耽误学业的青少年,对所谓中国式网游的种种不顾道义、瞄准人性弱点拼命掏取玩家钱包的手法见得太多了。他们这种运营方式,不厚道,其心可诛,涸泽而渔,即坑了成年消费者,又败坏了整个行业前景,最后还会耽误整整一代青少年,去打听打听吧,就算他们瞄准的那些最没有判断力、最弱智的、最没文化的、最人性的、最没心肝的青年,也知道XX的游戏黑,玩不得。想想,假如毒贩子在瘾君子那里都没了口碑,他能黑到什么程度?现在巨头们反复提“妖魔化”这个问题,也反证了他们在为自己开发的网游感到心虚,担心受到惩罚。
最后再说句题外话,实际上,对不良的网游的整治,已经不完全是“救救孩子”的问题,也已经涉及到这一行业的前途,以前,网游在国外受追捧,是因为外国人并不真的了解中国网游的运作模式,我一位朋友华尔街做PE,他说当年某巨头去华尔街上市,介绍运作模式,单一个“打钱工作室”概念当地就没人能听懂什么意思,现在不一样了,人家已经意识到,所谓中国模式网游背后隐藏的巨大道德与政策风险,也就是巨头们所谓的“妖魔化”,这股力量在积聚,一旦超过临界点而爆发,后果可想而知---这也是为何中国概念网游最近在华尔街遭抛弃的重要原因吧。
注:目前,全世界网游大概分为两种运营模式,一种是欧美普遍流行的收费网游,主要通过玩家的月租费赚取利润,另外一种是国内首创的免费网游,以传奇、征途等为代表,它们不设门槛,开始以免费方式最大限度的开门纳客,吸引最大数量的玩家注册,然后通过对人性弱点的研究,以及种种上瘾机制,留住客户,并靠卖装备、药品、几率类似彩票的福袋甚至级别牟取利润。实践证明,只要研究透人性弱点,并成功使玩家上瘾,中国式网游的赚钱能力远超国标网游。一个沉迷级的玩家,平均贡献率一般在每年万元左右。
前一篇:法律应对“血腥网游”有所作为
后一篇:“闭门听证”令人遗憾