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unity shader内置函数和变量

(2016-01-18 11:32:25)
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; 
  type: VERTEX_SHADER, 
2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串 
3、void CompileShader(uint shader):编译shader object; 
  shader object有状态 表示编译结果 
4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object; 
5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders, 
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串;
 
6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable; 
7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object; 
8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联; 
9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件; 
10、void UseProgram( uint program ):执行program object; 
11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname, 
int value ): 设置program object的参数;
 
12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object; 
13、shader 变量的qualifier: 
   默认:无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接; 
   const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0); 
   attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position; 
   uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos; 
   varying: 被差值;读写; varying vec3 normal; 
   in, out, inout; 
14、shader变量的精度: 
   highp, mediump, lowp 

15、shader内置变量: 
   gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用; 
                其内部声明是:highp vec4 gl_Position; 
   gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数; 
                其内部声明是:mediump float gl_Position; 
   gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用; 
                 mediump vec4 gl_FragColor; 
   gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用; 
                 mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers]; 
   gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入; 
   gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord; 
   gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读; 
                   bool gl_FrontFacing;   
   gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord; 
16、shader内置常量: 
   const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8; 
   const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128; 
   const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8; 
   const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0; 
   const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8; 
   const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8; 
   const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16; 
   const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1; 
17、shader内置函数: 
   一般默认都用弧度; 
   radians(degree) : 角度变弧度; 
   degrees(radian) : 弧度变角度; 
   sin(angle), cos(angle), tan(angle) 
   asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2]; 
   acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI]; 
   atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI]; 
   atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2]; 
  
   pow(x, y): x的y次方; 
   exp(x): 指数, log(x): 
   exp2(x): 2的x次方, log2(x): 
   sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数 
  
   abs(x): 绝对值 
   sign(x): 符号, 1, 0 或 -1 

    {sign(x)或者Sign(x)叫做符号函数,在数学和计算机运算中,其功能是取某个数的符号(正或负): 
    当x>0,sign(x)=1; 
    当x=0,sign(x)=0; 
    当x<0, sign(x)=-1;}    floor(x): 底部取整 
   ceil(x): 顶部取整 
   fract(x): 取小数部分 
   mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y) 
   min(x, y): 取最小值 
   max(x, y): 取最大值 
   clamp(x, min, max):  min(max(x, min), max); 
   mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a; 
   step(edge, x): 如 x 
   smoothstep(edge0, edge1, x): threshod  smooth transition时使用。 edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0 
  
   length(x): 向量长度 
   distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1); 
   dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加 
   cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1] 
   normalize(x): 归一化, length(x)=1; 
   faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N 
   reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化 
   refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N 
  
   matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[j] = x[j]*y[j]; 
                              矩阵线性相乘,直接用 * 
    
   lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y 
   lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y 
   greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y 
   greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y 
   equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y 
   notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y 
   any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true 
   all(bvecX): 所有分量是true, 则true 
   not(bvecX): 所有分量取反 
  
   texture2D(sampler2D, coord): texture lookup 
   texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture 
   texture2DProj(sampler2D, coord): 
   texture2DProj(sampler2D, coord, bias): 
   texture2DLod(sampler2D, coord, lod): 
   texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod): 
   textureCube(samplerCube, coord): 
   textureCube(samplerCube, coord, bias): 
   textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):  

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