最近在思考关于war3rpg中3c,dota,真三等对战类地图的相关思路
其中我之前担心的问题被重现了:踢人事件
其中的相关内容:
我的那那篇文章只是简单提到了几句,并没有深入阐述,
在这里我想稍微详细的说一下:
当一款对战类游戏——
- 个人能力被弱化,团队能力被提高
- 游戏节奏被放慢,即单局时间被延长
- 游戏奖励被提高
随后带来的直接结果就是:
玩家对队友的选择更加苛刻,因此踢人会经常发生,
其中1,2两点,基本上不可能被改变,针对于3C、DOTA等团队对抗类游戏,第1条是保证其游戏平衡性的关键因素,而第2条是游戏本身所决定的,也是不可改变的
那么,假定情景为玩家在网上组织临时队伍,以下几种玩家会被踢:
- 名字随意起的(如:alkjsdgl,dffdfdfd,一类的)
- 资料上没有任何比赛经历或经历较少的新人
- 资料上胜率较低的
- 职业战绩较差的(在街篮中,诸如中锋的平均篮板,后卫的3分命中)
- 掉线率高的
一个有了一定游戏经验的玩家,通过有意识的游戏方式,可以调整以上情况,并使自己不再经常被踢,通常用以下两种手段:
- 重新建立账号,由于是免费游戏,因此这点十分容易
- 找合适的队友刷分、刷战绩
由于上面第二种手段的存在,游戏主体玩家的大部分游戏时间将处于该目的性的行为中(即刷分刷战绩),对于队友的要求将更加苛刻,因此我们不能寄希望于不影响游戏内平衡的养成数据(即一场游戏结束后的奖励不对下一场游戏的数据平衡性产生影响)可以使玩家只去体验游戏而不注重结果。
同时,显而易见的,这将是一个恶性循环。
另外,请不要认为仅仅一个按等级分流玩家的设定就可以解决这个问题,老人在建新号之后,在新区同样普遍存在这种现象。
我们再站在一个纯新人的角度去体会一下:
由于媒体介绍朋友介绍等种种原因,我知道了这个游戏,并对其感兴趣了,那么好,下载安装注册账号,进入游戏,进入房间组队,被踢,被踢,被踢,自己建队伍,别人看不上我的战绩,不愿意和我组队,耐着性子继续等,好不容易等到几个都是新人的,互相不鄙视战绩的,好吧,开始游戏,输,继续输,输了又输,不断的被蹂躏,之后的每天上线重复着这样的事情,我实在想像不出,还有什么可以继续玩下去的理由了。
牢骚发够了,当然,仅仅发牢骚,并不是一个设计师应该做的事情,那么针对以上列举的情况,在下提出几种也许可行性不高的解决方案:
- 在房间内,减少可察看的玩家资料(大厅或其他地方可察看更多资料)
查看其他玩家,与自己组队的成员,对方成员的资料相关功能是必要的,玩家有这种需求,我们就必须要提供给他们,因此我们只能酌情强制减少部分资料的公开性,但是一定要十分小心的做这方面的筛选,部分关键性资料的屏蔽,很可能会遭致玩家的非议。
- 增加老手与新手之间的依赖
显然这是一个听起来十分优秀的解决方案,然而具体实现方法还有待斟酌,在下暂且先提出一种不完善的方案:
针对上面提到的玩家在游戏内的主要游戏行为:刷分,给予玩家在带新人方面的刷分优势,在游戏结束后的积分计算方面,使玩家在带新人胜利之后,会获得更多的积分/经验等奖励,甚至积分/经验之外的额外奖励(如某些游戏中的小红花= =!)。
同时,可以考虑师徒系统的利用。
- 降低新手上手难度,可以使新手经过简单的指导可以快速上升为中等水平的选手
同上一点一样,听起来十分可行而必要,但是实现方面略有难度,同样我在这里提出几种不完善方案:
- 减少,甚至取消,游戏内发展概念的玩点
这一点需要额外慎重的考虑,因为减少或者取消发展的概念,很可能会使得游戏的平衡被改变,显然,在DOTA及真三中,各种英雄明显有中期强或后期强的区别,如果改变了这个进程,很可能会使得原先的平衡性被改变,而要建立新的平衡体系,难度是显而易见的。
同时,这种方式是否有必要,仍然需要商讨。
- 完善新手教学流程及加强游戏外及线下的经验交流(战报,论坛,家族,战队等社区功能的完善)
这一点主要是要给予新手一个学习提高的空间,通过教学关和观看录象,尽量使新手可以在短期内迅速达到中等水平。
- 独立的指挥系统,这一点,甚至可以作为游戏内容的特色玩点出现
如果一款团队作战类游戏中有独立的指挥系统出现,将会是一个亮点。
在传统的对战类RTS(即时战略类游戏)中,一个优秀的玩家选手,应该兼具大局观与微操作水平,缺一不可,而指挥系统则可以非常良好的将只擅长其中之一的两种玩家结合在一起。
扮演指挥角色的玩家,必须被提供可以下达命令的专门功能,可以清晰的将命令传达给其他玩家,简单明了。
在LT3C中,已经有这种概念的出现,但是有个很大的缺憾就是做指挥的玩家操作点太少,简单的说,就是经常有闲着没事做的时候。因此如何适当增加指挥官的操作点,是一个需要仔细设计的要点,同时我们还必须允许指挥官的微操作水平不用太高,因此,需要对这里有一个度的把握。
如果理想的话,希望达到的目的,可以使一个优秀的指挥官,带领一支全部由中等水平并认真听指挥的玩家战胜一支由平庸的指挥官带领的高水平玩家的队伍。
- 上手难度的差别,在游戏过程中提供不同上手难度的工作位置,用该方式提高老人带新人的可能性
在团队合作过程中,不同成员的分工,必然会有对玩家操作水平要求的不同,比如,如果在游戏中加入补给线的相关设定,那么,就会需要有玩家专门负责做补给队的护送任务,而在数据上,给予护送的玩家一定优势,比如在补给队附近的玩家享有较强力的光环,那么相对来说,负责偷袭补给队的玩家要求的操作水平自然就会比负责护送的玩家要高一些。
另一方面,不同角色的实力差距也可以用技能的上手度来表现,比如,某些角色的技能很强,但是要求玩家使用技能的时机,位置要求很高,而某些角色,技能稍弱,但是用起来很容易,诸如自动寻找目标,自动测距类似的功能,同样可以达到上述的设计目的。
大概就是这些了,在这里希望可以得到朋友们的关注,并在此提供一些有建设性的意见,期待各位的回帖!
