加载中…
个人资料
水龙一谭
水龙一谭
  • 博客等级:
  • 博客积分:0
  • 博客访问:73,656
  • 关注人气:21
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
相关博文
推荐博文
谁看过这篇博文
加载中…
正文 字体大小:

面向角色与面向玩家的设计——再玩《桃花源记》感怀

(2015-07-31 22:28:30)
标签:

游戏

分类: 游戏观
面向角色与面向玩家的设计
——再玩《桃花源记》感怀

七阶子/2015-7

《桃花源记》几乎是我第玩的第一款网络游戏。后来因为时间原因没再玩了。最近因为偷
闲,又重新玩了一个月余。这还有个原因,是由于梦幻手游的横空出世,勾起了以前玩回
合制游戏的情怀。我没玩过梦幻的端游,但玩过同类型的桃花(这游戏的世界频道屏蔽“
梦幻西游”这个词,忌讳玩家言其山寨事,欲盖弥彰)。所以就重新下载了桃花,几年过
去,略有惊喜地发现它还“活着”。我一边在手机上挂机玩着回合制手游,一边电脑上开着
玩回合制端游。慢慢地感觉还是端游的吸引力对我大些,所以就任性地继续玩了许久的桃
花。

记得当初玩桃花,是看到它打着“无商城”的口号,于是就尝试了。当时是刚内测不久,也
确实是没太多花钱的坑。不过这并非吸引我沉浸其中的主要原因。一言以蔽之,还是由于
好玩,比如画风,世界观剧情,回合战斗的策略性,都很对我胃口。这些都是感性的体验
。尔后闲下来时,也会思考下它的一些特别的设计思路。

“无商城”并非指它真的是慈善或教育机构做的免费游戏,只是指它的游戏界面中没有“商
城”这个功能按钮的图标而已。它把许多消费的坑掩藏、分散到各个功能NPC中。比如洗宝
宝,需要到幻兽仙子(好像是叫这个NPC名吧)那打开洗宠界面,然后如果如意珠(洗宠
道具)不够了,也就可以向这个 npc 购买(金子或金券)。又比如染色,则会有另一个
在妆容店的 NPC 给你服务。

这个特点,我称之为“面向角色”的设计理念。在RPG尤其是早期的一些RPG中,面向角色是
很容易理解的。玩家的许多操作,都是通过代入角色去完成。比如学技能(大多游戏回收
游戏币的途径),要跑到宗派导师那儿去点;强化装备或洗装备要跑到铁匠那儿去……总之
不管要做什么,都要找到相应的NPC。RPG游戏试图建立一个虚拟世界,它期望给角色的活
动给予一个相对自洽合理的解释。这就是面向角色的意思。只不过桃花在面向角色的方向
上走得更彻底些,它把消费也纳入其中。它不想明目张胆地收费,而是借NPC之口来解释
收费的“合理性”。

我还玩一个在面向角色上更极端的单机游戏,是一个很老的国产单机了,叫《幽城幻剑录
》。在第一次遇到野外存档点时,封大姐还费了老大一番口舌向主角解释这里可以存档,
一番几乎我都看不懂的文言文风格的文字!它的设计者可能就认为,在游戏的虚拟世界里
,本不该有“存档”的概念,但玩家玩游戏又不免需要存档,所以只有煞费苦心地用游戏世
界的话语来解释一个什么叫“存档”。《桃花源记》作为一个网游,收费自然也是一个不能
绕过去的道道。尽管它没有像这样学究地解释什么叫“收费”,但它设计的操作流程就是这
样的理念。

当然,面向角色未必是唯一合理的思想。尤其是在网游中,即使是所谓的网游RPG,玩家
更多的不是扮演它所选的角色,而是“扮演”玩家自己,玩家在与其他玩家交互(对抗、攀
比或合作)。所以网游的界面上可以看到很多按钮,就是要方便玩家去点。大多网游的成
长玩法,不外是界面玩法。玩家可以从界面上相应的菜单按钮,快捷进入操作界面,完成
绝大多数的日常养成。我将其称之为“面向玩家”的设计理念。

在单机时代RPG,面向角色的程度是相当重的。就比如国产的仙剑系列,一般只提供一个“
系统”菜单入口,玩家只能通过这个唯一的入口,来完成一些养成或合成的操作。而且平
时“系统”菜单还是隐藏的,目的就是只让玩家通过操作角色,让角色在游戏世界中移动、
访问NPC、战斗等,据此体验所设计的游戏世界。

早期的网游RPG,受单机RPG影响较大,因而保留许多面向角色的痕迹。就如本文提到的
《桃花源记》。只不过NPC的作用,提供剧情线索的功能越来越弱,更常见的NPC则是发布
任务,提供日常养成的入口服务。

而后来,网游渐渐地意识到与单机的本质区别。网游只是服务玩家的,也许网游RPG本身
就是个悖论。于是也越来越向面向玩家的理念设计界面玩法。比如背包界面、装备界面等
都整合了一系列有关的操作,而诸如签到、活跃、活动等,更是以玩家为目标,与角色半
毛线没关系。

现在的手游时代呢。由于手机的屏幕限制,角色的移动体验相对端游弱化许多。而且大多
的卡牌手游根本就没有具象化的角色概念,比如一代的《大掌门》,《我叫MT》。于是在
手游中就更加需要注重面向玩家的设计了,甚至从研发的美术部阵营中还专门细出了UI设
计师。UI设计的原则,是对玩家人性化,操作便利性,而几乎不必纠结角色与世界观的合
理性。

虽然面向玩家的设计是在面向角色的设计之后出现,但不能简单地认为新事物可以完成取
代旧事物。就比如在现在的编程领域,虽是面向对象思路的统治,但面向过程的函数编程
还是大有可为的。

我常看到一些所谓大型网游,功能复杂,内容繁多,却由于UI设计不良,导致主界面的图
标按钮凌乱不堪。这样话,还不如用分散在大地图上的功能NPC方便呢。因为NPC的形象更
加直观、可感、易记,图标虽然也可设计为抽象的表意符号,却终究有限吧。

举个正面的例子是《刀塔传奇》的主界面UI。尽管《刀塔传奇》也像一代卡牌一样没有具
象的主角角色,然而它的主界面的许多主要功能入口,也不再是呆板的方块按钮,而是一
些有象征意味的建筑形象。使用这些功能时,就好像是代表玩家的虚拟角色(看不见的战
队队长)在访问这些建筑。因而我认为它的UI设计是有回归面向角色的意味,增强了代入
感。

作为游戏,代入感终究是个应该追求的东西。所以有助于代入感的面向角色的设计思
想,始终是有它的意义的。如果说面向玩家的设计是为玩家服务,那面向角色的设计就是
为游戏本身服务,其愿望是增加游戏的内涵,最终目标也是为玩家提供更优质的游戏体验
。如果在做一个实际的游戏项目时,最好是结合两者优点,扬长避短。

本文想要阐述的面向角色与面向玩家的设计思想。本来与《桃花源记》这个具体的游戏没
啥关系。只是在我想到写这个话题时正好在玩这个游戏,或者说正是在玩这个游戏时,突
然想到并归纳出了这两个概念。

事实上,在几年后重玩《桃花源记》时,我发现了它在界面操作设计上有了许多改变。简
言之,就是许多面向角色的设计逐渐向面向玩家的设计迁移,不过由于历史沿袭,大多是
二者并存了。比如,现在可以直接在宠物信息界面中,打开练妖界面了(不一定要找NPC
服务了),甚至在练妖界面,有个攻略面板,收藏了论坛玩家有关洗BB打书的经验心得,
以供玩家参考。又如在背包界面中,也增加了摆摊功能,还可快捷打开公平集市(贵重物
品的中介交易系统)。不过我想吐槽的是公测前新增的庄园币系统,那任务界面,与游戏
内其他界面相较起来,简单是风格乱入,看着就不像同一批人做的了。其实上文提到的背
包界面新增的“摆摊”、“公平”按钮,虽然方便了玩家,我却也感觉到一种硬生生插入的违
和感。

罢了,总言之,网游的更新是要与时俱进的。再祭奠一下我的第一次献给了《桃花源记》


0

阅读 评论 收藏 禁止转载 喜欢 打印举报/Report
  • 评论加载中,请稍候...
发评论

    发评论

    以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

      

    新浪BLOG意见反馈留言板 电话:4000520066 提示音后按1键(按当地市话标准计费) 欢迎批评指正

    新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

    新浪公司 版权所有