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水龙一谭
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[笔记] coc 断想

(2014-09-10 00:31:53)
标签:

股票

分类: 游戏观
玩 coc 有段时间了。自从玩 coc 后,大坑门就流失了,且不管它了。

逛帖吧时经常看到有玩家讨论什么 coc 改进建议。大体而言,coc 已经够好了,一般玩家很难提出什么建设性意见,最多是从个人体验的便利性提出某些奢望——我也是。

玩到后来就会发现,布阵是件很烦锁的事情,我希望有更多的快捷操作:

互换模式:可以互换两个建筑的位置。比如点某个功能按钮后进入互换模式,如此则交换每两次依次点击的建筑位置;大小不一的交换失败,重复点击同一个建筑取消一次交换;重按那个功能按钮退出互换模式。

组合模式:可以同时移动多个建筑,保持其相对位置。现在能选择一列连续墙,可认为是基本的自动组合。增加一个功能按钮进入手动组合模式,在该模式下,点击的建筑都加入组合中,组合当作一个整体移动,点击空地取消组合,以便重新选择一些建筑组合;重按那个功能按钮退出组合模式。

部落战,在观察日可做的事情还是少了点,看过后如果忘了就等于没有看。希望能增加预约功能,每个成员在侦察对方时可以贴上个预约标签,声明这是我的鱼了。每个成员最多预约两条“鱼”。管理者也可以为每个敌方分配一个攻击者。这样,每个敌方部落将有两个可选的标签,成员自己预约的,与管理者的指派,可都缺省,也可能共存。这样就能保存战前部署信息。当然,预约与指派都是建议性的,而非强制性,成员仍然可以“乱打”——其实保留这样的灵活性也是必要的,极有可能计划赶不上变化——当然最好先给个警告。管理者指派时自动发邮件提醒。可以想见,如果成员都是高玩,能够理性预约,管理都会比较省事。控制欲强的管理者可以事先叫大家都别预约,听我指派,违者T。(好吧,管理者太官方了,就是首领与副首领嘛)

战斗中可操作的法术,可以再扩展种类。比如“集火”法术,指定某个范围内的兵都优先集火某个建筑。点击的落点是期望集火对象,覆盖光圈是可纠集兵力。集火法术的优先级应低于兵种本身的偏好。或者,可以把集火特性整合到已有的狂暴法术中去。同样,治疗法术希望也能增加“嘲讽”特性,可以让敌方在攻击范围允许情况下都优先攻击嘲讽圈内的部队,从而达到保护圈外部队的目的。

有些玩家喜欢提出设计新兵种。然而我觉得兵种是个相当核心的概念,需要宏观把握其整体格局,不建议擅作主张,应该没多少人会比SC的设计师专业。

其实,兵种还不是COC战斗的最核心概念。最核心的概念应是“群体自动攻击”,这是个“虚概念”;兵种是这个核心的贴心外壳,使得自动攻击有着多样化的AI差异性,也就将核心虚概念转化为了实概念。而法术,可视为兵种概念的外延,或者作为自动无法手动的微操补充手段。至于排兵布阵,则是更外围的东东,属于与玩家交接的界面层了。

coc 已经火了两年多了,也看到过不少同行将其练手,分析其经济系统,简单者只看到两种资源。而我向来更关注战斗系统,这是游戏作为纯游戏的部分。战斗系统与经济系统,苟能有效耦合联动起来,便是完整的网游。

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