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说话战斗力

(2014-07-02 21:26:06)
标签:

游戏

杂谈

战斗力

分类: 游戏观
现在的电子游戏,绝大多数都存在核心的战斗对抗。可以认为战斗是游戏的一种表现语言,是对现实社会各种冲突的简化模型。由战斗模型便衍生出战斗力这一行业术语。

记得我最早玩游戏时,还没怎么重视战斗力的说法。直接看角色的各项属性(如攻防血等),由玩家自己判断其强弱。后来,网游中与战斗相关的属性越来越多,因为网游就是要靠卖属性盈利。玩家面对一堆堆属性,尤其小白玩家,可能就无所适从了,不知怎样的属性才算牛B。于是,网游中便“贴心”地提出“战斗力”这一概念,引导玩家的追求目标。有时也将战斗力简称为“战力”。

顾名思义,战斗力要反映一个角色参战的综合能力,它应该是与战斗有关的各项属性的正相关函数。通俗地讲,一个作战单位有不同生存能力与输出能力;事实上,战斗力就是生存能力与输出能力的乘积。而为什么是乘积关系,而非加和关系?这可以借用理想战斗模型来说明这一事实。

所谓理想战斗模型,是指两个单位一对一单挑,只有攻击与生命两种属性,一方每次攻击对另一方造成的伤害等于自身的攻击;并忽略攻速与先后手的差异,同时并持续互相对对方造成伤害。

说话战斗力

属性乘积会使战力数值偏大,快速增长,因为这是二次函数的关系。所以我推荐将战斗力再开方,将其降为属性的一次函数,统一战力与属性的“单位”,即量纲同一化。

说话战斗力

实际游戏中的战力公式不会如此简单,因为大多游戏不会只有攻血两种属性,至少还有防御属性,甚至还有更多,如闪避、暴击、格挡也几乎成了标配属性。主要是受到伤害公式的影响。伤害公式的意义是,每次攻击造成的实际伤害,不仅与攻击者的属性(如攻击ATK)有关,也与被击者的属性(如防御DEF)有关。

按业界大众的说法,基础伤害公式大致可分为两类,减法公式与除法公式,并且在减法或除法公式的选用上常见有诸多争论。这里假设用类似DOTA护甲免伤的除法公式,推导在该战斗模型下的战力公式。

说话战斗力

类似地,实际的战斗力可以表示为有效生命与有效攻击的乘积。一般地,防御是增加有效生命的,暴击与命中是增加有效攻击的,闪避也是增加有效生命的。至于诸如暴击属性如何影响战斗力,则还与暴击率的计算方式与暴击后增加的伤害倍率有关,此不再详细推导。

需要特别指出的是,如果是用简单的减法公式,则无法按上述的“推导”流程,提取一个“只包含自身属性”的战斗力表达式。因为在“攻-防”的伤害公式中,攻击方属性与被击方属性存在于一个因式中,无法分离双方的属性。可以这么理解,在减法公式中,防御所增加的有效生命,将强烈依赖于对方的攻击属性,它对有效生命的加成,是非线性的;而在除法公式中,防御对有效生命的加成是线性的。所以,虽然减法公式看似简单,但这种战斗模型其实更难平衡数值与扩展。

可以看到,所谓伤害的“除法公式”,也不是简单的除法,在实际游戏中可能有很多变种。但只要在伤害公式中,能将攻击者与被击者的属性分离在不同的因式中,就可按本文的思路分析并提取出一个战斗力表达式。其实,将“除法公式”称为“乘法公式”更符合分析逻辑,只是感性,伤害要与防御负相关,一般将防御放在公式的分母上,才称其为“除法公式”或“除防公式”。

根据上述的讨论分析,理论战斗力虽然简明懂。但在实际的游戏项目中,随着战斗属性的增加,以及伤害公式的复杂化,战斗力的表达式也随之变得复杂与晦涩起来。于是,有人就另外提出一个简单的加权战力公式:

说话战斗力
与本文前半部分的理论分析不同,加权战力可认为是一种经验的战斗力表达式。它不关注具体的伤害公式与战斗模型,只有对相关属性进行估值评分,给出一个总战力数值。如果要使加权战力能更为真实地反映单位的战斗能力,可参考理论战力进行回归拟合各属性的权重。不过即使有所偏差,也非致命。因为这种加权战力的提出,主要是给玩家树立一个追求目标的数值,在战力相近时无法准确预测战斗胜负结果,也是可以接受的;只要堆属性拉开战力,终究是能达到战力碾压效果的。

如果决心推销战斗力,增强战斗力体验感,可人为地在伤害公式中增加战力校正系数。基本思想是,在原伤害的基础上,如果(加权)战斗相差越大,伤害也越大。如此,不管玩家以任何方式提升战力,都可在战斗力直观地体验到。

说话战斗力

于是,加权战力,更像是一种营销策略,可以与游戏的战斗理论与模型毫无关系。各属性对战力的贡献权重,甚至可由运营决定。譬如,想把武器卖贵点,就可以把攻击属性的战力调高。很多游戏的武器可以影响角色的外观,这也让玩家更愿为攻击战力买单。甚至,可以增加一些与战斗实际无关而只影响战力的属性,例如“脑残”属性,消费“脑白金”可以增加脑残属性,进而提升战斗力,只要脑残的权重“合理”,便定有玩家买单的。

只是,如此,便沦为纯数值游戏而已。不怪游戏,咱的国情,在现实生活中也常有如此荒谬的事情。上级有关部门制定一套评分机制,即使它不尽合理,不能反映真实能力素质,上行下仿,下面的人还是不得不为这个评分努力刷怪。游戏即人生,不外如是——貌似离题了,收工。

最后说明一点,本文讨论的战斗力,针对的是单体战斗力,在ARPG与动作格斗类游戏中,角色单体战斗力已能满足需要。至于多人或团体战斗模型,情况会更复杂些,有时间日后再谈吧。

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