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上帝如何打造出生物体——谈谈总体设计书的构建(下)(2007-10-15 00:14:16)
 

好了,我们快完成生物体的构建了,接下来我需要把次要的骨头也填补进来,让整个生物体更加完美和完善。

怎么样才能让我的生物体更加具备攻击性、更加利于肉食,更加显得体型庞大呢?我应该为其增加防御性和攻击性的骨头,为其增加利齿利爪,为其增加骨头,使其身形更加庞大。

进一步我再为这些骨头进行设计和制作。

好了,这下子整个生物体的骨架都构建完成了。

回观项目的构建,之前我们设计的只是主要的系统,而针对每一个核心特色,我们还能想出很多让其锦上添花的系统——比方说一骑当千的爽快感,我们可以增加一个爽快感表现系统(指导设计方面如何更好地表现爽快感),比方说成长感方面,我们可以考虑增加房屋系统、结婚系统和育儿系统。

类似这样的锦上添花可以一直做下去,直到你江郎才尽或者成本预算耗尽为止——当然后者现在我们暂不考虑,所以大胆发挥你的创造力吧,写到思维枯竭为止。

直到现在,我们已经完成了你心目中整个游戏的所有系统的整体架构设计和详细设计了,怎么样?对你的设计满意不?

剩下我们就是添枝加叶的时候了。

生物体只是一副骨头会让人觉得这只是骨骸而已,我该为它粉饰一下,加些肉和毛片上去了。

还记得我说过吗?我的生物体是皮厚肉粗的,皮下脂肪很多,于是我就这样为它盖上厚皮了。其次我的生物体是攻击性的,它的毛发很坚硬,很浓密,像狮子一样浓密而粗长,像刺猬那样坚硬。它的颜色?狮子的颜色,没错,就是这种颜色了!

说到行为嘛,它很笨的,走路一摆一摆,说话口齿不清、断断续续,看上去就是一个笨家伙。

就这样一点点地为我的生物体添枝加叶,整个生物体完全清晰起来了,而我也完成我的搭建崭新的生物体的使命了。

这时候你剩下的只有一点:系统是提供各种可能性的,呈现在玩家面前的全是在系统基础上的资源组合,这时候你需要为你的游戏设计最合适的资源了。我说的资源包括以下部分:

l  美术资源

l  音效资源

l  文字描述

l  脚本事件

l  对话剧本

l  数值定制

凡是这些可以量化的、本质区别只是表现上的不同和量的不同的,我们都该把它称为资源,至于为什么数值定制也归入资源,因为多一把武器就需要定制多一把武器的数值,虽然有着系统与系统之间的公式和数值模型区别,但是到了后期始终归结到一个量的关系上,也该算是资源吧?

至于这些资源,已经不用加入总体设计书里面了,其实在这步以前,你已经有了一份有份量的,属于你自己想法、自己构想中的游戏的总体设计书了。

超过两三百页吧?什么?还没超过?那你该去再苦思一下前面的全部流程,再对照一次来补充咯。

后话

其实啊,说实话我是不推荐新人以总体设计书来作为敲门砖的。然则自信的新人总是满满的,总觉得自己能写出一份总体设计书证实自己的能力。但是有句话叫居其位而谋其事,或者说“不在其位,不谋其事”。总体设计书本身是制作人级别或者主设计师级别的份内事,一个新人把这些揽下来作为敲门砖,先不论招聘的人没这门心思去折腾这篇东西,单说那心情,自然是百般不是滋味了。

当然,本文还是把整个构建过程大致描述出来了,这目的还是基于两点:一来纠正模板的做法和倾向,让新人真正有一条设计的出路,而不再轮回于过往的模仿中;二来想了解项目整体构建流程的人也可以借这篇文章一观全局,为日后真正入行打下一些基础。

最后,当然此文纯作抛砖引玉之途,倘若也有其他业内人士对本文抱有异议,欢迎回帖述说您的高论。我素来同意一点,最好的东西都是在千般磨练下产生的,这篇文章也是一样,需要每一个异议者的建议和批评。

 

感谢阅读至此。

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