http://blog.sina.com.cn/jackiechueng[订阅]
字体大小: 正文
上帝如何打造出生物体——谈谈总体设计书的构建(中)(2007-10-15 00:07:20)
 

然后我们可以对生物体做第一轮架构了,这里的关键在于针对生物体的核心特色。

我的生物体是偏进攻的,那它应该有强壮的前肢,锋利的爪牙,我设定它的前肢是远远强于它的后肢的,因此它不利于行动;

我的生物体是肉食性的,所以它的牙齿很利,皮层的脂肪很厚,上身庞大而厚实;

我的生物体是体型庞大的,它的骨架很大,然而智慧较低,所以脑袋很小,但是它有着强壮而较长的前肢和稳健较短的后肢,皮层脂肪很厚实,不容易被伤害到。

这点代表着你对你游戏的核心的第一次扩展,假如你的游戏是爽快感的动作RPG,那如何表现这三个元素呢?

爽快感可以从打击感、操作方式、表现以及一骑当千等机制上表现出来;动作元素可以像波斯王子那样跳高爬低,也可以像伊苏那样以动作带来关卡难度挑战,或者像魔兽那样,成为一款考操作的动作RPG;至于RPG,成长和体验就是RPG最核心的特色,如何体现成长,如何带入体验。

针对你游戏的核心带来的第一轮扩展后,能得出你的游戏特色。比方说我把游戏特色进一步扩展成这些核心点:

1.     一骑当千,玩家可以同时攻击一片人,而且有着一夫当关万夫莫敌的爽快感。一种杀人如麻的感觉,一种千人斩的感觉,一种无双的感觉;

2.     跳高爬低,在整个空间中考验玩家的解谜能力,玩家需要像波斯王子那样去四处探索,需要像怪物猎人那样动用生存技能,需要像鬼泣那样疯狂击杀;

3.     注重成长感,玩家可以自己养成角色,还能自己配置宠物的智能行为;

紧接下来我要开始让这个生物体有点感觉了,我为它首先搭好了主要的骨头模型,虽然每根骨头具体是怎么样我还没有个具体的想法,然而我知道这些骨头哪些是主要,哪些是次要的,我也知道这些骨头的大小如何,分布如何。

毋庸置疑,按照前面我对生物体的设计,它的骨架是很庞大的。前肢的骨头粗壮而较长,骨头末端很大,这样击打的时候感觉很痛;后肢的骨头粗壮而较短,骨头末端很平,面积很大,这样才能稳稳地抓住地面。胸肋很宽,肋骨很多,就像一个护甲那样包着躯干。头骨很小,看上去就是那种四肢发达,头脑简单的样子。

同时我还知道这个生物体是脊柱、胸肋、四肢和头颅是最主要的骨头,其他是次要的骨头,于是我该先把这些骨头搭好放上去。

这步真正轮到设计系统了,我们要做的是先把前面三点列到MM图的第一层分支里面,这时候的图大概是这样的:

 

加载中,请稍候...
  • 评论加载中,请稍候...

验证码:请点击后输入验证码  收听验证码

发评论

以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

相关博文
读取中...
推荐博文
读取中...