一 讨论的原因和前提
人的认识从感性认识上升为理性认识才能反过来促进事物的发展。对于WCG这一电子竞技赛事的认识也是一样。我们不能只是一味的为她抒发感情,还要从理性上思考她的优点和不足,这样才能促进其不断的发展。而且这样的理性认识对于一项电子竞技赛事来讲显得格外的重要。
理性的思考是可以通过不同角度进行的,即以各种赛事参与者的视角出发,包括选手、赛事推动者和观众的角度对WCG进行反思。
本文的反思就是从观众的角度出发的一种思考,它包括以下几个特征,也是本文写作的前提:
1.一种纯观众的视角思考。以一种最大限度满足观众需求为思考目标。
2.本文不讨论与其他赛事参与者相关的可能性问题,如技术可能性问题,成本可能性问题和利益问题。希望这些问题会在与观众视角的博弈中得到平衡。
二.各种观众视角的解读WCG的不足
1.举办时间的过于集中带来的弊病。目前的WCG的比赛日期基本是集中在周五到周日的三天中举行,一天的比赛持续数小时,而赛事过于集中给观众所带来的种种不便。
首先,现场观众过于疲劳。这样不仅影响观众观看的积极性,还影响上座率。
其次,给观看视频直播的观众一种强人所难的感觉。如果你是一个铁干fans,你必须连续三天坐在电脑前,并且要坐满每一天。本来就难得的一个周末让有社会活动的观众觉得很难取舍。
第三,赛事项目转播的混乱,即你很难知道下一个会转播什么比赛项目。而且最关键的(在下文有详细论述),并不每一个观众都愿意观看各种项目。大部分的观众只是为了看某项比赛,比如CS、SC。但每项比赛的转播时间都很难确定,观众很难有一种合理的预期,看比赛成了一种撞运气的行为。
2.现场音效问题。观众之所以愿意去现场观看比赛除了可以亲眼看看心目中的明星,另一个主要的原因就是现场气氛,尤其是比赛时的气氛。但在现在的比赛中却使选手、解说和观众三方都陷入了一种尴尬。因为现场的音效问题,解说的声音可以影响到比赛,致使解说失去的激情,成了鸡肋,观众等于在看一场无声的比赛。这使去现场观看的意义大打折扣。记得这次转播某场星际比赛时,解说用鼠标圈了圈地图某处,然后说:“大家都看见了,就不用我多说了。”。
3.转播的混乱给在线观众带了诸多不便。
一是转播项目的时间很难确定。这次视频转播的预告的比赛时间几乎没有准确过,尤其是前期的比赛。
二是转播的比赛项目很难确定。首先,每次预告的比赛项目基本没有准过,尤其是提前预告的越久就越不准。比如预告10点开始魔兽,但真正转播确是CS。其次,比赛基本不预告具体场次。比如很笼统的说转播某某比赛的项目的八强赛。第三是一些细节上的问题给观看带来不便。例如RTS游戏的比赛从来不标注双方的出生位置。现场解说又不说。导致观看半天都不知道那方是那方,尤其是同族大战。
4.赛制的安排也让观众观看比赛有一种不值的感觉。目前的WCG采取的是小组循环赛后双败淘汰的比赛赛制。这样的比赛赛制的根本特点就是一场定胜负。赛制本身对选手来讲是一种不公平(这是作为选手视角的一种解读,本文不作讨论),而且对观众来讲是一种不过瘾。尤其和前面所讲的转播混乱结合起来,本来期待好久的比赛却在短短的十几分钟内结束,而之后又是没有目标的等待。让观众,尤其是只看单一项目比赛的观众的观看欲望往往在看几场比赛后就大打折扣。
1.举办时间的过于集中带来的弊病。目前的WCG的比赛日期基本是集中在周五到周日的三天中举行,一天的比赛持续数小时,而赛事过于集中给观众所带来的种种不便。
首先,现场观众过于疲劳。这样不仅影响观众观看的积极性,还影响上座率。
其次,给观看视频直播的观众一种强人所难的感觉。如果你是一个铁干fans,你必须连续三天坐在电脑前,并且要坐满每一天。本来就难得的一个周末让有社会活动的观众觉得很难取舍。
第三,赛事项目转播的混乱,即你很难知道下一个会转播什么比赛项目。而且最关键的(在下文有详细论述),并不每一个观众都愿意观看各种项目。大部分的观众只是为了看某项比赛,比如CS、SC。但每项比赛的转播时间都很难确定,观众很难有一种合理的预期,看比赛成了一种撞运气的行为。
2.现场音效问题。观众之所以愿意去现场观看比赛除了可以亲眼看看心目中的明星,另一个主要的原因就是现场气氛,尤其是比赛时的气氛。但在现在的比赛中却使选手、解说和观众三方都陷入了一种尴尬。因为现场的音效问题,解说的声音可以影响到比赛,致使解说失去的激情,成了鸡肋,观众等于在看一场无声的比赛。这使去现场观看的意义大打折扣。记得这次转播某场星际比赛时,解说用鼠标圈了圈地图某处,然后说:“大家都看见了,就不用我多说了。”。
3.转播的混乱给在线观众带了诸多不便。
一是转播项目的时间很难确定。这次视频转播的预告的比赛时间几乎没有准确过,尤其是前期的比赛。
二是转播的比赛项目很难确定。首先,每次预告的比赛项目基本没有准过,尤其是提前预告的越久就越不准。比如预告10点开始魔兽,但真正转播确是CS。其次,比赛基本不预告具体场次。比如很笼统的说转播某某比赛的项目的八强赛。第三是一些细节上的问题给观看带来不便。例如RTS游戏的比赛从来不标注双方的出生位置。现场解说又不说。导致观看半天都不知道那方是那方,尤其是同族大战。
4.赛制的安排也让观众观看比赛有一种不值的感觉。目前的WCG采取的是小组循环赛后双败淘汰的比赛赛制。这样的比赛赛制的根本特点就是一场定胜负。赛制本身对选手来讲是一种不公平(这是作为选手视角的一种解读,本文不作讨论),而且对观众来讲是一种不过瘾。尤其和前面所讲的转播混乱结合起来,本来期待好久的比赛却在短短的十几分钟内结束,而之后又是没有目标的等待。让观众,尤其是只看单一项目比赛的观众的观看欲望往往在看几场比赛后就大打折扣。
三.原因分析和提出的可能解决办法
从上面的陈述可以看出,目前WCG赛事举办的最主要的问题还是在于如何转播,比赛项目时间等等都是不确定的,让收视成为一种投机行为。在选手比赛的环节上日趋成熟,赛事主办和承办都稳定化的今天,如何满足观众就成了WCG要解决的主要问题,而且这一问题的妥善解决也会反过来影响着这项赛事的未来。
(一)这些问题的根本原因有以下几方面:
1.电子竞技比赛时间的不确定性。这种不确定性包括两个方面。一方面是比赛持续时间的不确定性。比如魔兽的比赛短可以五分钟,长可以持续一个多小时。这对于转播的安排,尤其是准时转播确实有影响。另一个方面就是比赛之间衔接的时间的不确定性。目前电子竞技比赛转播都是固定的几台机器(主席台上的转播区),每次转播完一场比赛后,下一场比赛的选手就要调试机器,并且一直等到双方选手都满意为止。这就给下场比赛开始的时间增加了大量的不确定性。对于观众来讲尤其对于通过视频直播观看比赛的观众来讲,这是最影响收视情绪的。比赛的间隙,一直坐在机器前看着广告必然会烦,但如果起身休息又可能错过比赛。而且对于很多耐心不够的观众来讲放弃观看是很正常的事情。
其实时间不确定的第一方面是很正常的事情,大部分的体育比赛时间都是不确定的,而这并不影响赛事转播。准确的预报每一场赛事的时间显然也是强人所难。而第二个方面总是不被重视,但其对转播比赛才是最致命的。电子竞技项目比赛的一大特点就是多场比赛连续进行并转播,所以比赛之间衔接的不连贯会直接影响观众的收视情绪,尤其在这种比赛更为集中的WCG中更为明显。其实这是一种理念的问题,就是赛事的举办是以谁为中心的问题。以选手为中心,则调试机器是很正常的;但如果以观众为中心,转播的时间必须是固定的,所有的调试都应该在比赛前做完。
2.竞技项目的特点认识不清。这一点所造成的恶果在前文有所提及。即短短数天的比赛,主要三个项目(CS、SC、WAR3)数十场比赛交叉转播,造成项目和收视时间上的极端混乱,对观众的收视造成了很大的障碍。这种现象的出现的根本原因就是只看到了电子竞技这一大的范畴而忽视了竞技项目本身特点造成的。
电子竞技竞技项目的特点很少有人提及也容易被忽视,但这却是电子竞技最大的实际。电子竞技的比赛项目(笔者将其称之为“智力性竞技客体”与之相对应的就是下面提到的“运动性竞技客体”(可参见拙文《论竞技客体》))不象足球那些肢体性运动的体育项目,他有着自己独特的特征。作为后者,观众可以不懂规则,但可以看的很投入,所谓内行看门道,外行看热闹。但前者,作为电子竞技所依托的竞技项目,其特征就在于项目本身有着特定的内涵,只能吸引特定的玩家和观众,而观众不了解这种竞技项目,甚至一知半解都对观看会造成极大的影响。与之相类似的就是围棋了,如果你不了解围棋本身,观看围棋比赛显然是一件不可能的事。现实中,大部分的观众只了解一种或者两种比赛项目,这样的结果就是对于不了解的比赛项目,这些观众是基本不会看的。而且正如前面所讲,即使一知半解也是很难观看的,比如对CS的某张比赛地图不认识(这种情况相当常见)。我们暂且把这种现象称为竞技项目相对于电子竞技的独立性特征。
所以赛事的转播决不能把所有的竞技项目统一于电子竞技这一宏观概念来作为转播的基础。如果这样的话,其结果就是看似转播是一个整体,但实际上对于观众来讲确是支离破碎的,在收看时无所适从。目前的赛事转播显然犯了这种错误。
(二)针对这些原因和现实问题的一种解决思路:
1.比赛选手的专用机器的配备。像WCG这样的专业赛事,一般都有上百台机器组成比赛区。但主席台上用于转播的机器却只有十台。如前所述,每一个选手上台比赛都要调试机器,甚至热身。这样的不仅浪费时间而且打乱了转播的节奏。可以看出,这样的方式是人换机不换。但如果我们让机器也跟着换,就可以节约大量的时间。每一个选手有一台专用机器,热身和调试工作在赛前进行,比赛之间只留出更换比赛用机的时间。相信这样就可以实现比赛之间时间的固定性。这样的做法看似不太可能,用机数量相当大。但通过以下的讨论,可以看到其实并不需要每个人都有机器。这是一种为了有序转播提出的一种基本思路。
2.赛制安排应当更有利于转播。我们在目前的双败赛制下讨论如何安排赛制的问题。转播比赛最重要的理念就是让观众有规律看全每一场比赛,比如其他体育项目的赛事转播,如足球世界杯。而这种理念也应该实践到电子竞技的转播中(其实WEG masters对这种转播已经进行了实践)。有规律就是转播时间固定,前文的1中已经提出了理念,即用一种连贯性来克服连续比赛带来的时间的不确定。而如何看全每场比赛,则需样在赛制上进行安排。
首先,小组赛集中一天进行,只转播赛前认为的重要场次。也就是说比赛日的第一天是基本放空的。这也是适应WCG中国赛区比赛现状的。因为中国赛区小组赛时,种子选手和非种子选手之间实力差距比较大,比赛的精彩程度有所折扣,观众的关注程度也一般。所以可以不转播。
其次,在第一天决出三个项目56名选手后(SC 8名、WAR3 8名、CS 40名),给每人配发专用机器,进行调试。(实际上根据下面的讨论,专用机可以其实可以最多要40台,但为了严谨在这里列出)
第三,从第二天开始转播所有的比赛,一场一场进行,没有比赛的选手可以做赛前准备,或者有赛事组织者组织其参加一些互动活动。我们粗略的计算一下,每个项目小组赛后需要最多进行15场比赛,去掉决赛可能的两场,一共是13场比赛。以平均0.5小时计算,一个项目的转播时间是6.5个小时,算上换机器的时间就是7小时,大概就是一天的转播时间。把最后决赛另算一天,我们可以看到从时间上来讲完成所有的转播共需要五天时间。只比现在的赛制最多多处2天,却可以满足观众的收视需求。当然这样的好处不仅是这些,合理有序的转播反过来可以促机赛事本身的影响力和受关注程度。而且选手的比赛时间更加确定和合理,也有助于他们发挥出最好的水平。
3.专项比赛日或者时段概念应当引入比赛的转播。转播的理念,即争取转播每场比赛后,但如何使转播更合理就是另一个理念的问题,就是专项比赛日的引入(其实也被WEG masters实践过)。这一理念得建立是基于上面讨论的竞技项目的独立性问题,其可以破除转播项目混乱带来的收视不便。专项比赛日或时段是很容易理解的,我们以2讨论的为基础,三天的主要转播可以分别给三个项目。比赛第二日到第四日分别是SC、CS、WAR3安排,(顺序不固定)每个项目安排一整天连续不断的比赛和转播。这样的转播就可以吸引不同的观众群,保证不同观众收看不同的比赛项目,还可以使转播没有前面所说的强人所难的现象,收视也会稳定。再回到1中讨论的问题上,我们可以看到,其实SC和WAR3的比赛是不需要专用机器的,因为下一轮比赛的选手就可以坐在与正在比赛的选手不同的机器上进行调试。比赛结束后,该选手比赛,在下一轮的选手调试机器,以此类推。所以最后选手的专用机器只是CS的选手,一共四十台,每一场比赛后就换上机器,以保证下一场比赛准时开始。
1.电子竞技比赛时间的不确定性。这种不确定性包括两个方面。一方面是比赛持续时间的不确定性。比如魔兽的比赛短可以五分钟,长可以持续一个多小时。这对于转播的安排,尤其是准时转播确实有影响。另一个方面就是比赛之间衔接的时间的不确定性。目前电子竞技比赛转播都是固定的几台机器(主席台上的转播区),每次转播完一场比赛后,下一场比赛的选手就要调试机器,并且一直等到双方选手都满意为止。这就给下场比赛开始的时间增加了大量的不确定性。对于观众来讲尤其对于通过视频直播观看比赛的观众来讲,这是最影响收视情绪的。比赛的间隙,一直坐在机器前看着广告必然会烦,但如果起身休息又可能错过比赛。而且对于很多耐心不够的观众来讲放弃观看是很正常的事情。
电子竞技竞技项目的特点很少有人提及也容易被忽视,但这却是电子竞技最大的实际。电子竞技的比赛项目(笔者将其称之为“智力性竞技客体”与之相对应的就是下面提到的“运动性竞技客体”(可参见拙文《论竞技客体》))不象足球那些肢体性运动的体育项目,他有着自己独特的特征。作为后者,观众可以不懂规则,但可以看的很投入,所谓内行看门道,外行看热闹。但前者,作为电子竞技所依托的竞技项目,其特征就在于项目本身有着特定的内涵,只能吸引特定的玩家和观众,而观众不了解这种竞技项目,甚至一知半解都对观看会造成极大的影响。与之相类似的就是围棋了,如果你不了解围棋本身,观看围棋比赛显然是一件不可能的事。现实中,大部分的观众只了解一种或者两种比赛项目,这样的结果就是对于不了解的比赛项目,这些观众是基本不会看的。而且正如前面所讲,即使一知半解也是很难观看的,比如对CS的某张比赛地图不认识(这种情况相当常见)。我们暂且把这种现象称为竞技项目相对于电子竞技的独立性特征。
所以赛事的转播决不能把所有的竞技项目统一于电子竞技这一宏观概念来作为转播的基础。如果这样的话,其结果就是看似转播是一个整体,但实际上对于观众来讲确是支离破碎的,在收看时无所适从。目前的赛事转播显然犯了这种错误。
(二)针对这些原因和现实问题的一种解决思路:
2.赛制安排应当更有利于转播。我们在目前的双败赛制下讨论如何安排赛制的问题。转播比赛最重要的理念就是让观众有规律看全每一场比赛,比如其他体育项目的赛事转播,如足球世界杯。而这种理念也应该实践到电子竞技的转播中(其实WEG masters对这种转播已经进行了实践)。有规律就是转播时间固定,前文的1中已经提出了理念,即用一种连贯性来克服连续比赛带来的时间的不确定。而如何看全每场比赛,则需样在赛制上进行安排。
首先,小组赛集中一天进行,只转播赛前认为的重要场次。也就是说比赛日的第一天是基本放空的。这也是适应WCG中国赛区比赛现状的。因为中国赛区小组赛时,种子选手和非种子选手之间实力差距比较大,比赛的精彩程度有所折扣,观众的关注程度也一般。所以可以不转播。
其次,在第一天决出三个项目56名选手后(SC 8名、WAR3 8名、CS 40名),给每人配发专用机器,进行调试。(实际上根据下面的讨论,专用机可以其实可以最多要40台,但为了严谨在这里列出)
第三,从第二天开始转播所有的比赛,一场一场进行,没有比赛的选手可以做赛前准备,或者有赛事组织者组织其参加一些互动活动。我们粗略的计算一下,每个项目小组赛后需要最多进行15场比赛,去掉决赛可能的两场,一共是13场比赛。以平均0.5小时计算,一个项目的转播时间是6.5个小时,算上换机器的时间就是7小时,大概就是一天的转播时间。把最后决赛另算一天,我们可以看到从时间上来讲完成所有的转播共需要五天时间。只比现在的赛制最多多处2天,却可以满足观众的收视需求。当然这样的好处不仅是这些,合理有序的转播反过来可以促机赛事本身的影响力和受关注程度。而且选手的比赛时间更加确定和合理,也有助于他们发挥出最好的水平。
3.专项比赛日或者时段概念应当引入比赛的转播。转播的理念,即争取转播每场比赛后,但如何使转播更合理就是另一个理念的问题,就是专项比赛日的引入(其实也被WEG masters实践过)。这一理念得建立是基于上面讨论的竞技项目的独立性问题,其可以破除转播项目混乱带来的收视不便。专项比赛日或时段是很容易理解的,我们以2讨论的为基础,三天的主要转播可以分别给三个项目。比赛第二日到第四日分别是SC、CS、WAR3安排,(顺序不固定)每个项目安排一整天连续不断的比赛和转播。这样的转播就可以吸引不同的观众群,保证不同观众收看不同的比赛项目,还可以使转播没有前面所说的强人所难的现象,收视也会稳定。再回到1中讨论的问题上,我们可以看到,其实SC和WAR3的比赛是不需要专用机器的,因为下一轮比赛的选手就可以坐在与正在比赛的选手不同的机器上进行调试。比赛结束后,该选手比赛,在下一轮的选手调试机器,以此类推。所以最后选手的专用机器只是CS的选手,一共四十台,每一场比赛后就换上机器,以保证下一场比赛准时开始。
讨论到这里,笔者的观众诉求算是写完了。
一片臭长的文章有很多地方都值得商榷,也可能被读者所鄙视。所以这篇文章的目的就是抛砖引玉,希望更多的玩家不仅是独善其身,做自己的游戏高手,还应该关注电子竞技本身。毕竟他的发展也决定着我们这些电子竞技爱好者的命运。就写到这里了。
一片臭长的文章有很多地方都值得商榷,也可能被读者所鄙视。所以这篇文章的目的就是抛砖引玉,希望更多的玩家不仅是独善其身,做自己的游戏高手,还应该关注电子竞技本身。毕竟他的发展也决定着我们这些电子竞技爱好者的命运。就写到这里了。
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