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谁家少女思无邪?从少女时代看新亚洲网游文化

2013-12-02 07:14:22评论 it

谁家少女思无邪?从少女时代看新亚洲网游文化


谁家少女思无邪,是我的杜撰。因为嬛嬛姐喜欢“邪”。

看着台上的韩国人气天团少女时代的载歌载舞,以及背后那个大大的《剑灵》,我不由得想起这个“邪”字。

既邪,又无邪;既主流,又独创;既融合,又标新。当下这个泛娱乐化的时代,网游更需要标新立异。融合与创新,也是新亚洲网游文化形成的根本。

 

泛娱乐的三重境界

1130晚,腾讯游戏《剑灵》的代言人——韩国少女时代来到上海,并为玩家带来了《剑灵》主题曲的热舞表演以及组合的经典曲目。

少女时代演唱的《剑灵》的主题曲是她们第一次用中文来尝试演唱的歌曲,现场喜欢少女时代的观众嗨翻了,尖叫声此起彼伏。

这是在上海世博馆1号主题馆举办的2013腾讯游戏嘉年华(TencentGamesCarnivalTGC)活动,从1129日至121日,亿万玩家通过现场感受或者网络直播的方式体验了这场为期三天的玩家狂欢节。

处处透着娱乐气息的嘉年华活动,少女时代的到来又掀起了高潮。如同此前腾讯游戏市场部副经理高莉所言,维系着整个腾讯游戏的整个产品线路就是泛娱乐战略体系,在这条路线上,他们的步伐从未停下。

但如何真正做到泛娱乐,我以为有三重境界:一是精品游戏,二是引发娱乐话题,三是引领网游文化。

众所周知,泛娱乐意味着跨界,在游戏、动漫、音乐甚至文学领域都引发共同的话题。但是,能引起关注的核心还是作品,对于游戏产品而言,精品游戏才是根本。

《剑灵》于1128日正式启动开放测试,极致绚丽的视听表现,打破传统的战斗体验,在沉寂多时的3DMMORPG市场掀起了一股人气狂潮,也成为2013年度收官之作。

《剑灵》从开发到现在已经是第8年,从产品层面来看,《剑灵》无论从游戏的内容系统设定到整个格斗动作操作系统以及画面感,各方面其实都体现了高水准,所以在韩国就已经先红透半天边。而这,也正是腾讯能引进《剑灵》 的根本原因。


谁家少女思无邪?从少女时代看新亚洲网游文化

腾讯互动娱乐事业群合作产品部副总经理黄凌冬在总结剑灵时就表示, 《剑灵》有三个突破:一是最具电影艺术级的画面。在剑灵上市之前别的网游都没有达到这个层面。二是,在RPG中加入了大量的战斗动作要素,此前这类动作要素只在一些街机或者是动作类当中有。第三方面就是角色的带入感。“你想在这个游戏当中扮演怎样的角色,这个角色的性格外形是什么样的你完全可以自己创造”。

不可否认,当下网游市场在MMORPG领域已经呈现饱和状态,但精品游戏仍对游戏玩家有吸引力。就如这款韩国著名网游开发商NCSoft开发的剑灵,在百度贴吧掀起了“更换电脑硬件”来适配这款游戏的呼声,深度迫近游戏引擎的物理极限,让玩家在扮演角色时伴随着显卡的高转速体验武侠式的“轻功”,仅仅几个视频,就为腾讯拉来了规模庞大的预定玩家。当然,这里有游戏制作人不遗余力地为玩家制作更好游戏体验和提供玩家更多游戏乐趣的精品,点燃了游戏本身的激情,吸引用户的狂热追捧。

不仅如此,《剑灵》从洞察年轻人的实际需求出发,提供符合亚洲人审美的“美”和“好玩”的游戏。游戏不仅可以跨出自己的品类,还是可以跨出游戏圈,以音乐、影视以及动漫全方位互动,成为与其他行业相互影响融合的“泛娱乐”话题,为玩家提供更多快乐体验。

在精品游戏之上,如何引发娱乐话题?请少女时代代言,正是腾讯游戏的泛娱乐化思考。

亚洲最为炙手可热的人气女子天团少女时代,自2007年出道以来,以改写韩国女子乐坛历史的强大气场红遍亚洲,受到中韩两国粉丝追捧。无论是曲风、造型还是艺术理念,都与《剑灵》“青春绽放”契合,这也是促成双方打造全新娱乐时代的关键契机。

代言《剑灵》也是少女时代首度携手中国网游市场,进行一次跨行业的跨界融合,将网游、音乐和时尚这三项时下潮流一族最为喜爱的娱乐形式结合在一起,从而成就一场娱乐的饕餮盛宴。

但说起泛娱乐的第三点,以游戏引领文化,这也是腾讯游戏目前试图做到的,但这一点看来非常有挑战性。

 

谁来引领新亚洲网游文化? 

当年辉煌的《魔兽世界》,是欧洲网游文化对于亚洲网游文化的一次硬性输出,由于它本身具有史诗级的世界观,以及好玩的游戏体验,使得即使它的游戏画面让亚洲玩家觉得非常的丑,也获得了亚洲玩家的喜爱。从那时起,亚洲网游文化与欧洲网游文化,逐步开始相互影响和融合。

但未来的世界网游文化会如何发展?魔兽时代谁来终结?

1114日到17日,全球四大游戏展会之一的Gstar在韩国釜山举办,这个展会其实也可以称为韩国的ChinaJoy。借地利之便,中国厂商再次成为Gstar上规模最大的外国展团,腾讯、网易、畅游、完美世界等超过30家中国厂商的大规模参展,韩国方面表示:“中国风”逆袭“韩流”,将有可能带来新一轮中国网游强势进入韩国市场的风潮。 

此前在出口中国的游戏中,韩国游戏占了主流,而现在中国游戏逆袭韩国,这背后的深刻原因正是新亚洲网游文化这个“根”。最早出海国际的完美世界于2012年在韩国成立全资子公司,并带动了中国厂商抱团出海到韩国的趋势,网易、腾讯、盛大、畅游等主流厂商均有产品成功出口韩国。 

一直以来,中韩之间游戏交流的确不平衡,以韩国游戏大量出口到中国市场为主,据“2012大韩民国游戏白皮书”的统计,2011 年韩国游戏出口最多的国家就是中国,占到了38.2%的市场份额。 

从前年开始,中韩游戏领域已经有所变化,中国游戏正在强势崛起,中国资金也开始大量介入韩国市场。2010年,盛大以9500万美元收购《龙之谷》的开发商EyedentityGames,当时被韩国媒体称为“中国网游发展迅猛,已威胁韩国网游地位”。不久前,完美世界推出了中国第一个全球游戏投资战略—完美世界PWIN,在全球范围内投资那些具有创意的游戏娱乐企业,拓展自己的全球发展势力。 

韩国游戏大量出口中国、中国本土网游逆袭韩流,除了两国政府在产业政策上的支持、游戏市场的进一步扩大之外,这背后其实有着更为深刻的文化根源。《仙剑奇侠传》制作人、人称“姚仙”的软星科技(北京)有限公司总经理姚壮宪表示,中国的游戏输出通常第一站是亚洲,更准确来说第一站是港台地区然后是东南亚,华人地区,再扩展到韩国、日本,大部分是东亚。比如,武侠文化在整个东亚是共同语言,虽然韩国的武侠跟中国、日本的武侠有些差异,但还是有大致相同的文化背景。 

中韩游戏因有着共同的文化背景,在走向海外之际,相互渗透与交融不可避免,甚至还有了更多的野心。与韩国NCSoft合作多年,并引进多款韩国热门游戏的腾讯公司今年再次引进大型3DMMORPG游戏《剑灵》。在《剑灵》落地中国过程中,腾讯做了大量汉化工作,以适应中国本土玩家的需要。但总体来看,因为武侠文化的大背景和亚洲年轻一代玩家在艺术上的共同审美,“韩流”容易进入中国市场被中国玩家接受。 

但从这款游戏的设置上看,《剑灵》还有更多的目标。“把欧美与亚洲两种风格都包含在我的作品当中,使欧美和亚洲的玩家都能够喜欢。”如剑灵插画师金亨泰所言,《剑灵》的设计其实已经超出亚洲文化背景,试图走向更广阔的市场。 

韩国游戏被引进中国,中国经验“逆袭”到韩国,相互交融之下正在形成一股新亚洲网游文化。

一代鸟叔,以一曲《江南Style》红遍美国,而作为目前全亚洲炙手可热的人气女子天团“少女时代”,在前不久的美国著名音乐网站Popdust7997712票当选世界最佳人气女团,也昭示着这支成军于20007年的亚洲女子天团,短短6年时间便已经将影响力扩延至欧美市场。

借助少女时代的世界影响力,再加上韩国游戏作品、中国游戏运营经验,腾讯游戏的目标其实很清晰,试图成为新亚洲网游文化的引领者,终结魔兽时代,用剑灵开启新一代亚洲游戏文化。

美学大师朱光潜说“每一个经典的背后都包含着时间的沉淀,思想的光芒,文化的渗透。”

谁是未来的游戏经典?


谁家少女思无邪?从少女时代看新亚洲网游文化

《时代周报》首席记者,分享独特视角下对科技产业的独家解读。这是我的微信公众账号。关注我的公众账号两个方法:一是扫描此图,二是在微信“添加朋友”中->搜索账号【yinghuanlee】->关注! 

 

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