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《精武世界》太极MM海报绘制视频教程(2009-10-26 18:02:08)
标签:精武世界 太极mm 海报绘制 视频教程 火星时代 杂谈

教程地址:http://video.hxsd.com/videotopic/cgtop_chenkai/index.html

前一段时间给火星时代网站制作的海报绘画的视频教程。之前都是采访,这次终于是实战了。全程是用Camtasia Studio录制的,边画边录总是很不习惯,下笔都有点放不开,最后的完成稿其实也有些拘谨。讲解比较不会用词用句,听到自己的声音觉着怪别扭的。不过要谢谢火星时代编辑们的辛苦劳作,版面设计的很好看,剪辑的视频虽有十多段,但每段都只有5、6分钟,看起来并不累。

附上这次的采访文稿:

1.非常高兴你能成为我们火星时代视频频道的专栏作者,和大家介绍一下你好吗?

   (略)  

2.你目前正在做的项目,能简单介绍一下吗?

     目前在制作一款在线格斗对战游戏——《精武世界ONLINE》(官网http://www.jingwuonline.com)它算得上是国内第一款有国人参与制作的,以弘扬中华武学文化为宗旨,以对抗和竞技为主的网络格斗游戏。它同时兼有RPG角色扮演的带入感和电子竞技提倡的公平性与技巧性;它力求把格斗竞技的乐趣最大化,除了游戏本身之外,还衍生了多个系统和功能,提供多种PVE任务模式和内容使玩家感受对战游戏之外的乐趣,PVP竞技场的连胜模式刺激高手玩家挑战新的记录;在保证给玩家提供高品质游戏的同时,坚持免费运营的策略,同时不会出售破坏游戏平衡性的收费道具,也不通过设置减少玩家乐趣的游戏系统来促进收费道具的销售,最大限度维护游戏的平衡性。

     目前游戏即将在11月初内测。

3.非常感谢你为我们带来《太极少女》这幅作品,简单谈谈它的创作灵感和思路好吗?

    其实这位太极少女是《精武世界ONLINE》中重要的武术流派“太极”的女版角色。我当时正在绘制游戏的宣传海报,恰好接到火星时代的邀请,于是就决定把以她为主的海报的绘制过程做成教程好了,使我在完成工作和做宣传的同时,可以与大家分享绘画的过程。

 

4.你个人有没有比较仰慕的艺术大师,谈谈你从他们的作品中得到了怎样的启发?

很多吧,国内国外,很多只认得作品不知道名字,每个老师身上都能学习到很多知识。比如莫奈的色彩分解,梵高的焦灼情绪,沃特豪斯的典雅女子,伦勃朗的强烈光影,还有艾轩的灵秀藏女,何多苓的忧郁气质,还有新川洋司的豪爽笔触,BENJAMIN的灿烂青春,craig mullins的大气磅礴等等。有的是作品本身的绘画技法,比如用色用笔,有的是作品所散发出来的气质和情绪,都能给我很大震撼和启发。

 

 

5.在众多的作品中,有没有你非常满意的作品,你是如何定位自己作品风格的,这样的风格又是怎样形成的呢?

就如同我上次接受火星时代采访时的回答一样,对于创作者来说,每一幅作品都是自己的孩子,都会很喜欢,不喜欢也就不会拿出来,但要说真的满意的,应该是手头技法与情绪想法之间平衡达到最好的作品。技法部分过关之后,作品好或一般,其实更多的是作者真诚程度的深浅之别,打动自己也就能打动别人,自己觉得虚假别人也会不认同。所以我定位自己的作品风格,特别是好的作品,可能并不在乎用了什么样的软件和笔触,而是想法和情绪是否真正表达出来。我的草帽旅人系列的插画就是这个方向。除此以外,我也明白爱好与工作的不同,在工作层面,那就是追求商业层面的提升。我对我自己没有太明确单一的风格定位。

 

6.平时会通过什么方式来提升自己?

技术层面的话,通过真实的照片,结合影视和游戏截图的资料,来研究绘画技法。我会拿到感觉好的素材(多半是照片素材),先自己默画,再对照着画来研究光影色彩,或者在创作过程中借助大量素材来让作品质感提升。

    想法层面除了一直以来收集大量国内外美术画册外,也会看大量也许与美术无关的书籍

来丰富自身的视野,也可为自己的创作增加更多的灵感来源。比如比较深刻探讨现实问题的《新周刊》一直都在买,最近也一直在看朗咸平和连岳的书。

 

7.你曾经从游戏行业转入影视业,如今又回到游戏行业,是什么促使你有这样转变的呢?你又是如何将自己定位的?

从大学毕业那会,就以“一直画下去”“以画画为生”的作为自己的生活方式与目标,也可称之为职业定位吧。工作至今已有八年多,比较庆幸一直还忠于自己最初的理想,身边曾经一起画画的朋友陆陆续续地离开了……对我而言,只要是画画的工作就行,影视动画也罢游戏行业也罢,他们都会需要人来做设定,我就来做了,比较简单。最初是受到PIXAR动画电影的感召才入行影视动画行业,但实际工作下来发现国内的动画行情实在差得太远,无论技术层面还是想法层面都很幼稚,而且畸形。有两年过得很压抑,自己的技法不被承认,想法也不被理会,而且还要画许多审美观扭曲的画。之后便去了一个做次时代游戏的公司工作,他们的创作态度是开放而且自由的,对于技术层面的问题也允许你的发挥,自己被埋葬的潜能才爆发出来,画了很多自己也比较满意的作品。然后一直做游戏做到现在,都比较有发挥空间,这之我便觉得寻找适合自己的环境还是相当重要的。

 

8.如果我们在绘画的过程中,状态和思路会有遇到瓶颈的时候,该如何来克服这样的情况,你会有什么比较好的建议呢?

遇到瓶颈很多时候就是审美疲劳。脑子转不过弯了,又没有别的解决办法,这时只能先放下了,不必沮丧,将作品冷藏,或去做点别的,或是创作新的作品,等十天半月之后再回来看这幅作品,也许就有了新的点子。罗马不是一天建成。

 

9.你认为一个好的概念设计师需要具备怎样的素质呢?

    一是技法过硬。对于透视色彩结构比例纹理软件运用的都比较熟练掌握,表达不成为问题;二是想法独特与思维活跃,能由点及面能展开联想,能举一反三,对同一事物能多角度地去考查理解;三是有适当的情商,能妥协一些事情,能在商业与艺术,个人爱好与工作委托中达到一种平衡,听取他人观点,敢于调整和改变;四是坚持,或者说能以纯粹的爱去对待这份工作与事业。

 

10.针对中国目前游戏、影视概念设计的现状,你认为它的优势和劣势分别是什么?如何去发扬或解决?

从大里讲,国内尚没有真正成熟完备的概念设计这个行业,大部分在游戏公司做设定工作的人,包括我自己,都是处于半插画半概念设定的状态。不过由于目前游戏行业的大环境还算不错,带动了一批人投入到游戏设定的工作中来。至于动画行业,无论3D还是2D动画,做设定的人员都处于一个十分尴尬的地位,这点和国外动画行业是很不一样的。

从小里讲,游戏制作相对宽松的环境给予做设定的人很多提升空间,从网络大家可以看到大量优秀的作品不断涌现,这也是拜游戏行业红火所赐,还算是种良性循环。不足的地方是,每个公司都只是很少的几个人做设定,大家都处于各自为政、一盘散沙的状态中,不能形成一股凝聚的、不被动摇的力量。这点在这两年有所改善了,越来越多的交流活动让画画的人彼此拉近了具体,希望将来类似的活动能越来越多。

 

11. 在工作之余有哪些兴趣爱好吗?

    和多数宅人无异了,电影,游戏和音乐。收集各种画集算不算是种爱好呢?

 

12. 和你聊的很开心,最后给火星的网友提一些建议吧。

    珍惜时间,克服浮躁,把握机会,路在脚下。

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