一、 新颖的游戏构架与系统
魔兽的副本系统,对整个游戏制造可以说是革命性的创新。副本系统解决了传奇时代玩家在打BOSS获取装备时经常发生冲突的问题。以前各个BOSS都在一个固定地图上刷新,这样整个服务器的玩家想要获取该BOSS掉落的装备就必须都来这里打BOSS,其结果必然就会发生争斗。这样一部分玩家为了获得争斗的胜利自然而然会使用各种手段(包括外挂,利用系统BUG、聚众PK)占领刷BOSS的地方。这就带来了一个弊病——游戏平衡性失衡。由此带来的是服务器中游戏者能力差异拉大。有势力的一方越来越强大,其他人则停滞不前。获得好装备的一方会很自然的持强凌弱,比如占领练功地点,抢夺其他玩家的战利品,肆意PK其他玩家等。而弱小的一方在无从选择的情况下要么归属依附于强者,要么选择离开。当弱小的玩家离开后,原先强大的一方失去了欺负的目标,也会因终日无所事事而离开,这一点在传奇上尤其明显,传奇虽然目前号称百区,可实际上呢?绝大多数玩家都集中在新区,老区基本就是几个大工会的人因为舍不得辛苦获得的装备而还在玩。而绝大多数玩家都愿意在同一起跑线上玩新区。这种情况在副本系统中是不会存在的,所有的玩家只要付出努力就都能获得装备,游戏的平衡性因此得到很大提高。可玩性和竞争性也更强。任何玩家都希望在公平的前提与人竞争。
魔兽的副本系统能虽然够很好的解决以上问题,但是暴雪也并没有完美的使用好这一系统,还存在一些不足这些不足表现在1、副本系统占用服务器资源过大。2、高级副本设计上的一些不足使得玩家耗时过长。3、副本资源利用率不高。
第一点, 副本占用资源的问题。这一点在游戏收费初期尤其明显,当时法师职业利用副本的特点和厄运之锤副本设计的问题在那里刷经验。一个人就占用一个副本,并且几十秒就需要重置副本。这样就给服务器带来巨大压力,当时其他玩家在也深受其害,高峰时就不要提了,人不是特别多的上午和午夜左右都会出现卡死了,进出副本卡卡人物的情况。还有一些职业通过副本刷钱,刷资源等情况都是一个人站用一个副本,十几分钟就重置一次。虽然后期经过版本更新这一问题有所缓解,但他也给以后的设计者设计副本敲响了警钟。尽量避免设计这种用多数人的资源来让少数人受益的副本。
第二点, 大副本设计问题。魔兽中所有大团队副本设计都存在用时间过长的问题,玩家间甚至有下副本比上班还累的苦言。熔火核心(MC),黑翼之巢(BWL)、安其拉(AQL)等等副本一般都要进行数小时以上,而且每天都要这样。这一方面是副本本身设计的问题,另一方面也有玩家急于求成的心理。象MC一般工会要组织40人每天7点到11点进行4个小时的副本,根据暴雪的设计大型副本是7天重置,所以玩家如果不能在七天内打通,那副本就重新开始,这就使得玩家门必须安排时间争取7天打通。白天上班族要工作,学生要上学,所以只能安排晚上进行,一般人是无法长期坚持的。而国内一些比较大的工会都是由职业玩家管理的,他们多数都是24小时有时间玩,他们对其他参与副本的玩家要求都很严格,尤其是一些人数比较多的职业更甚。很多工会都有3次不到就取消参与资格的限制,而且分配装备的DKP制度也对此有所限制。这样就认为打击和限制了部分玩家参与大型副本的积极性和参与机会。也会造成游戏平衡性受影响。另外大型副本都要40人的团队参与,而每个BOSS每次掉落的却仅仅是一两件不完全的套装,像法师盗贼这种热门职业想要凑起一套装备,就必须比别人更敬业的参与副本。暴雪的大型副本系统虽然能大幅推动点卡销量,但他是以消磨玩家毅力,损耗游戏持续性为代价的,属于一种变相杀鸡取卵的赢利方式。试想一下,有几个人有毅力能够每天4个小时不断重复相同的副本一个多月?然后又要开始重复下一个更大更难的副本几个月呢?魔兽一年多来虽然取得了辉煌的成功,但是最近以来随着副本的普及越来越多厌倦了大型副本的玩家也开始厌倦了魔兽。因此,我觉得副本的设计应该能有心理时间和现实时间的概念。副本可以设计的需要很多的时间才能完成,但在这么长的时间内,并不应该是让玩家在不断的重复等待,战斗,在等待的过程,应该让他们在紧张的战斗和枯燥的刷副本中获得足够的动力。现在的大型副本,很多人经常去了几次都什么也拿不到,这样怎么能让人坚持下去。我建议可以考虑将BOSS的奖励增加一下,让每个参与大型副本的人在击败BOSS以后都能或多或少的分得一些战利品,而不是摧残他们的意志。人类的所有行为都需要有足够的动力才会去做,一次又一次的无偿劳动是无法持久的。
第三点, 副本资源利用率不高。魔兽中很多低等级副本在多数玩家到了60级以后无人问津。造成很大程度上了系统资源浪费。这一点在很多游戏中出现的低等级玩家练级打钱的地方在玩家等级高了以后就很少有人在来了这一个问题有所不同。副本系统是独立存在的一个迷宫系统,如果能在设计的时候考虑到重复利用,我认为一是能缓解由于玩家等级提高带来的高级地图人口密度加大的问题,二是能增加老玩家带新玩家的可能行,任何一款游戏的生命力都是来源于新加入的玩家,有良好的老带新机制的玩家必然能不断扩充其用户群体。而把部分玩家分流到以前的地图上则能更好的利用服务器资源,缓解高级地图资源的紧张问题。
除了副本系统之外魔兽的PVP系统也有许多可圈可点之处。首先是战场系统。魔兽的战场系统融合了一些射击类游戏中的夺旗模式,充分考验了玩家间的配合与玩家的操作技巧。给玩家一个自由竞技的好地方。其次是它的荣誉系统。自《网络创世纪》以来的网络游戏产品都是反对PVP的或者是不支持,不提倡自由PK,而荣誉系统则反其倒而行,大力支持不同阵营玩家间的PK活动,并且给予奖赏。这使得在其他网络游戏中因担心PK后受惩罚的玩家们在这里能更好的释放自己的心情,更加酣畅淋漓的进行PK战斗,释放自己压抑已久的心情。最后是魔兽的PVP装备奖励,除了荣誉排名的装备奖励之外,还有更加容易获得战场声望奖励。这些装备既是玩家参与战场活动的源动力,又满足了不愿意下或者没时间副本玩家的装备需求。不过魔兽的PVP系统虽然有不少可圈可点的优点,但时间万物都有两面性,魔兽的战场系统也不能超越,他本身也存在一些不足值得以后的游戏设计者注意,最严重的问题就是战场系统存在一个设计上的缺陷,这个缺陷使得玩家们能够很轻易的通过控制胜负的方法迅速获得战场声望装备和大量荣誉值。部分玩家通过24小时刷战场可以在一个月的时间内迅速获得顶极荣誉装备,这部分玩家在完成自己的目标以后为了保持自己的装备优势还经常组织干扰其他玩家的战场活动,这些情况我相信在暴雪设计战场之初都是没有考虑到的(尤其是没想到什么游戏到了中国都要变味)。另外是野外PK没有等级限制,经常出现一些变态高级玩家蹲点杀对方低级玩家的情况出现,而且还不是一次两次而杀,而是几个小时的杀,有些素质低下的人还以此为乐。这些都是很值得我们注意的情况。低级玩家是一个游戏发展壮大的基础,如果一个人刚刚参与游戏不久就被恶意PK了几十分钟,他就会很必然的选择离开。
二、相对平衡的职业与精妙的操作艺术
我用了相对一词是因为世上没有绝对的存在,魔兽带给我们的相对比较平衡的设定是值得今后的游戏设计者学习的。魔兽中没有任何一个职业敢说最强,那些网站上网友自吹的某某职业无敌论根本不存在。魔兽中各个职业PK中的强弱完全是看使用者的操作水平和双方技能道具冷却情况而定,还有就是装备情况。这种把平衡性还原成为人与人对抗的设定正是魔兽的魅力所在,有句话叫与人争斗其乐无穷,不论AI做的多好计算机的智慧与人类相比总是微不足道的,只有把游戏中的竞争还原到人与人上,才能真正吸引玩家的投入。暴雪还借鉴了其成功的即时战略产品的一些特点,把游戏的操作变成一种艺术。魔兽的操作说简单不简单,它要比我们以前常见的传奇,奇迹复杂很多;说复杂呢也不是很复杂,要比EQ简单不少。正是这种恰倒好处的设计迎合了广大玩家的心理——太难了多数玩家无法掌握,太简单了玩家又觉得缺乏挑战性。当一个玩家通过自己精妙的操作挽救团队于危难或者击杀敌对玩家的时候,朋友们称赞的言语和钦佩的目光都会是满足这个玩家的虚荣心,而他人的赞许也是他继续玩下去的最佳动力。
三、 对玩家群体和网吧的影响
魔兽带来的除了全新的游戏理念和新颖的游戏结构以外,给我们最深远的影响还是对中国网络游戏玩家和对中国网吧的改造。
首先,魔兽如其他欧美游戏一样推崇团队协作,魔兽带给中国玩家的一个重要的发展趋势就是社团化。玩家间团体虽然自《万王之王》时期就初见端倪,但要说真的发展壮大还是在《魔剑》末期和《魔兽世界》时期。在这一时期,由于魔兽40人团队副本的存在,玩家不得不组织起来一起刷装备、做任务。这就为网络游戏玩家社团化打下了基础,一时间魔兽中大大小小工会林立,玩家们为了获得更好的装备,从三五成群的小组织逐渐拼凑组合成数十乃至上百人的大社团。玩家在这些组织中除了协作闯副本外,交友也是很重要的一个组成部分,通过数月的交往人与人之间感情日益加深,逐渐成为朋友更有成为伴侣的。当他们逐渐离开魔兽加入新的网络游戏时,朋友的作用就突现了出来。很多人玩游戏都认为与朋友一起玩才感觉有趣。这时游戏厂商只须吸引部分玩家进入自己的产品,他们会自然而然的拉拢一些朋友一起来玩,这就相当于为厂商提供一比无形的推广费用。目前众多网络游戏在开服之前其论坛上也有好多工会或者家族招募玩家的帖子出现。在如何满足团体玩家的新要求和团体玩家与个体玩家间矛盾的问题,为我们以后的游戏开发提出了新的要求。
举个简单例子:目前很多传奇三私服都有家族玩家加入奖励积分的机制存在,他们的这种做法又可取之处又存在不足。可取之处在于这样做可以大量吸引家族玩家加入,这些家族少则十几人多则数十人,他们的加入确实能提高不少私服的人气,人气忘了才会吸引更多的人参与其中才会卖出更多的虚拟物品;但是起缺点也十分明显,最大的问题就是影响游戏平衡性,本来加入的家族玩家就占有人数上的优势,又奖励积分的话会使得他们能够迅速提升自身实力。这样他们在占领练功场所和BOSS刷新点的战斗中就有了很大优势,个体玩家很难与之抗衡。人们玩游戏尤其是玩私服都是为了一个“爽”字来的,没人想在私服中还要像官服那样根本无法获得高级装备,这就使得这些玩家在发现自己根本无法与那些团体玩家抗衡之后无奈的离开。另外加入一个私服的不同玩家团体之间也有矛盾,他们也会出现为争夺练功地和BOSS刷新点而发生战斗,这样的争斗必然会有胜利与失败,失败者因为无法在这里玩的尽兴而无奈的离开,胜利者则会因为没有了对手失去挑战性而默默离开。这样一个私服在活跃了几个月之后就此垮掉。
上面的例子告诫游戏设计者与运营商,在对待玩家群体必须谨慎,一方面在设计游戏之初就要考虑到玩家团体的存在。我认为玩家团体将会向专业化,集中化等方面发展。说道专业,目前国内已经有了像迦蓝,KOK这样由职业玩家组建的专业玩家群体存在,我相信这样的专业性玩家团体还会更多的出现。集中化,是说很多小的团体正在逐渐消亡,他们正在走向集中,人员逐渐聚集,组织日渐壮大。另外一方面我们的设计者和运营商还要注意到团体化的玩家队伍所带来的弊病。首先就是领导层腐败问题,说到这个问题其实不论是现实还是游戏中都不可避免,一个人在获得权利的时候多数人都会首先为自己和亲朋某利。但是这个问题无论在现实还是虚拟世界都是应该坚决杜绝的,看看魔兽中有多少工会为了一些虚拟物品而解散,多少玩家因受到不公平对待而离开。网络上这样的争吵天天都有。一个好的管理者不但是玩家的财富,也是运营商的财富。他能以个人魅力为我们聚拢大量人心,以个人能力激发更多玩家参与其中。这些人的作用绝不亚于公司的管理人才。因此我们在设计游戏的时候就要用技术手段限制玩家团体管理层腐败的出现。让管理层玩家只能为广大玩家使用权利而无法中饱私囊。其次是团体玩家对游戏平衡性的影响;在传奇时代,包场练功,打装备,这些团体玩家的陋习延续至今,这些行为是促使个体玩家离开的主要原因之一。不过这魔兽为我们提供副本这个比较完善的解决办法。在一些无法通过副本解决的地方,比如练功场所,任务场所等,设计者就需要考虑团体玩家带来的影响了。要作到扬长避短,取其优势为我所用,避其害为我所取。
游戏玩家的发展趋势很多厂商都没作为重点来研究,我发现目前很多新游戏在设计的时候还是老套的以游戏本身为目的来设计游戏。我认为游戏不过是一种产品,产品的目的是用来销售,而销售的目标就是玩家群体,也就是我们的网络游戏市场。一款游戏只有迎合市场才能取得成功。
四、魔兽世界周边产品与可口可乐
魔兽丰富的周边产品,也是其可圈可点之处。种类繁多的周边产品,小到戒指,钥匙扣,大到玩偶,雕塑都能打开魔兽FANS的钱包。从魔兽周边的产品中,我发现了一个成熟的游戏系列产品带来的巨大商业空间。一款优秀的游戏产品势必会衍生出更多的成功产品.虽然游戏周边轻工产品的优势是明显的,但是精明的商家绝不会把眼光停留在这一个点上.游戏文化的体现必然要通过多种方式来实现,轻工产品还不能独立担负这个责任.盛大公司推出一套《传奇》邮票,金山公司推出《剑侠情缘》游戏音乐专辑,科隆也即将推出绝版明信片……所有这些在国内尚属首次.但是在国外,根据游戏所编的小说漫画电影动画等等已经发展到一个相当高度.从这里来看,出版似乎又是游戏周边的又一个出路.
五、 结语
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