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10款游戏的设计分析(3)(2006-07-25 12:39:30)

必玩游戏之三:风水回廊记
代替游戏:三国志战记、卡片召唤使、战斗国家、天下统一
必玩原因:全文抄照

传统的游戏世界观,是建立在古希腊“元素论”的基础上的,主要分土、水、火、风地大元素。
还有一种情况,即是建立在“龙与地下城”的基础上,按“元素”、“感知”、“邪恶”……等来划分世界。
日本游戏如此,美国游戏亦是如此。
如果能够建立一个有民族特色的世界观,使游戏的能力、道具、武器、法术……有律可循、有类可分……
与希腊世界观相比,中国的世界观更有实用价值。我国的中医、相术、建筑、风水等无不体现道家的精神。其中,最有代表意义的世界观分法竟有十个之多。即:
无极、太极、两仪、三才、四象、五行、六合、七星、八卦、九宫。
其中,以“五行”为世界观的游戏最多,事实上,国内的游戏中,至少一半的以“武侠”、“法术”为背影的游戏采用“五行”的体系。
五行的体系要比“元素”论复杂的多,因为其中有“相生”、“相克”、“相合”三种关系。玩家很难掌握,搞不好,还有攻击敌人,还会给对方加血的可能。
因此,国内的涉及“五行”的系统通常都比较牵强,很少听说有比较“好玩”的涉及五行的系统,如锻造、法术、采药……成为国内玩家津津乐道的玩点。

但却有一个例外,有一个以“五行”为体系的游戏,创造一个巨大的玩点。使玩家就是冲着“五行”去玩这个游戏。
这个游戏就是《风水回廊记》。
具有讽刺意味的是,它不是一个国产游戏(包括港、台在内)。

《风水回廊记》其根本系统为,建设若干个有五行属性的房间,然后从一个房间向另一个房间挖“通道”。这样,就会产生一个“气脉”开始挖通道的房间流向被另一个房间
如果其中一个房间与另一个房间是“相生”的关系,则会有2单位的气脉流向另一个的房间。
如果其中一个房间与另一个房间是“相合”的关系,则会有1单位的气脉流向另一个的房间。
如果其中一个房间与另一个房间是“相克”的关系,则不会有气脉流向另一个的房间。
这个设计的要点,在于他“架空”了五行的具体特征,例如“金”对应什么,“木”对应什么之类。而是直接以“五行”的气脉总量为游戏成果的计算单位。

曾见过一些国内的游戏,用“金”表示“征兵”,用“木”表示“内政”……实在不知道是什么道理。)
(一些涉及“五行”的法术,在设计“火”(火球)、“水”(冰冻)、“土”(岩落)时还比较有说服,但在涉及“木”时就非常牵强了,而“金”就几乎想不出什么法术名来了。

这一点与几乎所有的同背影游戏不同。但也正是其成功原因之所在,因为他足够简单,足够火爆,而且足够深入。

这种设计,与前面所说的“小抄”不能相同的对待。因为他的体系是一个完整的整体,我们无法把他的某一个创意从他的创意库中割出来。
所以,就全文照抄吧。就象“奥丁”抄《龙之力量》、“21世纪纵横”抄《文明》那样全文照抄吧。

同样值得全文照抄的,还有这样几个游戏:
三国志战记、战斗国家、天下统一

《三国志战记》:
游戏中的主要玩点在于“连锁”系统,连锁系统又是建立在“战术”系统上的。
游戏中的每个战法,需要一个“条件”,例如这个条件为“敌在自己前方,背向自己”。战法发动后,会造成敌人位置的改变以及方向,改变之后,如果已方另一员武将的当前战法所对应的条件成立,就会自动发动“战法”,这叫“连锁”。
举个例子。
假设武将夏候敦具备的战法是“威吓”,效果为“令敌人退后一步”。
另一个员武将李典具备的战斗是“突击”,条件为“敌人在已方前面”,效果为“穿越敌人”。
在战斗中,会发生这种情况:夏候敦使用“威吓”,然后令敌人后退了一步。正好退到李典前面……达成了“突击”的条件,于是形成了“连锁”……李典自动发动了“突击”,再次攻击,并穿越了这个敌人。

《战斗国家》:
游戏的主要玩点在于“感应系统”。
每支部队都有一个“射程”,如果敌人进入射程,则会自动发生战斗,去攻击敌人。
在实际的战斗中,当你排好阵型,等着敌人进入,就会发生一连串感应攻击。

《天下统一》:
这也许是最值得一抄的游戏了。
游戏最大的特征,是每个“国家”(其实就是省,如果按中国的面积标准来说,可能是县)都是“据点”来实现的。
据点之间,有道路,这是用来移动的条件。
移动到自己家领地内,就是行军或调动。
如果移动到了别人的领地,那就战争。如果那个据点里有敌人,就会发生战争。
……
战争的过程非常简单,但有如下棋般千变万化,怎样安排自己的兵力、布阵和采取何种攻守之势,成为胜利的关键。 
他是本人最喜欢的战略型SLG,较之同类型的大作,如《三国志》、《信长》系统来说,他……实在是……太……太……太小了。
但这个DOS下、16色、PC喇叭,人物能力参数简单到只有三个(军、政、忠),甚至连人物头像都没有的游戏,却是拥有相当一批拥护者。

这个游戏太小了,就像一个小品游戏,可能还没有《炸弹人》、《坦克战》大呢。但他却是一款SLG,而且是战略型SLG。
一个一个美工、一个企划、一个程序……三个人三个月内肯定可以做完的战略型SLG。
中国的游戏小组啊!这么值得一抄的东西,怎么会没有看见呢?

最后总结一下抄法:
《风水回廊记》抄法:
五行系统:全文照抄。
战斗系统:体系、操作不变,内容、名称可以变化。
故事系统:系统不变,但故事要全部换掉。

《三国志战记》抄法:
连锁系统:全文照抄。要彻底,最好连具体的名称、效果,甚至对应的格局都全部“拿来”。
内政、情节系统:可以适当变化,但最好不要影响到战斗。
故事系统:系统不变,但故事建议改为《楚汉战争》、《封神演义》……之类。

《战斗国家》抄法:
感应系统:系统全文照抄,具体的武器可适当调整。
经济系统:可以适当变化。
故事系统:可以换掉,建议改成《抗日战争》、《星际争霸》

《天下统一》抄法:
内政系统:基本照抄,但不要改变“线路”、“据点”之类的核心设计。
战斗系统:可以适当改变,例如改为类似于《英雄无敌》、《仙剑奇侠传》那样的战斗过程,需要注意的是一场战斗的时间不能过长。
故事系统:赶紧换掉,建议改为《三国演义》。


题外话:95潮:
1969年,当全世界都在为美国人登上月球欢呼的时候,我们却在大跳忠字舞……
1995年,当全世界都在为超任上无数的精品大作欢呼的时候,我们却在为《仙剑》感动。
……
在研读“大抄”“小抄”的时候,我们发现了一个普遍的现象,那就是这些游戏,大都是95年前后超任主机上的作品。
鲁多拉秘宝、前线任务、财宝猎人……
有多少中国游戏制作人知道这些当年造成了极大轰动,创造了独特游戏系统的游戏?
信息闭塞导致的愚昧与落后,并不会随着信息和电子时代的到来发生质变。
在台风、西风的追逐背景下,我们的游戏设计者错过了整整一个时代。
……
在我们做市场调查、做玩家统计时,我们始终忽视了最重要的一个玩家族群,那就是最早的那一批,从任天堂红白机到MD,再到超任、PS……乃至PS2的这群人……
有没有人弄清楚过这个问题:
为什么玩过《时空之旅》、《最终幻想6》这些游戏的玩家,会对《仙剑奇侠传》……甚至包括一切电脑游戏在内的RPG游戏不感兴趣?
有谁聆听过他们的声音?反思过中国游戏这种近乎偏执的设计道路?
为中国游戏人之见识,可发一叹!


文章引用自:来源: 游戏制作联盟 作者: 新疆人在流浪 

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