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10款游戏的设计分析(1) (2006-07-25 12:36:28)

文章原有的题目是:《10个值得向同行推荐的游戏》。
但许多人都曲解了我的意思,所以不得不更改了名字,显得“专业”一些。

这似乎是一个很古老的题目,事实上,早就有许多类似的人,写过许多类似的题目。但大多是谈一部游戏如何震撼、如何感人……如何不玩就枉为人也……如是种种……
私以为,这些东东与其说是写给游戏人看的,不如说是写给玩家看的更为妥当。
一个职业游戏人,他的时间是非常有限的,即使有业余时间想玩游戏,出于积累的目的,他必须去玩那些他并不喜欢的游戏。
对于他们来说,即使是一部最爽的游戏,如果只有解乏发泄的目的,还是没有什么学习和游戏的必要。

当发现业内人玩游戏的目的与业外人的区别之后,曾与许多人交流过想法,对大家的意见进行了归纳。
发现,如果要向业内人推荐一个游戏,那么这部游戏必须有如下几个特征:
1、 这些游戏要有代表性。
2、 这些游戏可以提供给业内人士一个明确的、看得见、摸得着的帮助和指引。
3、 当然,这部游戏最好要足够有趣。
……

本文罗列的10个推荐游戏,其实是10个推荐理由,而每个理由都罗列了相当多数量的游戏。
这些罗列的内容与游戏类型没有关系,即不是按照传统的SLG、RPG来分类的,这一点请诸位看官注意。

对于那些有信心做“世界上最好的游戏”的企划,我们报以不怀好意的掌声,带着一脸坏笑以怜惜的目光祝福他。
同时,我们对那些,视学习他人游戏为主要精神食粮的家伙,说一声:“嗟,来食”。

 

 

必玩游戏之一:《火焰之纹章》
代替作品:《DIABLO》
必玩原因:状态系统

《火焰之纹章》可以说是战役型SLG的鼻祖,自1990年4月《暗黑龙与光之剑》发售至今,已有12年的光阴了。
在《火焰之纹章》之后,战役型SLG(又称S·RPG)开始繁荣,其后的《皇家骑士团》、《FFT》、《旺达尔之心》、《炎龙骑士团》……都可以说是《火焰之纹章》的“子孙”。
但是,《火焰之纹章》在完成了初次登场之后,却并没有停下他的脚步,他仍旧在继续着自己的行程,非常奇怪的是,他从此走上了一条与其它同类型作品完全不同的道路。

大家来看一看这些出现在《火》中的游戏因素:
反击、反击时绝对会心一击、当HP低于最大HP1/10时闪避力上升、攻击骑兵时会心一击机率上升、回合开始时自动回复HP……
你看出来这些设计有什么统一点了吗?
那就是:“这些设计全部都不需要操作。”

一部游戏中的设计,最大的部分集中在角色,也就是NPC身上,而涉及NPC的创意,基本上可以分为两类:状态、行为。
其中,不需要操作,就可以实现的设计内容,就是状态。而需要操作的,则称之为“行为”。
在《火》中,大多数创意和玩点都集中在了这些“状态”上,对传统(指《火》的子孙)中常见的诸如“面积魔法”、“召唤魔法”……嗤之以鼻,甚至连“不良状态”都少得可怜。
这是与其它所有的同类型游戏,甚至RPG游戏都完全不同的设计思路。

状态,是被国人普遍忽视的游戏宝藏,尽管这是一个与“行为”相同规模的游戏库。国内几乎所有的游戏设计,都集中到了“行为”上。如阵法、魔法、必杀技、道具、武器技……
这种研究的缺憾,造成了中国游戏界的先天畸形,可以说,一天不研究“状态”以及状态在游戏中的价值和位置,中国的游戏,就永远不是一个完整体。
反观世界上诸多经典游戏,都会看到“状态”在游戏中活跃的身影。
《DIABLO》中的所能“被动技能”,以及武器上附加的特殊效果,就是状态。
《魔法门》中的职业属性,就是状态。
《最终幻想7》中是以在武器中镶嵌装备“珠”子(如“先制”之珠)来实现一些状态的。
《星际争霸》是角色的先天能力(“如隐身”),就是状态。

为了提醒大家,我在这里罗列了我想到的一些可能会在战役型SLG中出现的“状态”因素,但是,研究“状态”最好的办法,还是去玩一玩那部游戏:《火焰之纹章》

附:状态举例:
二次攻击……攻击时发动魔法……如果杀死敌人,可以再次行动……攻击后敌无法行动……攻击后死亡……被攻击时,令敌损失相同的HP……一定范围内已方生物被攻击,自己代替损失HP……反击……被某种生物攻击时,一定概率闪避……由防御罩代替损失HP……回合开始时自动增加HP……回合开始时自动驱散所有不良状态……回合开始时自动攻击相邻的敌人部队……一关结束时自动复活……每周一自动增加HP……每月15日夜间战斗为狼人状态……登场时魔法攻击敌全体……感应攻击(敌进入感应范围内自动战斗)……结界影响(一定范围内部队战斗力变化)……被影响(战斗时,如一定范围内有指定部队战斗力变化)……相邻位置敌牵制(指敌人经过身边时必然停下来)……合击……当已方战士在城堡战斗时,魔法援助……当已方指定职业的战士战斗时,战斗力上升……水面移动可能……地行……当水的宽度低于3格以下时跳跃可能……敌人越过可能……已方部队超越过可能……瞬间移动……替换移动……移动范围加倍……移动力减半……HP回复时效果加倍……再次行动作用到与目标点相邻的部队……令目标点处于指定状态时,状态时间增加一倍……结束行动时,相邻部队再次行动…………无法控制……无法操作……操作后一定概率不行动……操作后一定概率自动行为……一定范围内行为无法使用……在某个日期死亡时自动复活……死亡后自动变成另一个生物……自爆……死亡后相邻部队HP=1……

文章引用自:来源: 游戏制作联盟 作者: 新疆人在流浪

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