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上海五分钟网络科技有限公司

(2010-04-23 18:45:56)
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杂谈

上海五分钟网络科技有限公司完成首轮融资

2009年12月22日 09:34

[世华财讯]社交游戏“开心农场”的原创开发与运营商上海五分钟网络科技有限公司完成了首轮融资,获得的350万美元将会用于陆续推出新的社交游戏。

据每日经济新闻12月22日报道,社交游戏“开心农场”的原创开发与运营商--上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)完成了首轮融资,资方是全球知名风投资本--德丰杰投资公司(以下简称德丰杰),而350万美元(约合2390万元人民币)的投资金额已于12月1日到位。

由五分钟原创开发的“开心农场”自2008年11月推出以来,在短时间内吸引了来自境内外的数千万玩家,成为全球范围内最受欢迎的社交游戏之一,“偷菜”俨然成为了一个风靡大江南北的时髦语。据上海一家咨询公司估计,中国社交网站农场游戏日活跃用户人数最少在2800万至3000万之间,保守估计开心网农场游戏日活跃用户人数达700万,QQ农场游戏日活跃用户人数在1500万至1700万之间。

“对于本次融资的金额和估值,我们也感到非常满意。今后我们将进一步开拓全球市场,将中国原创的社交游戏带给全世界的玩家。”五分钟CEO郜韶飞表示。

本次融资的另一主角德丰杰,则是一家在全球互联网和新技术风投方面的佼佼者。在过去的20
多年中,德丰杰已成功地对近600家公司进行了投资,包括Hotmail(后被微软公司收购)、百度等。

当记者问及投资原因时,德杰丰投资合伙人李嵩波表示:“开心农场取得了很好的市场成绩,形成了良好的口碑和传播效应,同时也成功体现了五分钟团队的原创能力。”

据悉,在获得这笔资金支持后,五分钟将会在运营“开心农场”的同时,将其用于陆续推出新的社交游戏。“在德丰杰投资到位以后,公司会保持发展节奏。而对于选择新投资方我们会采取非常慎重的态度。”五分钟有关负责人表示。
 
五分钟致力于成为一家全球卓越的社交游戏开发与运营商。以“创造可分享的快乐”为使命,五分钟希望通过丰富多彩的“社交游戏”,让人们利用学习、工作和生活中的一个个“五分钟”,和亲朋好友保持互动,一起体验游戏的乐趣。五分钟的代表作品[开心农场]自2008年11月推出以来,迅速风靡中国大陆、台湾、香港及全球其他地区,吸引了数千万玩家,成为全球范围内最受欢迎的社交游戏之一。
 
 
使命• 创造可分享的快乐!
愿景• 成为一家全球卓越的社交游戏的开发与运营商!
价值观• 以梦想、想象力和创造力不断追求进步;
• 欣赏、信任、支持身边的每一个人;
• 追求根本性创新,创造伟大的产品;

Q:五分钟如何与合作伙伴保持稳定的合作关系?
A:首先,全球互联网会越来越开放,这是趋势,在开放的环境下,产业链结构将越来越清晰,社交游戏提供商与社交网络(例如Facebook)提供商之间是鱼和水的关系,大家互惠互利;在开放的社交网络(例如Facebook)环境下,社交游戏提供商完全独立运营自己的产品,服务自己的用户,这与传统基于分成模式的“联合运营”是由本质区别的。其次,五分钟将坚持原创,不断超越,优质的产品不仅是赢得用户的法宝,也是赢得合作伙伴的法宝。
Q:面对越来越多的抄袭者和竞争对手,五分钟如何应对?
A:抄袭现象严重,同质化竞争恶劣,这是一个行业发展初期的必然现象,中国如此,其他国家也差不多;社交游戏如此,其他类型的游戏在发展初期也一样。随着行业逐步成熟,差异化的游戏体验、优秀的游戏品质以及完善的游戏运营服务,都会越来越重要。五分钟坚持原创、重视运营,赢得用户便能赢得市场!
Q:五分钟如何看待国际市场?
A:国际市场是五分钟整体战略中非常重要的部分,尤其是以Facebook为代表的较为成熟和开放的社交网络平台。目前,我们的开心农场在台湾和北美各有一百多万的日活跃用户,这是一个令人满意的成绩!不久,我们就会有更多的产品投放到国际市场,敬请期待!
 
 
开心农场:“五分钟”演绎的“偷菜”故事
五分钟是玩社交游戏的最低时间成本,这也是公司取名“五分钟”的用意所在

  张淑芳

  如果要评选2009年的热门网络词汇,《开心农场》一定榜上有名。这个于2008年末推出的社交游戏,最先登录校内网,之后迅速风靡网络世界,造就了全民“偷菜”的SNS(社会化网络)神话。目前,《开心农场》在国内已经与腾讯、校内、51.com等社区进行了合作,拥有超过千万用户。

  与《开心农场》的知名度相比,其背后的开发运营商——上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)却鲜为人知。记者在近日获悉,这个崇尚“原创”的80后创业团队正在酝酿推出《开心农场2》,“偷菜”项目也将被升级为“爱菜”项目。

  社交游戏成功三原则

  大众化主题,与认识的人一起游戏,玩一次不超过五分钟。

  戴一副眼镜、一身休闲打扮、一边吃着泡芙、一边和记者寒暄,这就是五分钟的COO(首席运营官)徐城,一个80后的大男孩。坐在他身旁的CEO郜韶飞与他同龄,同样毕业于华东理工大学信息学院。三个创始人中的另一个叫程延辉,是公司的CTO(首席技术官)。

  徐城说,算下来,《开心农场》已经是五分钟的第四款游戏了。“第一款游戏叫《疯狂王后》,这是一款由国际象棋改造的游戏。后来我们发现,由于会玩国际象棋的人寥寥无几,这款游戏的接受度有限,日活跃用户不过几百个,”郜韶飞说,“这款游戏让我们知道了社交游戏的第一条原则:一定要有一个大众化的主题。”

  随后,三个热情高涨的80后创业者想到了“拼图”这一简单的游戏,这应该是人人都会玩的,于是就做出了一款名为《爱拼才会赢》的玩家拼图游戏。但是,新的问题马上就出现了:尽管用户量达到了几千个,是《疯狂王后》的10倍。但放在SNS网站上,就显得很尴尬,类似于游戏大厅的感觉,根本无法体现社交平台的优势。“这让我总结出了社交游戏的第二条原则:用户需要和认识的人一起玩游戏。”郜韶飞说。

  于是,第三个游戏《赛车总动员》出炉了。当时,五分钟选择在校内网的平台上运营,这样一个既有大众化主题、又能吸引真实好友前来的游戏排到了校内网的前十名。但是,这款游戏仍然有值得改进的地方:游戏时间比较长,如果能够将时长控制在五分钟之内,那将会吸引更多的网民。

  徐城说,五分钟代表了一个短时间的概念,通常可以描述生活中的零碎时间。而社交游戏就是让你一有时间就可以去玩的游戏。“五分钟是玩社交游戏的最低时间成本,而这也是我们公司取名五分钟的用意所在。”

  在了解了用户的需求之后,郜韶飞、徐城和程延辉开始陷入了痛苦的思考中。大众化主题、与认识的人一起玩游戏、玩一次五分钟时间足够——这些在前三款游戏中发现的社交游戏原则不停地困扰着这三个80后年轻人。

  就连吃饭、睡觉、上厕所都在琢磨“用户要什么”的几个人,终于获得了幸运女神的垂青。郜韶飞颇为认真地告诉记者:自己是在上厕所时,想到要做一个“以农场为主题”的社交游戏的,而这一想法也得到了团队成员的一致认可。

  首开虚拟道具收费模式

  业务首开赚了8000元。目前仍是支撑社交游戏的主要收入来源。

  然而,就是这样一款风靡全国的SNS社交游戏,还差点胎死腹中。“那是2008年的九十月份,尽管我们对这款社交游戏的用户数量很有信心,但对于收入却没有把握。那个时候,整个社交游戏产业都没有做起来,处于没有人知道最终的盈利模式会是怎么样的艰难时期。”郜韶飞说。

  面对有用户无收入的状态,五分钟的创业团队也曾因为无法找到商业模式而心灰意冷过,甚至也想到过砍掉这一游戏。最终,他们还是选择了坚持。“先有用户不可以吗?”这样的发问之后,他们放弃了“砍掉《开心农场》”的念头。

  郜韶飞坦承:他们从2008年6月开始做社交游戏,手中已经几乎没有多余的资金了。“但我们非常看好社交游戏的前景,觉得这个事情非常靠谱。于是我们改变了原来遇到资金难题就向家人、亲戚借钱的做法,而是变为向他们融资。我们还有模有样地找了律师,给他们做了股份变更,现在他们的钱已经翻了很多倍了。”郜韶飞显得很得意。

  “我们只是坚持了一两个月,就发现,用户已经越来越多了。”徐城说,《开心农场》于2008年11月初首先在校内网上线,在用户和业界都造成了很大影响。就连校内网的老板都在玩,渐渐生出的扩散效应也使得几乎办公室所有的人都在“偷菜”。

  在对产品进行整理之后,五分钟针对即将到来的圣诞节推出了一项活动,这项活动的推出也意味着社交游戏有了收费模式。“那时的产业模式不是很清晰,谁都不知道怎么做才能收费,我们是全世界第一个采用虚拟道具的模式向用户收费的公司。”郜韶飞清晰地记得那天是12月16日,他们通过道具收费赚了8000元。

  尽管后来也有一部分的广告收入,但虚拟道具收费已成为可以支撑社交游戏产业的主要收入来源。记者了解到,与五分钟合作的平台有校内网(即后来的人人网)、漫游、51.com、腾讯、百度等。除了腾讯是合作模式外,其他均由五分钟独立运营。以校内网的合作为例,对方提供用户和支付渠道,五分钟开发并且运营《开心农场》。去掉20%的渠道成本后,五分钟和校内按照6∶4分成。总体来说,五分钟能得到总收入的48%。

  2009年4月,《开心农场》开始在Facebook上运营,每天约有200多万全球用户开始玩起了“偷菜”游戏,这标志着《开心农场》也打入了国际市场。但是,五分钟团队的研发并没有停下脚步,为了不至于使用户对原有的“偷菜”产生厌倦,他们又历时半年研发出了《开心农场2》,并首先选择在Facebook平台上推出。“Facebook是个来去自由的平台,可以快速部署游戏,优先了解用户的体验,然后对游戏做调整。”徐城说。

  据悉,《开心农场》中火爆的“偷菜”项目将会在《开心农场2》中被改造为“爱菜”,且所有的东西都是有生命的,包括种植的蔬菜。“比如你来到我的农场,我的菜可能会对你说话:我需要阳光,这样你就可以选择给我的蔬菜加一点阳光。游戏中的各种生命、农场和家的不同组合就会构成了一个DIY空间。”徐城说,这些都表明了五分钟的核心竞争力就是原创。在未来,五分钟所推出的具备社交游戏原则的新游戏,也一定是原创的。

  快车道

  投资物语

  德丰杰投资合伙人李嵩波表示,作为文化创意产业的公司,五分钟的创造力很强。《开心农场》这么有创意的产品和原创的想法,让我们欣赏。其次,三个创始人虽然比较年轻,但他们的组合很默契、很有冲劲,特长也比较鲜明。德丰杰大都投的是早期阶段的公司,因此对营收没有硬指标,主要还是希望五分钟团队能先把业务做好,团队扩张的时候要稳健,产品要比原来做的更好。

  第三只眼

  《正在爆发的互联网革命》(详细介绍SNS起源、理论模型和SNS发展浪潮)一书作者西门柳上认为,就在全民“偷菜”偷得废寝忘食时,中国绝大部分网民还不知道“偷菜”背后将要爆发一场新的互联网革命。像五分钟公司这样的“革命”推动者,要想进一步发展壮大,还是会面临很多困难,这也是整个产业遇到的问题。因为这个产业还处于发展初期,不可避免地会遇到抄袭模仿、生命周期比较短、收入模式不成熟等瓶颈问题。而要想在业界持续领先,还必须要坚持原创、靠产品解决问题。

 团队名称: Five Minutes(五分钟)

  团队人数: 11人

  所在地区: 上海市徐汇区

  应用数量: 4个

  应用投放平台: 校内、51、Manyou

  公司成立时间: 2006年9月

  1. 请简单介绍一下您的开发团队,以及团队间的分工和协作方式是怎样的?

  我们团队目前有11个人,基本上都是开发人员,当然都是全职的。虽然我们团队不大,但是大家的分工还是非常明确的,游戏策划、美工、UI、Flash、服务端程序、服务端构架还有运营人员都是独立的,大家人少,沟通非常方便,也可以进行的比较深入,所以整体上项目协作的效率很高,团队氛围还是很“和谐”的!

  2. 您都在哪些平台上开发了多少应用?开发一个应用大概需要花费多久的时间、精力?

  目前,我们主要在校内、51和Manyou平台上发布了我们的Social Game,接下来可能会关注更多的平台。我们开发应用的周期在国内的开发团队中可能算比较长的,一般在2到3个月,有些大一点的游戏可能需要更多的时间。因为我觉得从全球范围来看,Social Game都还处在一个非常初步的阶段,尤其是他的盈利模式并没有很好的先例可以借鉴。像好友买卖和抢车位,在美国很火,在中国也很火,但是他只实现了人气,并没有实现盈利,而且生命周期也非常短。我们在做的,是要让Social Game既能有人气,又能有盈利,生命周期还要尽可能的长,所以这就对应用的质量要求比较高,我们需要花更多的时间去探索和尝试,但是对于未来,我们信心十足。

  3. 您的这些应用创意和灵感从哪里来?您是如何策划和实施?

  生活,生活是所有创意和灵感的来源。我们发现一款好的应用,他的内容本身要贴近玩家的生活才能真正的Social起来,不是说玩家跟玩家之间可以互动就叫Social了,这只是非常浅的一个层次。拿开心农场来说,游戏中,玩家为有更多的朋友加入(邀请一定数量的好友,可以得到一条狗),会去请他现实中的朋友吃饭;在游戏中,玩家被好友夜间偷偷放了虫子,现实中,他会去痛扁这个好友;办公室里,发现一个好友的草莓快熟了,要悄悄告诉除了这个好友以外的所有人去偷,偷光了再用msn提醒他“嘿,你的草莓味道不错!”……类似的情况有很多。这才是更加深层次的Social,游戏融入了生活,生活也离不开了游戏!

  所以我们会有一些方式让员工去体验生活,比如大家可以去看电影,带上男朋友或女朋友,费用公司报销;公司里也有Wii,大家可以随时玩。这方面我们还会做得更多,目的都是增加每个人对生活的体验。

  对于游戏的原始创意和想法,公司每个人都可以贡献,然后大家会非正式讨论,如果大家都觉得非常不错,就会立项,由我们的策划师主导进行专业的策划和实施。

  4. 您的应用目前用户量和访问量如何,每天(每月)UV独立用户访问数、PV页面访问数有多少?

  开心农场是我们比较成功的一款游戏,目前在校内网的总用户数是78万,日活跃35万,日活跃度超过40%,是比较高的。我们比较关心的就是游戏的日活跃用户数和日活跃度。

  5. 您投入的人员、硬件和带宽成本如何,应用的技术架构是如何设计的?

  Social Game的硬件和带宽投入还是比较大的,当然我是跟他目前产生的收益相比。我们在校内的一组服务器,投入了8台服务器,带宽使用量应该已经超过200M了。算下来的投入也有二三十万。

  技术构架方面,我们是比较灵活的,不同的游戏,所需要的构架不一样,每个游戏都是根据需求专门设计的。

  6. 您介意透露一下目前营收情况如何吗?主要来自广告、虚拟货币或是其他方式?对未来营收的期望是什么?

  我们现在主要是通过虚拟道具的方式向用户收费,开心农场在校内每个月可以收到20几万,要跟校内分成,我们可以拿到的也就十万多一点。

  Five Minutes的盈利模式一定是以虚拟道具向用户收费为主,游戏广告植入为辅。未来能做到多少,很难说,因为市场发展很快。

  7. 您目前做应用开发,遇到的主要困难在哪些方面?

  这个问题比较尴尬,我觉得作为Social Game的开发团队,我们在探索中发展,应该说还是挺顺利的,但是国内的SNS环境比较复杂,平台方的心态并不够开放,政策也不够坚定,跟开发者之间没有形成明确产业链关系,而是有很多冲突和竞争的地方,跟美国相比差距甚大。我想这可能是很多开发者很难沉下心来走下去的根本原因。

  不过我们认为开发是大势所趋,也有很大的市场机会,未来一定会越来越好。

  8. 您对团队(或自己)的未来发展是如何规划的?

  Five Minutes从成立开始,就致力于“用游戏来精彩你生活中的每一个五分钟”,我们认为任何一个有学业或者有工作的人,他的空闲时间都是不够充分的,尤其是整块整块的空闲时间,而且这种趋势在随着社会的发展越发明显。但是无论如何,你都会有一个个“空闲的五分钟”,我们希望创造你可以用一个个五分钟的时间来玩的游戏。比如开心农场,你可以在早上刚到办公室的时候,玩五分钟,吃完中饭玩五分钟,晚上睡觉前玩五分钟,差不多就够了。当然也有很多玩家是花大量的时间来玩我们的游戏的,但是至少,我们把游戏的时间门槛缩短到了五分钟,这可能是大型网游或者电视游戏做不到的。

  未来我们可能会关注手机领域,让玩家在地铁上、在排队进必胜客的时候、在星巴克等人的时候都可以玩玩我们的游戏。

  我想我和我的团队都会致力于实现这一美好的理想!

  9. 您对这个行业发展的预估是什么?对国内SNS平台的期望是什么?

  从投身这一行业的第一天,我们就对SNS平台的未来充满信心。我觉得过去的半年里,大家都在摸索,无论是平台还是开发者,现在大家有了一定的经验,也有了初步的体会,我认为未来一到两年,这个行业会有比较大的发展。当然这需要一部分积极的平台和积极的开发者把路趟出来,我想不远的将来,大家就会有这样的平台和开发者出现。

  10. 您的团队(或自己)与现有平台的关系是什么?您对Opensocial和Manyou的看法是什么?

  从产业链的角度来说,我们提供了内容和服务,而平台提供了用户和传播渠道。这个模式长远来看是非常清晰的,但是目前,还没到这一步,平台有时候会希望我们也能带来用户,平台也在做App,这是产业链打造的阶段性问题,我相信会越来越清晰的。

  我觉得OpenSocial以及Friend Connect应该从一个整体上来看,不得不说是Google的一个远大理想,所有的网站都可以SNS,所有的网站都可以成为开放平台,而这里面最重要的两个东西,一个是用户,一个是App,都跟Google有关,因为Friend Connect是用户的通行证,而App是通过OpenSocial创建的。不过目前在中国,推行难度很大,因为最适合OpenSocial和Friend Connect的两大产业在中国都不是很发达,一个是个人Blog,二是B2C。

  Manyou是个有理想的团队开展的一个有理想的项目,个人还是非常看好的。

团队目前有11个人,基本上都是开发人员,当然都是全职的。虽然我们团队不大,但是大家的分工还是非常明确的,游戏策划、美工、UI、Flash、服务端程序、服务端构架还有运营人员都是独立的,大家人少,沟通非常方便,也可以进行的比较深入,所以整体上项目协作的效率很高,团队氛围还是很“和谐”的!

目前,我们主要在校内、51和Manyou平台上发布了我们的Social Game,接下来可能会关注更多的平台。我们开发应用的周期在国内的开发团队中可能算比较长的,一般在2到3个月,有些大一点的游戏可能需要更多的时间。因为我觉得从全球范围来看,Social Game都还处在一个非常初步的阶段,尤其是他的盈利模式并没有很好的先例可以借鉴。像好友买卖和抢车位,在美国很火,在中国也很火,但是他只实现了人气,并没有实现盈利,而且生命周期也非常短。我们在做的,是要让Social Game既能有人气,又能有盈利,生命周期还要尽可能的长,所以这就对应用的质量要求比较高,我们需要花更多的时间去探索和尝试,但是对于未来,我们信心十足。

生活,生活是所有创意和灵感的来源。我们发现一款好的应用,他的内容本身要贴近玩家的生活才能真正的Social起来,不是说玩家跟玩家之间可以互动就叫Social了,这只是非常浅的一个层次。拿开心农场来说,游戏中,玩家为有更多的朋友加入(邀请一定数量的好友,可以得到一条狗),会去请他现实中的朋友吃饭;在游戏中,玩家被好友夜间偷偷放了虫子,现实中,他会去痛扁这个好友;办公室里,发现一个好友的草莓快熟了,要悄悄告诉除了这个好友以外的所有人去偷,偷光了再用msn提醒他“嘿,你的草莓味道不错!”……类似的情况有很多。这才是更加深层次的Social,游戏融入了生活,生活也离不开了游戏!

所以我们会有一些方式让员工去体验生活,比如大家可以去看电影,带上男朋友或女朋友,费用公司报销;公司里也有Wii,大家可以随时玩。这方面我们还会做得更多,目的都是增加每个人对生活的体验。

对于游戏的原始创意和想法,公司每个人都可以贡献,然后大家会非正式讨论,如果大家都觉得非常不错,就会立项,由我们的策划师主导进行专业的策划和实施。

开心农场是我们比较成功的一款游戏,目前在校内网的总用户数是78万,日活跃35万,日活跃度超过40%,是比较高的。我们比较关心的就是游戏的日活跃用户数和日活跃度。

Five Minutes从成立开始,就致力于“用游戏来精彩你生活中的每一个五分钟”,我们认为任何一个有学业或者有工作的人,他的空闲时间都是不够充分的,尤其是整块整块的空闲时间,而且这种趋势在随着社会的发展越发明显。但是无论如何,你都会有一个个“空闲的五分钟”,我们希望创造你可以用一个个五分钟的时间来玩的游戏。比如开心农场,你可以在早上刚到办公室的时候,玩五分钟,吃完中饭玩五分钟,晚上睡觉前玩五分钟,差不多就够了。当然也有很多玩家是花大量的时间来玩我们的游戏的,但是至少,我们把游戏的时间门槛缩短到了五分钟,这可能是大型网游或者电视游戏做不到的。

未来我们可能会关注手机领域,让玩家在地铁上、在排队进必胜客的时候、在星巴克等人的时候都可以玩玩我们的游戏。


公司简介:
五分钟致力于成为一家全球卓越的社交游戏开发与运营商。以“创造可分享的快乐”为使命,五分钟希望通过丰富多彩的“社交游戏”,让人们利用学习、工作和生活中的一个个“五分钟”,和亲朋好友保持互动,一起体验游戏的乐趣。五分钟的代表作品[开心农场]自2008年11月推出以来,迅速风靡中国大陆、台湾、香港及全球其他地区,吸引了数千万玩家,成为全球范围内最受欢迎的社交游戏之一。2009年12月1日,我们刚刚完成德丰杰A轮融资,成为中国市场上第一家获得VC投资的Social Game公司。我们将大力投入Social Game的研发工作,我们欢迎优秀的人才加入,和我们一起为中国Social Game引领世界潮流而努力!
 
上海五分钟网络科技有限公司招聘各类游戏策划相关人才

 
主策划
职位描述
1. 研究Facebook、校内等SNS网站的运作机理和产品特点;
2. 及时把握Social Game的发展动向,能提出Social Game的原始创意;
3. 负责Social Game的整体设计(系统、数值、内容、任务);
4. 带领策划团队一起完成Social Game的整体策划;
5. 编写及维护详细的游戏策划文档。
职位要求
1. 本科或以上学历,喜欢玩游戏,热爱游戏行业;
2. 2-3年的网络游戏或网页游戏策划经验;
3. 具有敏锐的直觉,能对接触过的游戏提出自己的改进意见;
4. 良好的团队合作精神,乐于与团队成员分享经验知识;

内容策划
职位描述:
1. 根据公司游戏的开发理念及运营策略,独立完成游戏内容设计,编写设计文档
2. 寻找跟主题策划相吻合的各种素材
3. 撰写需求大纲,有效沟通设计理念
4. 审核技术人员和美术的工作成果,以确保成果符合设计理念
职位要求:
1. 本科或以上学历,1年以上游戏策划经验,有美术、摄影经验者优先;
2. 具有敏锐的时尚观察力;
3. 具备丰富的想象力和创造力,逻辑思维能力强;
4. 良好的沟通、表达能力;
5. 积极主动地与团队协作完成工作任务;
6. 具有较强的文字编辑能力,熟练操作MS Office等办公软件。

数值策划
职位描述:
1. 研究国内外优秀大型网游、Webgame、Social Game的游戏模型和数值体系;
2. 从理论角度发展适合Social Game的游戏模型和数值体系;
3. 与策划小组配合完成Social Game的数值设定和策划工作;
4. 编写及维护详细的游戏策划文档。
职位要求:
1. 热衷于网络游戏策划,尤其对其中的数值体系感兴趣,一直梦想创造出比魔兽世界更加经典的游戏体系;
2. 本科或以上学历,有2到3年的网络游戏或网页游戏策划经验;
3. 具备一定的数值分析、政治经济学和货币银行学的基础知识;
4. 善于从生活中发现游戏题材,对于将现实的东西虚拟化、游戏化有着很好的直觉;
1. 游戏策划

你对游戏充满着热爱,梦想创造一款风靡世界的游戏?
你喜欢遨游在知识的海洋,脑袋里常蹦出天马行空的奇思妙想?
你喜爱文学,热爱各国文化,善于舞文弄墨?
你有敏锐的市场和消费者洞察力,洞悉大众的喜好?
你乐于和团队成员交流分享你的知识成果,一同经历属于大家的美好回忆?
还在等什么,赶快加入五分钟的策划团队吧!
你的工作会是:
1. 研究各类游戏,深入了解Social Game原理;
2. 提出原始创意,参与游戏的策划;
3. 编写游戏策划相关文档。
我们喜欢的候选人:
1. 具有良好的文字功底,熟悉中西方历史和文化;
2. 具有良好的数学功底,熟悉经济学、统计学、概率论等数学模型相关知识;
3. 具有良好的消费者洞察力和市场敏锐度;
4. 具有严密的逻辑思维和良好的语言表达能力;
5. 有音乐、美术、摄影等兴趣爱好,能够有一技之长;
你必须拥有:
1. 2010年本科应届毕业生,有丰富多样的创意和想法,对从事游戏行业工作充满热情;
2. 有良好的沟通表达能力;
3. 乐于跟团队成员分享,有良好的团队合作精神;
4. 熟练使用MS Office办公软件,熟悉Visio、 Project者优先考虑
注:请投递以上职位的同学写一份对于游戏的想法,形式不限,于投递简历时一并发送。
简历请注明姓名 学校 应聘职位至
2. 客服专员
你的工作会是:
1. 通过电话、邮件、论坛等多种形式接受用户反馈的问题,并对问题进行处理反馈;
2. 维护游戏支持系统,使用库中答案回答玩家提出的所有问题;
3. 维护游戏论坛,收集所有玩家提出的问题和建议;
4. 将玩家提出的问题和建议分类,并提交客服主管;
5. 配合游戏团队完成与玩家互动的相关工作。
我们喜欢的候选人:
1. 具有良好的英文能力,能够用流利的英文做各种形式的沟通;
2. 具有严密的逻辑思维和严谨的工作态度;
3. 了解并喜欢玩社区游戏,愿意从事社区游戏客服的工作;
你必须拥有:
1. 充满热情,富有耐心;
2. 2010年本科应届毕业生;
3. 具有良好的服务意识;
4. 大学英语四级以上。
简历请注明姓名 学校 应聘职位至
3. C /Python/Flash AS3 技术开发工程师
你的工作会是:
1. 参加公司产品开发工作;
2. 参与系统的分析与设计,并负责代码实现;
3. 根据开发规范与流程完成模块的设计、编码、测试以及编写相关文档;
4. 为其他部门提供技术支持。
我们喜欢的候选人:
1. 计算机及相关专业;
2. 各科专业理论知识扎实,综合素质良好;
3. 头脑灵活、思维敏捷、责任心强、有团队意识;
4. 自我驱动和管理,快速学习;
5. 获得计算机\网络认证者优先,参加过技术竞赛,科研活动或社会实践者优先考虑。
你必须拥有:
1. 2010年本科应届毕业生;
2. 热爱程序开发,至少熟悉一门计算机语言,会c / python / flash as的优先考虑。

简历请注明姓名 学校 应聘职位至
4. 游戏/平台 测试工程师
你的工作会是:
1. 针对所负责模块开发测试用例;
2. 对测试过程中发现的问题提交BUG,对修复的BUG进行验证;
3. 及时,准确,高质量的提交测试报告;
4. 对系统设计攻击性测试用例,保证系统的稳定性,正确性以及提高测试用例的覆盖率。

我们喜欢的候选人:
1、计算机及相关专业优先;
2、各科专业理论知识扎实,综合素质良好;
3、头脑灵活、思维缜密、责任心强、有团队意识;
5、自我驱动和管理,快速学习;
6、获得计算机\网络认证者优先,参加过技术竞赛,科研活动或社会实践者优先考虑。
你必须拥有:
1. 2010年本科应届毕业生;
2. 对测试工作充满热情,喜欢从事游戏行业测试工作。
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